Highguard
Μετά από αρκετές δεκάδες μάχες, είμαστε, δυστυχώς, έτοιμοι με μια τελική ετυμηγορία.
Ήταν ένα μεγάλο ταξίδι παρατηρώντας τη συζήτηση γύρω από το Highguard τις τελευταίες ημέρες. Είναι ξεκάθαρο ότι η διάθεση έχει ταλαντευτεί άγρια, από τη σύγχυση σχετικά με την περίεργη τοποθέτησή του ως το φινάλε του "one more thing" στα περσινά Game Awards, μέχρι την παντελή έλλειψη μάρκετινγκ τον μήνα που ακολούθησε, μέχρι τη μάλλον τοξική υποδοχή που έλαβε το παιχνίδι από την κυκλοφορία του νωρίτερα αυτή την εβδομάδα.
Τώρα, με δεκάδες αγώνες και μια πιο εις βάθος μελέτη και ανάλυση του meta progression, του Battle Pass, της οικονομίας του δέρματος και του σχεδιασμού της κατηγορίας, ήρθε η ώρα να κάνουμε έναν απολογισμό του Highguard όπως είναι σήμερα, γνωρίζοντας πολύ καλά ότι ο προγραμματιστής Wildlight είναι προφανώς "all-in" στο παιχνίδι και θα είναι για πολύ καιρό, με ενημερώσεις, βελτιώσεις και νέο περιεχόμενο που ίσως ανοίγουν το δρόμο για ένα λαμπρό μέλλον.
Ωστόσο, όπως έχουν τα πράγματα σήμερα, τα λίγα προβλήματα που αντιμετωπίζει το παιχνίδι είναι τόσο τεράστια που είναι δύσκολο να προτείνουμε το παιχνίδι αυτή τη στιγμή, παρά το γεγονός ότι η τεχνογνωσία του στούντιο όσον αφορά το τρέχον στιγμιότυπο του παιχνιδιού μαρτυρεί μεγάλο ταλέντο και γνώση του τι κάνει τα online shooters να αισθάνονται καλά να παίζουν.
Όπως και στις πρώτες μου εντυπώσεις, θα πρέπει να ξεκινήσουμε με θετικό τρόπο. Το Highguard φαίνεται να είναι αρκετά γυαλισμένο στο PlayStation 5 και στο PlayStation 5 Pro, όπου το έχω παίξει. Απλώς δεν μπορώ να σχολιάσω ζητήματα βελτιστοποίησης στην έκδοση για υπολογιστή, καθώς δεν είμαι εξοικειωμένος με αυτά και η προσωπική μου τεχνική εμπειρία ήταν αρκετά απρόσκοπτη. Αν και θα υποστηρίξω αλλού ότι η Wildlight κυκλοφόρησε αυτό το παιχνίδι πριν να είναι πραγματικά έτοιμο, αυτό δεν είναι αισθητό από τεχνική άποψη, με μεταξένιο ομαλό ρυθμό καρέ, σταθερό netcode και γρήγορες ουρές - σε αυτό προστίθεται μια γενική αλλά γυαλισμένη αισθητική και, ειδικότερα, βροντερός ήχος.
Είναι κρίμα που το Wildlight έχει κάνει τόσο λίγα για να αγκυροβολήσει το παιχνίδι αφηγηματικά, επειδή οι ήρωες που μας συστήνονται δεν έχουν, αρκετά κρίσιμα, καμία «αίσθηση του τόπου». Δεν υπάρχουν κακοί, και επομένως, κατά κάποιο τρόπο, δεν υπάρχουν ήρωες, και παρόλο που υπάρχουν εντυπωσιακές τοποθεσίες και μερικές αναλαμπές ενός σκηνικού εδώ κι εκεί, αυτές οι φιλοδοξίες εξαφανίζονται σαν μια υγρή στον άνεμο. Τώρα που τεχνικά δεν πρόκειται για κυκλοφορία Early Access, το αφηγηματικό πλαίσιο του παιχνιδιού θα πρέπει να προσφέρει περισσότερα από όσα προσφέρει, ακόμα κι αν δεν είναι το πιο σημαντικό πράγμα σε ένα παιχνίδι όπως το Highguard.
