Ελληνικά
Gamereactor
άρθρα
Richard Burns Rally

Η ιστορία του Richard Burns Rally

Μια μικρή σουηδική ομάδα 15 ατόμων στο Helsingborg δημιούργησε το πιο διάσημο παιχνίδι ράλι όλων των εποχών πριν από 19 χρόνια και σήμερα είναι πιο δημοφιλές από ποτέ. Εμείς στο Gamereactor επικοινωνήσαμε με την παλιά ομάδα για να μάθουμε πώς δημιουργήθηκε το Richard Burns Rally.

Ήταν λίγο πολύ τυχαίο ότι οι Atod Games με έδρα το Χέλσινγκμποργκ έγιναν ειδικοί στους αγώνες. Ποτέ δεν υπήρχε πρόθεση να ειδικευτούν στους αγώνες και τα ράλι, αλλά ήδη μετά το ντεμπούτο τους παιχνίδι Hot Wheels Extreme Racing, υπήρχαν προσφορές από διάφορους εκδότες για να εργαστούν σε άλλα αγωνιστικά έργα. Μετά τα δημοφιλή και επιτυχημένα Mobil 1 Rally Championship, Rally Championship Xtreme και Jeremy McGrath Supercross '98, οι δέκα νέοι είχαν αυτοπροσδιοριστεί ως γνώστες των αγώνων και τεχνικά καταρτισμένοι προγραμματιστές που, με εκπληκτικά μικρούς προϋπολογισμούς, κατάφεραν να παράγουν παιχνίδια που θα μπορούσαν εύκολα να ανταγωνιστούν τρεις φορές πιο ακριβές μεγάλες παραγωγές στούντιο. Αυτό με τη σειρά του οδήγησε στο Atod Software στο Helsingborg της Σουηδίας, να αγοραστεί από Warthog Games στο Ηνωμένο Βασίλειο.

Ο Sci Games με έδρα το Λονδίνο (ο οποίος αργότερα θα αγοραστεί από την Eidos) είχε λίγο πριν από αυτό κάνει μια παραγγελία με τα παιδιά του Helsingborg για ένα παιχνίδι ράλι που ήθελαν να ανταγωνιστούν με τον εξαιρετικά δημοφιλή Colin McRae Rally και ενώ ο Βρετανός εκδότης υπέγραψε συμβόλαιο με τον τότε παγκόσμιο πρωταθλητή του WRC Richard Burns για να χρησιμοποιήσει το όνομά του στον τίτλο ενός νέου παιχνιδιού ράλι, Warthog Η Σουηδία είχε δημιουργήσει ένα βήμα που περιελάμβανε ρεαλισμό. Πολύς ρεαλισμός.

Pete Hickman, Παραγωγός / Sci Games:
Warthog Η Σουηδία είχε γίνει γνωστή ως ένας πολύ έμπειρος και ικανός προγραμματιστής παιχνιδιών ράλι, γεγονός που μας έδωσε μεγάλη εμπιστοσύνη στην αίσθηση του είδους και στην ικανότητά τους να κάνουν κάτι νέο. Δεν θέλαμε Colin McRae Rally και δεν θέλαμε WRC: The Game αλλά κάτι άλλο, κάτι περισσότερο. Προφανώς γνωρίζαμε πόσο τεχνικά καταρτισμένοι ήταν αυτοί οι τύποι και νομίζω ότι ήμασταν όλοι πολύ εντυπωσιασμένοι με το πρώτο τους βήμα.

Dennis Gustafsson, Διευθυντής Παιχνιδιού / Warthog Σουηδία:
Θυμάμαι πόσο τρελοί προσομοιωτή ήμασταν όλοι εκείνη την εποχή. Έπαιξα πολύ Falcon 4 ενώ αρκετοί άλλοι στο στούντιο ήταν τρελοί για Grand Prix Legends και αρκετούς άλλους προσομοιωτές αγώνων, γεγονός που μας έκανε να αποφασίσουμε πολύ γρήγορα να φτιάξουμε έναν καθαρό προσομοιωτή ράλι. Το πρώτο του είδους του.

