Η επιτυχία του Silent Hill 2 Remake είναι ακόμα νωπή, και από αυτήν προήλθε η επακόλουθη ανακοίνωση μιας νέας παραγγελίας από την Konami για το στούντιο Bloober Team για τη δημιουργία ενός άλλου παιχνιδιού βασισμένου σε ένα υπερ-μυστικό, what-can-it-be TBC franchise. Έτσι, η χρονική στιγμή δεν θα μπορούσε να είναι πιο κατάλληλη για να μιλήσει με τη Monika Chmura, η οποία ήταν στο Γκντανσκ για να συζητήσει το σχεδιασμό επιπέδων του Woodside Apartments στο ριμέικ, κατά τη διάρκεια ενός πάνελ για το συνέδριο DevGAMM. Το σκηνικό για την αποκλειστική μας συνέντευξη, με ομιχλώδες φόντο, δεν θα μπορούσε να είναι πιο ταιριαστό, όπως μπορείτε να δείτε παρακάτω:
Spoiler alert: είναι σε εκείνη την ενότητα όπου συναντάτε έναν από τους ανταγωνιστές του παιχνιδιού για πρώτη φορά, έναν που ξεπέρασε τόσο το παιχνίδι όσο και το είδος τρόμου επιβίωσης στη δεκαετία του 2000.
Συζητώντας για τη συνάντηση Pyramid Head, η Monika τόνισε την πρόκληση της δημιουργίας μιας τεταμένης ατμόσφαιρας μέσω της διάταξης και του φωτισμού, λέγοντας ότι «χρειαζόμασταν έναν μακρύ, ευθύ διάδρομο που έχει πολύ σκοτάδι... Θέλαμε αυτή η στιγμή να είναι πραγματικά ανεβασμένη, να έχουμε την κατάλληλη προετοιμασία για αυτό». Το (Bloober) Team είχε ως στόχο να συλλάβει την ίδια ανατριχιαστική ουσία του πρωτότυπου, βελτιώνοντας παράλληλα την εμπειρία για τους σύγχρονους παίκτες.
"Έτσι, όπως αναφέρατε, το Pyramid Head είναι αρκετά, θα το αποκαλούσα ένα φαινόμενο ποπ κουλτούρας αυτή τη στιγμή", ορίζει ο Chmura στην πλήρη συνέντευξη. «Επειδή αλλάξαμε τη γεωμετρία και οι μεγάλοι διάδρομοι δεν λειτουργούν απαραίτητα καλά σε μια κάμερα τρίτου προσώπου. Έτσι αποφασίσαμε να τα σπάσουμε λίγο. Αλλά για αυτό το συγκεκριμένο κομμάτι, χρειαζόμασταν έναν μακρύ, ίσιο διάδρομο που έχει πολύ σκοτάδι. Έτσι, δυσκολευτήκαμε λίγο για να βρούμε το σωστό σημείο γιατί θέλαμε αυτή η στιγμή να είναι πραγματικά ανεβασμένη, να έχουμε την κατάλληλη προετοιμασία για αυτό. Αυτό έχει σωστό φωτισμό. Και έτσι μπορείς να νιώσεις αυτή τη δύναμη που προέρχεται από αυτόν τον χαρακτήρα».
«Και επίσης συνδέεται με τα άλλα γεγονότα», συνεχίζει στο βίντεο. «Έτσι, όταν σηκώνεις το όπλο, τότε ακούς την κραυγή και βρίσκεις ένα πτώμα στο διαμέρισμα που επισκεπτόσουν προηγουμένως. [Με τις σφαίρες]. Και τότε η κεφαλή της πυραμίδας εξαφανίζεται. Έτσι, ήταν σημαντικό να διατηρηθεί αυτή η ροή ανέπαφη και αυτή η αλυσίδα γεγονότων με τον ίδιο τρόπο όπως ήταν στο αρχικό παιχνίδι. Γιατί νιώσαμε ότι ανταποκρίνεται απόλυτα στο χτίσιμο του χαρακτήρα των Pyramid Head».
Μιλώντας για άλλους χαρακτήρες που επιστρέφουν και αναλογιζόμενη τον Έντι και τη Λόρα, η Μόνικα τόνισε τη σημασία τους στη διατήρηση της ακεραιότητας της αφήγησης, εξηγώντας ότι «δεν θέλαμε να αλλάξουμε τίποτα γιατί η εισαγωγή και για τους δύο είναι απλά υπέροχη... Ήταν περισσότερο ένα θέμα σχεδιασμού επιπέδων για να εξασφαλιστεί αυτή η απόσταση". Η ιδέα ήταν η επιστροφή των χαρακτήρων να είναι προσεκτικά ρυθμισμένη για να διατηρηθεί ο συναισθηματικός τους αντίκτυπος από το αρχικό παιχνίδι.
Και μιλώντας για το αρχικό παιχνίδι, η σχεδιάστρια μοιράστηκε επίσης τον θαυμασμό της για το δημιουργικό όραμα του Masahiro Ito, υποστηρίζοντας ότι «έχει εκπληκτικές δεξιότητες τέχνης και εκπληκτική οπτική σκέψη... Όλοι μιλούσαμε την ίδια γλώσσα, ήμασταν στην ίδια σελίδα», παρά το γεγονός ότι άλλοι δήλωσαν πρόσφατα ότι ο αρχικός δημιουργός ήθελε να αλλάξει πολλά, ενώ το στούντιο του remake επέμενε να διατηρήσει περισσότερο από το αρχικό υλικό. Όπως φαίνεται, η ευθυγράμμιση της ομάδας με τον Ito-san εξασφάλισε ένα συνεκτικό όραμα που συνδύαζε όμορφα τη μοναδική του τέχνη με τη σύγχρονη τεχνογνωσία σχεδιασμού επιπέδου.
Παίξτε ολόκληρη τη συνέντευξη για περισσότερα σχετικά με το σχεδιασμό επιπέδων, την ομαδική εργασία και τη ζωή στο Bloober ή τη σημασία και την πρόκληση του σκότους στο ριμέικ. Για να τελειώσουμε τη συνέντευξη, ρωτήσαμε αστειευόμενοι τη Monika αν το υπερ-μυστικό νέο έργο κάτω από μια IP Konami θα ήταν Contra ή Pro Evolution Soccer, και πρέπει να παραδεχτούμε πόσο αριστοτεχνικά χειρίστηκε το θέμα:
- Έτσι, η ερώτησή μου είναι, είναι ότι Konami IP Pro Evolution Soccer ή Contra;
-Εντάξει. Έτσι, στα πολωνικά, όταν δεν μπορούμε να σχολιάσουμε, λέμε σαν ντομάτα.
-Ντομάτα? Αλήθεια? Πρέπει να το πείτε αυτό στα αγγλικά και στα ισπανικά επίσης.
- Οπότε ναι. Θα πω ντομάτα ως απάντησή μου».
- Ντομάτα για μένα; Εντάξει.
- Ως απάντηση στην ερώτησή σας.