Μιλάμε για δυσκολία, κλίμακα και εμπνεύσεις στο Crimson Desert με το Pearl Abyss
Καθίσαμε με τους προγραμματιστές πίσω από το εκτεταμένο RPG.
Αν και ίσως δεν ήταν τόσο ξεκάθαρο στα πρώτα στάδια της ανάπτυξής του και του δημόσιου μάρκετινγκ, γίνεται όλο και πιο σαφές ότι το επερχόμενο single-player RPG του Pearl Abyss, Crimson Desert, είναι μιας κλίμακας που σπάνια βλέπουμε στα παιχνίδια γενικά.
Ανεξάρτητα από το πώς το προσεγγίζετε, την κλίμακα του κόσμου, τον αριθμό των αλληλένδετων συστημάτων που τρέχουν ανά πάσα στιγμή, το εύρος της αφήγησής του και τους εγγενείς κανόνες του κόσμου του Pywel, είναι ένα απολύτως τεράστιο επίτευγμα να φτάσετε εκεί που βρίσκεται η ομάδα αυτή τη στιγμή. στο κατώφλι της απελευθέρωσης.
Καθώς το παιχνίδι έγινε χρυσό πριν από λίγο καιρό, στείλαμε μερικές ερωτήσεις στην ομάδα ανάπτυξης με την ελπίδα να περιορίσουμε την εστίαση ορισμένων από τα διαφορετικά συστήματα και τους τομείς εστίασης του παιχνιδιού, ώστε να είναι πιο εύκολο για εσάς να κατανοήσετε το εύρος της φιλοδοξίας του. Θα θέλαμε επίσης να σας υποδείξουμε την κατεύθυνση της επίσημης προεπισκόπησης από τον Alex πριν από λίγο, για περισσότερες εμπειρίες από πρώτο χέρι με το παιχνίδι.
Όταν οι άνθρωποι μιλούν για Crimson Desert, φαίνεται να προσηλώνονται στην κλίμακα και στο μέγεθος. Μπορείτε να βάλετε την πιθανή διάρκεια του παιχνιδιού με πραγματικούς όρους; Σαν; Πόσο καιρό εκτιμάται ότι θα διαρκέσει η κύρια ιστορία σε ώρες παιχνιδιού και πόσο περιεχόμενο έχετε κρύψει εκεί έξω στον κόσμο;
«Όσον αφορά τον χρόνο παιχνιδιού, η κύρια ιστορία έχει σχεδιαστεί για να είναι μια ουσιαστική εμπειρία για έναν παίκτη, αλλά η ακριβής διάρκεια θα ποικίλλει πολύ ανάλογα με τον τρόπο που παίζετε—είτε εστιάζετε στο κύριο μονοπάτι είτε αφιερώνετε χρόνο στην εξερεύνηση, την καταπολέμηση προαιρετικών αφεντικών και την ενασχόληση με παράπλευρες δραστηριότητες.
«Πέρα από την κύρια ιστορία, ένας σημαντικός όγκος περιεχομένου είναι συνυφασμένος με τον ίδιο τον κόσμο. Κατασκευάσαμε το Pywel για να ανταμείψουμε την περιέργεια μέσω εξερεύνησης, συναντήσεων, παζλ και δραστηριοτήτων ζωής όπως το μαγείρεμα, η χειροτεχνία, η συλλογή και η εξόρυξη. Αντί να παρουσιάζονται τα πάντα ως μια λίστα ελέγχου εκ των προτέρων, πολλές από αυτές τις ευκαιρίες ανακαλύπτονται φυσικά καθώς κινείστε στον κόσμο, ώστε οι παίκτες να μπορούν να επιλέξουν πόσο βαθιά θέλουν να πάνε. Καταλαβαίνουμε ότι αυτό είναι λίγο ασαφές, αλλά θέλουμε επίσης να το κρατήσουμε ένα μυστήριο για να το ανακαλύψουν οι παίκτες μας μετά την κυκλοφορία».