Υπάρχουν οκτώ διαφορετικοί ήρωες, ο καθένας με αναγνωρίσιμα σετ κινήσεων και ξεχωριστές επιλογές τακτικής. Υπάρχουν πέντε χάρτες με εναλλάξιμες βάσεις, που διευκολύνουν το remix τους, και με μια καλή χούφτα τύπων όπλων, υπάρχουν επίσης πολλές ευκαιρίες να εκφραστείτε δημιουργικά στο πεδίο της μάχης μέσω των δύο όπλων, του Siege Tool και τουλάχιστον δύο ικανοτήτων ανά ήρωα. Υπάρχει επίσης meta progression, δωρεάν Battle Pass, skins για αγορά - όλα είναι εδώ.
Πολλοί φαίνεται να πιστεύουν ότι το meta του παιχνιδιού είναι επί του παρόντος πολύ ανισόρροπο για να αποκαλέσουμε τη δεξαμενή των οκτώ χαρακτήρων "τελειοποιημένη". Ναι, έχω δει παίκτες να στρέφονται εναντίον συγκεκριμένων ηρώων, αλλά τελικά, το Highguard δεν είναι αρκετά συγκεκριμένο για να δημιουργήσει ένα εντελώς σπασμένο meta - στην πραγματικότητα, υπάρχει μια ωραία ισορροπία και ένα αρκετά ομοιόμορφο TTK όταν βρίσκεστε στον πυρετό της μάχης. Και πάλι, τα προβλήματα δεν είναι πραγματικά εμφανή στο τρέχον στιγμιότυπο, επειδή είναι ωραίο να πυροβολείς αυτά τα όπλα, είναι ωραίο να γεννάς το mount σου και να διασχίζεις τις στέπες και η φυσική να ανταποκρίνεται. «Πίστωση εκεί που οφείλεται», όπως λένε, και επομένως είναι σωστό να δηλώσουμε ότι το Highguard είναι σταθερά κατασκευασμένο όταν εξετάζουμε αποκλειστικά αυτά τα θεμελιώδη δομικά στοιχεία. Αυτός είναι επίσης ο λόγος για τον οποίο υπάρχει ελπίδα ότι αυτά τα μπλοκ μπορούν να αναδιαταχθούν για να δημιουργήσουν κάτι λίγο πιο διασκεδαστικό από αυτό που έχει να προσφέρει το παιχνίδι σήμερα.
Και αυτό μας φέρνει στους αρκετούς βαρείς ελέφαντες στο δωμάτιο. Πρώτα και κύρια, αυτοί οι χάρτες είναι πολύ μεγάλοι, πολύ ανομοιόμορφοι στην τοπογραφία τους και τελικά πολύ βαρετοί κατασκευασμένοι για να φιλοξενήσουν αυτόν τον διπλό βρόχο παιχνιδιού που εστιάζει εξίσου στη λεηλασία και τη σκοποβολή. Υπάρχει απλώς πάρα πολύς χρόνος διακοπής εδώ, όπου μονότονα και σαν ζόμπι βρίσκετε μια στοίβα πανοπλίας, μια μέτρια αναβάθμιση στο όπλο που χρησιμοποιείτε και μικρές προσαρμογές στο mount σας, κάτι που πραγματικά σκοτώνει την ορμή από την αρχή. Δεν υπάρχει ο ενθουσιασμός που βλέπετε στην αρχή ενός τυπικού χάρτη Battle Royale, αν και αυτή μπορεί να ήταν η πρόθεση.