Αυτό είναι μια διαφήμιση:

Eero Piitulainen, Επικεφαλής Φυσικής / Warthog Σουηδία:
Δεν είχα δουλέψει ποτέ με τη φυσική των αυτοκινήτων πριν ενταχθώ Warthog και ποτέ δεν είχα δουλέψει με ένα παιχνίδι ράλι, το οποίο έβλεπα ως μια φυσιολογική πρόκληση, φυσικά. Για να πάρω τη δουλειά στο Warthog, είχα γράψει την πρώτη μου επίδειξη τεχνολογίας με προηγμένη φυσική αυτοκινήτων που έδειξα κατά τη διάρκεια της συνέντευξης εργασίας μου και έτσι προσλήφθηκα, επί τόπου. Είχα μόλις σπουδάσει μηχανολόγος μηχανικός, είχα σπουδάσει φυσική και ενδιαφερόμουν πραγματικά για την προσομοίωση αγώνων, πάντα με ενδιέφερε πολύ ο μηχανοκίνητος αθλητισμός και θυμάμαι πόσο πάθος και ενθουσιασμός υπήρχε μέσα μας δουλεύοντας Richard Burns Rally. Ήταν προφανώς διαφορετικά τότε και δεν μπορούσες να μπεις στο διαδίκτυο και να διαβάσεις τόνους πληροφοριών σχετικά με τα ελαστικά και πώς συμπεριφέρεται η μάζα σε ένα ελαστικό σε ένα αγωνιστικό αυτοκίνητο, αλλά για μένα και για εμάς ήταν πολύ σημαντικό να μάθουμε καθώς αναπτύσσαμε το παιχνίδι. Θυμάμαι ότι ήμουν τρελά αφοσιωμένος σε αυτό που κάναμε και αποφασισμένος να φτιάξω κάτι που θα ήταν πιο ρεαλιστικό από οτιδήποτε άλλο στην αγορά. Νομίζω ότι ο συνδυασμός των κύριων ενδιαφερόντων μου με τον μηχανοκίνητο αθλητισμό, τα αυτοκίνητα και τους υπολογιστές μου επέτρεψε να μάθω πολλά από αυτά μόνος μου με προγραμματισμό, δοκιμές, προγραμματισμό και δοκιμές.

Για την εποχή του, το 2004, το Richard Burns Rally ήταν φυσικά γελοία προηγμένο όσον αφορά τα πράγματα στο αυτοκίνητο που προσομοιωνόταν, αν μη τι άλλο σε σύγκριση με τον ανταγωνισμό τύπου arcade που υπήρχε στην αγορά εκείνη την εποχή με τη μορφή των τίτλων με τις καλύτερες πωλήσεις της Codemasters, V-Rally και των παιχνιδιών WRC που υπέγραψε η ίδια η Sony και τώρα που έχει περάσει 19 χρόνια, Το παιχνίδι του Warthog είναι πιο δημοφιλές από ποτέ. Ρωτήσαμε τόσο τον Dennis όσο και τον Eero πώς ήταν οι συζητήσεις με την Sci μόλις μας είπαν για τα σχέδιά τους να μιμηθούν 100% το πραγματικό ράλι.

Dennis Gustafsson, Διευθυντής Παιχνιδιού / Warthog Σουηδία:
Sci Games μάλλον δεν ήξεραν πραγματικά τι παραγγέλνουν από εμάς. Όταν μιλήσαμε για έναν προσομοιωτή ράλι, νομίζω ότι πιθανότατα σκέφτηκαν ότι θα μπορούσαμε να είμαστε λίγο πιο ρεαλιστές από τα προηγούμενα παιχνίδια ράλι, αλλά όχι περισσότερο. Όταν αρχίσαμε να τους δείχνουμε ένα παιχνίδι με δυνατότητα οδήγησης, θυμάμαι αρκετούς ανθρώπους στο γραφείο του Λονδίνου να σοκάρονται λίγο από το πόσο δύσκολο ήταν πραγματικά.