Κοιτάζοντας πέρα από αυτά τα στοιχεία. Πώς παρακολουθεί τη συζήτηση γύρω από το παιχνίδι; Πώς άλλαξε το παιχνίδι κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης και είστε ικανοποιημένοι με το πού βρίσκεται σήμερα όσον αφορά τις προσδοκίες από το κοινό του gaming;
«Η παρακολούθηση της συζήτησης της κοινότητας ήταν κίνητρο. Κατά την αρχική πορεία ανάπτυξης, το Crimson Desert άλλαξε κατεύθυνση και σήμερα το περιγράφουμε ως μια εμπειρία δράσης-περιπέτειας - κινηματογραφική, δράση σε πραγματικό χρόνο, μάχη, διέλευση και κόσμος φτιαγμένος για εξερεύνηση.
«Το τρέχον όραμα του Crimson Desert ευθυγραμμίζεται με αυτό που η ομάδα ξεκίνησε να δημιουργήσει και αντιπροσωπεύει μια σαφή και συνεκτική εμπειρία. Αν και ο λόγος θα ποικίλλει πάντα, είμαστε ενθουσιασμένοι με αυτό που δημιουργήσαμε και κάνουμε ό,τι καλύτερο μπορούμε για να έχουμε κατά νου ποιο είναι το αρχικό μας όραμα και να παραμείνουμε πιστοί σε αυτό».
Όσον αφορά το είδος και τη δομή, πώς έχει επηρεάσει το Black Desert Online τον σχεδιασμό του παιχνιδιού και θα θεωρούσατε Crimson Desert "live-service" παρά το γεγονός ότι είναι single-player;
«Η εμπειρία μας από την ανάπτυξη του Black Desert μας έδωσε τεχνογνωσία και προοπτική στο σχεδιασμό μεγάλων ανοιχτών κόσμων, απόκρισης μάχης και τεχνικής απόδοσης, η οποία εξελίχθηκε περαιτέρω με την ανάπτυξη της BlackSpace Engine στην οποία δημιουργείται το Crimson Desert.
«Σε αντίθεση με το Black Desert, το Crimson Desert δεν έχει σχεδιαστεί ως εμπειρία ζωντανής υπηρεσίας. Το όραμά μας για το Crimson Desert ήταν ένα διαφορετικό είδος παιχνιδιού, που σήμαινε μια αλλαγή στον ρυθμό και τη δομή του παιχνιδιού.
Το "Crimson Desert είναι ένα παιχνίδι για έναν παίκτη με καθορισμένη αρχή και τέλος. Ενώ ο κόσμος είναι δυναμικός και καθοδηγείται από συστήματα, αυτό δεν πρέπει να συγχέεται με τον σχεδιασμό ζωντανής υπηρεσίας. Όλα είναι φτιαγμένα για να εξυπηρετούν το ταξίδι του παίκτη, όχι ένα μοντέλο υπηρεσίας».
Επιστρέφοντας στις προσδοκίες των οπαδών, υπάρχουν πολλές συγκρίσεις με το "Souls" γενικά. Έχετε εμπνευστεί από αυτή τη σειρά ή είναι εντελώς διαφορετικό;
«Καταλαβαίνουμε γιατί προκύπτουν αυτές οι συγκρίσεις, ειδικά όταν οι παίκτες βλέπουν σκόπιμες μάχες, προκλητικούς εχθρούς και οπτικά εντυπωσιακές συναντήσεις με αφεντικά. Τούτου λεχθέντος, το Crimson Desert δεν έχει σχεδιαστεί ως παιχνίδι τύπου Souls.
