Οι φίλοι των σύγχρονων JRPG, και ειδικά της τελευταίας δουλειάς της Atlus, θα περιμένουν με ενθουσιασμό τις 11 Οκτωβρίου 2024, όταν το Metaphor: ReFantazio φτάνει επιτέλους για PC, Xbox One, Xbox Series X/S, PS4 και PS5. Το λεγόμενο JRPG "τρίτου πυλώνα" της εταιρείας και το πρώτο πρωτότυπο IP μεγάλης κλίμακας εδώ και δεκαετίες καταβάλλει μεγάλη προσπάθεια για να γίνει γνωστό σε όλους τους παίκτες εδώ και μήνες, με εμφανίσεις σε μεγάλες εκδηλώσεις της βιομηχανίας, αποκλειστικές ζωντανές ροές και μια καλή ποικιλία υλικών. Είχαμε ήδη μια γρήγορη προεπισκόπηση του τι επιφυλάσσει το παιχνίδι, από την οποία έχουμε εξαγάγει μερικά γεγονότα που ίσως δεν γνωρίζετε για το παιχνίδι.
Τώρα, ωστόσο, έχουμε ένα άλλο μικρό κομμάτι του παζλ της μεταφοράς χάρη στο ιαπωνικό μέσο ενημέρωσης Den Famico Gamer, το οποίο μοιράστηκε ένα απόσπασμα της συνέντευξης/συνομιλίας μεταξύ Katsura Hashino , σκηνοθέτη του Metaphor: ReFantazio (και των τελευταίων τίτλων της σειράς Persona) και Yuji Horii, ο δημιουργός του Dragon Quest. Μια συζήτηση που θα είναι αποκλειστικό μέρος της Metaphor: ReFantazio Collector's Edition, οπότε δεν θα έχουν όλοι πρόσβαση σε αυτήν.
Περιττό να πούμε ότι και οι δύο είναι από τους ανθρώπους με τη μεγαλύτερη επιρροή στο ιαπωνικό είδος RPG στην ιστορία, τόσο στο παρελθόν όσο και στο παρόν, και οι απόψεις τους για τον τρέχοντα σχεδιασμό παιχνιδιών στο είδος και τις τεχνολογικές εξελίξεις που έχουν φέρει είναι ένα χρυσωρυχείο για όποιον θέλει να καταλάβει και να απολαύσει τα παιχνίδια του ακόμα περισσότερο. Μπορείτε να βρείτε τη συνέντευξη στα ιαπωνικά σε αυτόν τον σύνδεσμο, αλλά έχουμε επιλέξει μερικές σκέψεις. Το πρώτο αφορά το πώς ο σχεδιαστής του Dragon Quest έδωσε προσοχή στη δημιουργία διαλόγου μεταξύ των κατοίκων της πόλης και πώς άλλαξε καθώς ξεδιπλωνόταν η πλοκή του παιχνιδιού. Κάτι που ο Hashino φαίνεται να έχει πάει στο επόμενο επίπεδο στη Μεταφορά:
Yuji Horii: «Τα δράματα έχουν να κάνουν με γραμμές, σωστά; Ωστόσο, το "Dragon Quest" γίνεται με "μάσκες". Τοποθετήστε την πόλη, τοποθετήστε τους ανθρώπους, βάλτε τους «άντρες» να πουν τις γραμμές τους και η ιστορία προχωρά μέσα από τους «άντρες». Στη συνέχεια, όταν συμβαίνει ένα γεγονός, αλλάζω τις γραμμές των κατοίκων της πόλης για να αλλάξω εντελώς το "πρόσωπο". Αλλά στην πραγματικότητα, όταν τα γράφω, σκέφτομαι πολύ περισσότερο τις γραμμές των απλών κατοίκων της πόλης παρά τις γραμμές των ανθρώπων που ηγούνται της ιστορίας. Αν γράψεις τυχαία τις γραμμές ενός χωρικού που δεν είναι το πρόσωπο που ηγείται της ιστορίας ή που δεν είναι ο διαμεσολαβητής, όχι μόνο θα χαθεί η ατμόσφαιρα του χωριού, αλλά η ιστορία θα στερηθεί πραγματικότητας.
Το δεύτερο αφορά το τεχνικό άλμα και την εξέλιξη του τρέχοντος υλικού αφήγησης στο είδος. Ο Horii εδώ ένιωθε δέος για το τι είχε πετύχει ο Hashino και η ομάδα του στο παιχνίδι:
«Απλά νομίζω ότι είναι εκπληκτικό (γέλια). Μόλις είδα την οθόνη παιχνιδιού Metaphor: ReFantazio και η πόλη ήταν εκπληκτική. Σκέφτηκα, "Τώρα μπορώ να ζωγραφίσω μια πόλη σαν αυτή" και νομίζω ότι είναι υπέροχο να μπορώ να περπατάω σε αυτή την πόλη».
Εάν ένας θρύλος όπως ο δημιουργός του Dragon Quest επικροτεί αυτό που πέτυχαν το Studio Zero και η Atlus στο Metaphor, μπορούμε μόνο να αφήσουμε τις προσδοκίες να πετάξουν πριν από την κυκλοφορία.
Ανυπομονείτε να παίξετε Metaphor: ReFantazio;