Eero Piitulainen, Επικεφαλής Φυσικής / Warthog Σουηδία:
Η άποψη του Sci για το τι ήταν ένας προσομοιωτής και η άποψή μας για το τι ήταν ένας προσομοιωτής διέφεραν αρκετά σημαντικά αν το πούμε, το θυμάμαι με μεγάλη σαφήνεια. Φυσικά, το παιχνίδι κατέληξε να είναι απίστευτα δύσκολο και το όριο για έναν αρχάριο ήταν τεράστιο. Αλλά συμφώνησαν ότι θα παραδώσουμε μια προσομοίωση, και έτσι ήταν. Επίσης, πίεζα συνεχώς να μιμηθούμε τα πραγματικά ράλι όσο περισσότερο μπορούσαμε, επειδή με ενδιέφερε πραγματικά αυτή η πτυχή περισσότερο από το να φτιάξω ένα διασκεδαστικό παιχνίδι αυτοκινήτου.

Αυτό είναι μια διαφήμιση:

Pete Hickman, Παραγωγός / Sci Games:
Ως παραγωγός, ποτέ δεν βίωσα πραγματικά κάποιο είδος ασυμφωνίας μεταξύ αυτού που θέλαμε και αυτού πουWarthog θέλαμε να κάνουμε, ήταν μάλλον περισσότερο ότι συνειδητοποιήσαμε νωρίς στην ανάπτυξη ότι θα χρειαζόταν ένα ειδικό είδος μάρκετινγκ για να κάνουμε τους παίκτες να καταλάβουν τι είχαμε αναπτύξει. Ότι ήταν κάτι διαφορετικό από τα υπάρχοντα παιχνίδια ράλι στην αγορά.

Dennis Gustafsson, Διευθυντής Παιχνιδιού / Warthog Σουηδία:
Θυμάμαι πώς έπρεπε να γλιστρήσουμε προσομοιώσεις με τη μορφή διαφόρων χαρακτηριστικών στο παιχνίδι και να τις κρύψουμε μεταξύ των λεγόμενων ορόσημων που υποβάλαμε για να πληρωθούμε. Πολλά από αυτά που κάνουν το παιχνίδι τόσο καλό ακόμα και σήμερα, θέλω να θυμάμαι, αναπτύχθηκαν με τις λεγόμενες τακτικές ανταρτοπόλεμου, όπου το κάναμε τα βράδια και τα Σαββατοκύριακα και κάπως το βάλαμε κρυφά στο παιχνίδι. Μεταξύ άλλων, ήμασταν πολύ πεπεισμένοι ότι θα έπρεπε να κατασκευάσουμε δρόμους με κεκλιμένες πλευρές, με κάμπερ. Ακριβώς όπως φαίνεται στην πραγματική ζωή, έτσι ώστε το νερό να μπορεί να τρέξει κάτω στο χαντάκι όταν βρέχει και να μην παραμείνει στην επιφάνεια του δρόμου. Αυτό δεν ήταν κάτι που επικοινωνήσαμε στον Sci καθώς και πολλά άλλα πράγματα στο παιχνίδι. Θυμάμαι πώς ένα από τα παιδιά πέρασε ένα ολόκληρο Σαββατοκύριακο γράφοντας ένα σύστημα φυσικής για τις κεραίες ραδιοφώνου των αυτοκινήτων και πώς οι κεραίες ταλαντεύονταν ανάλογα με τις κινήσεις του αυτοκινήτου. Στη συνέχεια συνειδητοποιήσαμε ότι έπρεπε να το χρησιμοποιήσουμε για να προσομοιώσουμε την άποψη του παίκτη μέσα από το αυτοκίνητο, γεγονός που έκανε την "κάμερα κράνους" απίστευτα καθηλωτική.