«Και τα δύο στυλ είναι διασκεδαστικά με διαφορετικούς τρόπους. Η φιλοσοφία μάχης μας δίνει έμφαση στον έλεγχο που βασίζεται σε συνδυασμούς, τις ρευστές μεταβάσεις και την έκφραση δεξιοτήτων με γνώμονα τον παίκτη αντί να βασίζεται σε στενά παράθυρα αποφυγής, άκαμπτη τοποθέτηση ή απομνημόνευση μοτίβων του εχθρού μέσω επαναλαμβανόμενων αποτυχιών.
«Αυτή η εμπειρία έχει σκοπό να αισθάνεται δυναμική και κινηματογραφική, ανταμείβοντας τη δημιουργικότητα και την προσαρμοστικότητα όσο και την ακρίβεια. Η δυσκολία προέρχεται επίσης από την ποικιλία των καταστάσεων, των επιλογών και των εχθρών που αντιμετωπίζουν οι παίκτες. Τελικά, θέλουμε η μάχη να είναι εκφραστική και ενδυναμωτική, επιτρέποντας στους παίκτες να αναπτύξουν το δικό τους στυλ αντί να τους αναγκάζουν σε έναν συγκεκριμένο ρυθμό ή φόρμουλα».
Επίσης; Το παιχνίδι προσφέρει διακριτούς τρόπους δυσκολίας ή ρυθμιζόμενη δυσκολία;
"Προς το παρόν, το Crimson Desert δεν προσφέρει διακριτούς τρόπους δυσκολίας.
«Αλλά ταυτόχρονα, θέλουμε οι παίκτες να μπορούν να απολαμβάνουν την ιστορία, τον κόσμο και τη μάχη του παιχνιδιού. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο εφαρμόσαμε μια ποικιλία επιλογών παικτών κατά την προετοιμασία για μάχη ή δύσκολες στιγμές, όπως επιλογές εξοπλισμού με δυνατότητα εντοπισμού και αναβάθμισης, ενισχύσεις από αναλώσιμα, ικανότητες κ.λπ., που επιτρέπουν στους παίκτες να μειώσουν τη δυσκολία μέσω της ενδυνάμωσης του εαυτού τους».
Επιστρέφοντας στις εμπνεύσεις και την κλίμακα του κόσμου. Βλέπεις έναν κόσμο καθρέφτη σχεδόν επιστημονικής φαντασίας σε ένα σημείο. Η ιπτάμενη ικανότητα που μοιάζει με κοράκι, ο δράκος εμπνευσμένος από το steampunk. Πώς γίνεται να υπάρχουν τόσα πολλά πολύ διαφορετικά στυλ; Είναι αυτό σκόπιμα και ποιες είναι οι προθέσεις πίσω από αυτό;
«Αντλήσαμε έμπνευση από τον πραγματικό μας κόσμο. Αν πάμε σε ορισμένα μέρη του κόσμου, υπάρχουν περιοχές και μέρη που μας φαίνονται πολύ φουτουριστικά ή άγνωστα και θέλαμε να εφαρμόσουμε αυτό το συναίσθημα στον κόσμο.
«Έτσι, κάθε φορά που ο παίκτης πηγαίνει σε μια συγκεκριμένη περιοχή, θα μπορεί να δει και να βιώσει τα μοναδικά μοτίβα των ανθρώπων και έτσι μπορεί να έχουν διαφορετικούς τρόπους συλλογής πόρων και συλλογής ενέργειας και αυτό θα τους έκανε να ξεχωρίζουν ο ένας από τον άλλο.
«Πολλοί από τους σχεδιαστές επιπέδων μας εργάστηκαν πολύ σκληρά για να συνδυάσουν αυτά τα στυλ που κανονικά δεν θα ταίριαζαν καλά μεταξύ τους».
Το Crimson Desert κυκλοφορεί τελικά στις 19 Μαρτίου και παρακάτω μπορείτε να δείτε τα τρία πιο πρόσφατα τρέιλερ περιήγησης παιχνιδιού, εστιάζοντας σε διαφορετικές πτυχές του κόσμου του Pywel.