Το επόμενο πρόβλημα σχετίζεται στενά, και αυτό είναι ο αριθμός των παικτών. Το 3v3 είναι απλά πολύ λίγο. Αυτοί οι χάρτες είναι πολύ μεγάλοι, είναι πολύ δυσκίνητοι για να διατηρήσουν έναν διασκεδαστικό ρυθμό με τόσο λίγους παίκτες. Ίσως κάποιοι εχθροί που βασίζονται σε AI στον χάρτη θα βοηθούσαν στη δημιουργία ενός πιο διασκεδαστικού loot loop; Οι πρόθυμοι παίκτες έχουν επίσης προτείνει ότι αυτοί οι χάρτες χρειάζονται κάποιου είδους γεγονότα εκτός των δύο βάσεων που μπορούν να φέρουν τους παίκτες κοντά - αλλά ανεξάρτητα από αυτό, μπορώ μόνο να συμπεράνω ότι η ροή αυτών των αγώνων τρυπιέται από το πρώτο κιόλας λεπτό και ανακτά μόνο δυναμική... Ναι, στιγμιαία.
Ωστόσο, αυτές οι επιδρομές αναγκάζουν τους εχθρούς σε μικρότερους χώρους, επιτρέπουν στους χαρακτήρες να χρησιμοποιούν τις ικανότητές τους πιο σκόπιμα και προσφέρουν καλύτερες στιγμές multiplayer συνολικά. Αλλά η τοποθέτηση βομβών σε γεννήτριες φαίνεται λίγο πολύ γενικός μηχανισμός για να χωρέσει εδώ, και όπως έγραψα νωρίτερα, είναι εντελώς άθλιο που ένας παίκτης που σκοτώνεται σε αυτή τη φάση πρέπει να περιμένει μέχρι να τελειώσει η επίθεση για να κάνει respawn. Επιπλέον, ολόκληρη η εφαρμογή αυτής της βάσης είναι πραγματικά κακή. Μπορείτε να ενισχύσετε πέντε τοίχους ανά παίκτη, αλλά πέρα από αυτό, δεν υπάρχει τρόπος να δημιουργήσετε ένα πιο τακτικό πλαίσιο είτε για επίθεση είτε για άμυνα. Χωρίς παγίδες, χωρίς συμμάχους τεχνητής νοημοσύνης - βλέπετε αυτόν τον πύργο να σπάει το φράγμα, αλλά από εκεί, δεν υπάρχει τίποτα ιδιαίτερα διαφορετικό στη ροή, εκτός από το ότι στριμώχνεστε μαζί σε έναν μικρότερο χώρο.
Αυτό εννοώ όταν λέω ότι υπάρχουν καλά δομικά στοιχεία εδώ. Ωραία όπλα, καλό βάρος, σταθερή φυσική, υπέροχη μουσική και ήχος - υπάρχουν περισσότερα από καλές προθέσεις εδώ, υπάρχει σχεδιασμός. Αλλά τι ωφελεί αυτό όταν αυτοί οι άμεσοι μηχανισμοί συμπιέζονται σε μια δομή, σε ένα πλαίσιο που απλά δεν διευκολύνει το διασκεδαστικό παιχνίδι; Τότε έχετε μια μέτρια εμπειρία που είναι δύσκολο να προτείνετε - δεν είναι πια. Το Highguard είναι δωρεάν, ναι, αλλά το ίδιο και άλλα παιχνίδια, και το 2026 είναι η ώρα σας, όχι τόσο το πορτοφόλι σας, αυτό είναι το επίκεντρο. Γι' αυτό πρέπει να είμαι σκληρός εδώ και να δηλώσω ότι το Highguard, όπως είναι σήμερα, απλά δεν αξίζει τον χρόνο σας, παρά το γεγονός ότι το στούντιο έχει σαφώς εργαστεί σκληρά για να πραγματοποιήσει ένα συγκεκριμένο όραμα. Αλλά εδώ χρειάζονται περισσότερα από επιδιορθώσεις ισορροπίας. Απαιτείται μια δραστική αναμόρφωση του είδους της εμπειρίας που έχει να προσφέρει το Highguard, και ως εκ τούτου θα χρειαστούν μήνες, αν όχι περισσότεροι, για να επαναφέρει το πλοίο στην πορεία του.