Eero Piitulainen, Επικεφαλής Φυσικής / Warthog Σουηδία:
Αποφασίσαμε από νωρίς ότι θα προσομοιώσουμε και τους τέσσερις τροχούς ανεξάρτητα και ότι θα δουλέψουμε με τη λεγόμενη δυναμική πολλαπλών αμαξωμάτων. Με πολύ απλά λόγια, μπήκα με τη στάση ότι θα προσομοιώσουμε τις πιο σημαντικές πτυχές ενός αυτοκινήτου ράλι και έτσι ήμουν επίσης σε θέση να εξαλείψω άλλες πτυχές που δεν ήταν τόσο σημαντικές για προσομοίωση. Είχα διαβάσει μερικά πολύ καλά ερευνητικά άρθρα σχετικά με το τι συμβαίνει σε ένα ελαστικό υπό έντονη πίεση και η αλληλεπίδραση μεταξύ του ελαστικού και της επιφάνειας, η οποία είναι σαφώς πιο προηγμένη για προσομοίωση σε ένα παιχνίδι ράλι έναντι ενός παιχνιδιού αγώνων όπου οδηγείτε στην άσφαλτο, ήταν φυσικά νούμερο ένα στη λίστα προτεραιότητας. Η αλληλεπίδραση των ελαστικών με χαλαρά υλικά ήταν σημαντική και ήταν εξίσου σημαντικό να προσομοιώσουμε τη μάζα του αμαξώματος του αυτοκινήτου με έναν τρόπο και τη μάζα των ελαστικών με έναν άλλο, όπως ακριβώς λειτουργεί στην πραγματικότητα. Στα ράλι, φυσικά, τα ελαστικά δεν έρχονται πάντα σε επαφή με το έδαφος και αν πηδήξετε ή σηκώσετε πάνω από ένα χτύπημα, για παράδειγμα, και τα ελαστικά δεν έρχονται σε επαφή με το έδαφος, αυτό είναι κάτι που μπορεί να προσομοιωθεί μόνο εάν το ελαστικό έχει μια καθορισμένη μάζα και μια ορισμένη αδράνεια. Δούλεψα πολύ με αυτό. Οι τροχοί, και ειδικά τα ελαστικά, πήραν μια δική τους ζωή σε σχέση με το σασί, το οποίο είναι η βάση της μηχανής φυσικής πολλαπλών σωμάτων μου στο Richard Burns Rally. Μια άλλη πτυχή που δόθηκε προτεραιότητα ήταν η προσομοίωση του κινητήρα και θυμάμαι ότι επικεντρωθήκαμε στο turbo, το turbo lag και την εξομοίωση του τι έκαναν τα diffs. Όταν έγινε αυτό, κλήθηκε ένας σύμβουλος ράλι ονόματι Simon Redhead, ο οποίος γνώριζε τον Richard και ταξίδεψε από το Λονδίνο σε εμάς στο Helsingborg για αρκετούς γύρους και δοκίμασε το παιχνίδι, με τιμόνι και πεντάλ, για να βεβαιωθεί ότι όλα όσα είχα προγραμματίσει ταιριάζουν με την πραγματικότητα.

Simon Redhead, Σύμβουλος Ράλι:
Γνώριζα τον Richard από την ηλικία των 16 ετών και ήταν πολύ καλός μου φίλος, οπότε συνέστησε στον Sci να χρησιμοποιήσει την τεχνογνωσία και την εμπειρία μου στα ράλι όταν δεν είχε το χρόνο. Ήταν ο κυρίαρχος παγκόσμιος πρωταθλητής του WRC και απλά δεν μπορούσε να πετάξει στη Σουηδία με την πτώση ενός καπέλου. Εκεί ήρθα γιατί εκείνη την εποχή αγωνιζόμουν σε ράλι και δούλευα επίσης ως εκπαιδευτής ράλι. Αυτό ήταν το τέταρτο παιχνίδι ράλι στο οποίο είχα εργαστεί ως σύμβουλος και αυτό που ξεχώριζε Richard Burns Rally από όλους τους άλλους τίτλους ήταν ότι ως οδηγός έπρεπε να το οδηγήσεις όπως θα οδηγούσες ένα πραγματικό αυτοκίνητο ράλι. Δεν ήταν ένα παιχνίδι αγώνων, ήταν ένας πλήρης προσομοιωτής και για μένα ήταν ένα πιο διασκεδαστικό έργο για να δουλέψω.

Eero Piitulainen, Επικεφαλής Φυσικής / Warthog Σουηδία:
Θυμάμαι πώς ο Simon και εγώ συγκεκριμένα δουλεύαμε λίγο σαν οδηγοί ράλι και αρχιμηχανικοί, κατά κάποιο τρόπο. Προγραμμάτισα και έστησα το παιχνίδι, ήρθε στο στούντιο επανειλημμένα και έμεινε για αρκετές ημέρες και έτρεξε την έκδοση που δούλευα εκείνη την εποχή. Τα πράγματα που πίστευε ότι δεν ταίριαζαν με την πραγματικότητα τα ξαναδούλεψα εκεί και μετά, επί τόπου, και τα δοκίμασε ξανά - και ξανά. Έτσι, συνεχίσαμε για μερικές φορές ολόκληρες μέρες χωρίς ύπνο για να βρούμε το σωστό συναίσθημα και τον τελικό ρεαλισμό.

Simon Redhead, Σύμβουλος Ράλι:
Ήταν όλα σχετικά με τη λήψη πραγματικών στατιστικών και μετρήσεων στο παιχνίδι για την προσομοίωση ενός πραγματικού ράλι και το δίκτυο επαφών μου ήταν πολύ χρήσιμο από αυτή την άποψη. Πήραμε κάθε είδους μετρήσεις και μετρήσεις για να μιμηθούμε τι συνέβαινε με το πλαίσιο, τα ελαστικά, τα αμορτισέρ και τα φρένα. Ήταν πραγματικά λυπηρό να βλέπεις πώς ήταν λίγο πολύ θαμμένο μόλις κυκλοφόρησε.

Dennis Gustafsson, Game director / Warthog Σουηδία:
Ένας τρόπος με τον οποίο διευκολύναμε τους νέους παίκτες ήταν να χτίσουμε μια σχολή ράλι και τη διαμορφώσαμε και τη δομήσαμε μετά από μια πραγματική σχολή ράλι στην Αγγλία που όλοι παρακολουθήσαμε, για να μάθουμε πώς να οδηγούμε ένα αυτοκίνητο ράλι και να αποκτήσουμε την εμπειρία του πώς είναι ένα αυτοκίνητο ράλι σε υψηλή ταχύτητα. Ενσωματώσαμε επίσης ένα arcade mode στο παιχνίδι, το οποίο δυστυχώς δεν ήταν αρκετά έτοιμο για κυκλοφορία στη Βόρεια Αμερική και την Ευρώπη, αλλά στην ιαπωνική έκδοση του Richard Burns Rally υπήρχε ένα arcade mode που ήταν πολύ, πολύ πιο εύκολο να παιχτεί. Νομίζω ότι αν είχαμε χρόνο να ολοκληρώσουμε αυτό το κομμάτι και να το βάλουμε σε όλες τις εκδόσεις, το παιχνίδι θα είχε πουλήσει πολύ καλύτερα.

Eero Piitulainen, Επικεφαλής Φυσικής / Warthog Σουηδία:
Για μένα, το εμπορικό κομμάτι ήταν σε μεγάλο βαθμό ασήμαντο. Θυμάμαι ότι δεν με ενδιέφερε πραγματικά αυτό, αλλά ήθελα απλώς να έρθω όσο το δυνατόν πιο κοντά στην πραγματικότητα. Μα φυσικά... Ήταν πολύ, πολύ δύσκολο και θυμάμαι ότι ο Sci δεν καταλάβαινε πραγματικά ότι προσομοιώναμε την πραγματικότητα πιο κοντά και πιο πιστά ρεαλιστικά από οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι. Προς το τέλος της φάσης ανάπτυξης, η Sci μας είπε να βάλουμε βοηθητικές συσκευές για να προσπαθήσουμε να κάνουμε το παιχνίδι λίγο πιο εύκολο. Η πώληση εκατομμυρίων αντιτύπων θα ήταν διασκεδαστική, φυσικά, αλλά ποτέ δεν ένιωσα πικρία για τίποτα από αυτά. Μόνο χαρά. Ίσως αυτό που με επηρέασε περισσότερο ήταν ότι πήρε πολύ κακές βαθμολογίες από διάφορα περιοδικά τυχερών παιχνιδιών που προφανώς δεν είχαν ενημερωθεί για το πόσο πραγματικό ήταν πραγματικά ή δεν είχαν ενημερωθεί από τον εκδότη για το τι θα μπορούσαν να περιμένουν από το παιχνίδι μας. Ήταν απλά πολύ δύσκολο και κάπως παρεξηγημένο εξαιτίας αυτού.

Pete Hickman, Παραγωγός / Sci Games:
Από τη δική μας οπτική, δεν είχε να κάνει τόσο με το επίπεδο δυσκολίας, αλλά περισσότερο με το γεγονός ότι λίγο μετά την απελευθέρωση μάθαμε ότι ο Richard είχε αρρωστήσει σοβαρά. Λίγο περισσότερο από ένα χρόνο αργότερα πέθανε, πράγμα που σήμαινε ότι ο αέρας βγήκε από το έργο. Αλλά σκέφτομαι όλη εκείνη την εποχή, όταν ταξίδευα από το Λονδίνο στο Χέλσινγκμποργκ αρκετές φορές το μήνα, ως μια υπέροχη στιγμή. Εγώ και το στούντιο είχαμε μια εξαιρετική συνεργασία, κατάλαβα τι ήθελαν να πετύχουν και κατάλαβαν ότι είχα πίεση πάνω μου από ψηλά και μαζί φτιάξαμε ένα παιχνίδι που αποδεδειγμένα έχει φτάσει σε cult κατάσταση. Θυμάμαι όλα τα ταξίδια σε όλο τον κόσμο που κάναμε ο Dennis και εγώ, φωτογραφίζοντας και κινηματογραφώντας πραγματικές διαδρομές και στη συνέχεια αναδημιουργώντας τις με εκπληκτική λεπτομέρεια και ρεαλισμό για την εποχή.

Dennis Gustafsson, Διευθυντής Παιχνιδιού / Warthog Σουηδία:
Τα θυμάμαι όλα αυτά και τα αναπολώ με μεγάλη χαρά. Μια μέρα αρκετοί από εμάς πήγαμε σε μια μάντρα, πληρώσαμε ένα συγκεκριμένο χρηματικό ποσό για να σπάσουμε παράθυρα, να σύρουμε συστήματα εξάτμισης στο έδαφος και να τρυπήσουμε ελαστικά με αιχμηρά αντικείμενα για να καταγράψουμε πολλούς από τους ήχους. Θυμάμαι επίσης πόσο θυμωμένος ήταν ο Pete όταν στείλαμε το τελειωμένο παιχνίδι ή τουλάχιστον επρόκειτο να στείλουμε το τελειωμένο παιχνίδι, αλλά κατά λάθος ταχυδρομήσαμε λάθος δίσκο στο Λονδίνο επειδή είχαμε μια δοκιμή ουίσκι εκείνο το βράδυ, χαχα. Το γραφείο της Sci τηλεφώνησε λίγες μέρες αργότερα και απλά ούρλιαξε στο τηλέφωνο, οπότε εξήγησα ακριβώς όπως ήταν, ότι τα κάναμε θάλασσα επειδή χύσαμε ισχυρά αγαθά, χαχα. Αυτά γρήγορα έγιναν μια αστεία εσωτερική ιστορία.

Eero Piitulainen, Επικεφαλής Φυσικής / Warthog Σουηδία:
Είναι απίστευτα ωραίο να βλέπεις ότι το παιχνίδι είχε μια αναβίωση σήμερα και ότι τόσοι πολλοί άνθρωποι εξακολουθούν να το παίζουν και να το αγαπούν. Ελέγχω την κοινότητα από καιρό σε καιρό για να διαβάσω τις ειδήσεις και να δω τι έχουν επιτύχει οι modders και πάντα με κάνει χαρούμενο να βλέπω πώς βασίζονται σε αυτό που κάποτε δημιουργήσαμε. Στην πραγματικότητα, πρόσφατα έφτιαξα μια εξέδρα προσομοιωτή στο σπίτι για τον γιο μου και ένα από τα παιχνίδια που εγκατέστησα αμέσως ήταν Richard Burns Rally με την τελευταία έκδοση του Next Generation Physics mod.

Related texts

0
Η ιστορία του Richard Burns Rally

Η ιστορία του Richard Burns Rally

ΆΡΘΡΟ. Γράφτηκε από Petter Hegevall

Μια μικρή σουηδική ομάδα 15 ατόμων στο Helsingborg δημιούργησε το πιο διάσημο παιχνίδι ράλι όλων των εποχών πριν από 19 χρόνια και σήμερα είναι πιο δημοφιλές από ποτέ. Εμείς στο Gamereactor επικοινωνήσαμε με την παλιά ομάδα για να μάθουμε πώς δημιουργήθηκε το Richard Burns Rally.



Φόρτωση ακόλουθου περιεχομένου