Gothic Remake Προεπισκόπηση: Μπορεί η ποιότητα να ταιριάζει με τις φιλοδοξίες;
Το επερχόμενο RPG φαίνεται ότι θα προσφέρει έναν από τους πιο καθηλωτικούς κόσμους παιχνιδιών τα τελευταία χρόνια. Είναι όμως αυτό αρκετό για να ανταποκριθεί στις τεράστιες προσδοκίες;
Όταν το Pyranha Bytes έκλεισε από Embracer Group πέρυσι, σηματοδότησε το τέλος μιας εποχής. Το στούντιο δεν ήταν μόνο ένας από τους πιο επιτυχημένους προγραμματιστές της Γερμανίας, αλλά είχε επίσης εμπλουτίσει τους παίκτες σε όλο τον κόσμο με μερικά από τα πιο καινοτόμα και ασυμβίβαστα παιχνίδια ρόλων σε σειρές όπως Risen και Elex. Ευτυχώς, το στούντιο ζει κατά κάποιο τρόπο χάρη στο επερχόμενο remake του ντεμπούτου παιχνιδιού τους, το cult classic Gothic, το οποίο τώρα πλησιάζει επιτέλους στην κυκλοφορία.
Πίσω από το Gothic Remake βρίσκεται το Alkimia Interactive με έδρα τη Βαρκελώνη. Ξεκίνησαν την παραγωγή το 2021, αλλά πριν από αυτό είχαν ήδη κυκλοφορήσει ένα δωρεάν "Playable Teaser" για το έργο, το οποίο, με μέγιστο αριθμό 3.888 ταυτόχρονων παικτών, έδειξε ότι το ενδιαφέρον για τη μάρκα ήταν ακόμα εκεί. Ωστόσο, το concept demo αντιμετώπισε επίσης κάποια κριτική από τους οπαδούς του πρωτότυπου, οι οποίοι θεώρησαν ότι ο προγραμματιστής είχε παρεξηγήσει εντελώς Gothic.
Ομολογουμένως, το παιχνίδι εξακολουθούσε να λαμβάνει χώρα σε μια μαγική φυλακή, αλλά οι προηγουμένως σκληροί και εχθρικοί κρατούμενοι είχαν αντικατασταθεί από χρήσιμους NPC, ο τόνος φαινόταν εκτός και ίσως το χειρότερο από όλα, σε αντίθεση με το πρωτότυπο, αισθανόσασταν σαν τον αρχετυπικό ήρωα γύρω από τον οποίο περιστρεφόταν ολόκληρος ο κόσμος του παιχνιδιού.
Συνειδητοποιώ ήδη ότι πολλά είναι διαφορετικά αυτή τη φορά όταν κάνω χειραψία με έναν χαμογελαστό Γερμανό που με οδηγεί στην απομονωμένη αίθουσα Τύπου. Αποδεικνύεται ότι είναι ο συνθέτης Kai Rosenkranz, ο οποίος δημιούργησε το soundtrack για το πρωτότυπο Gothic όταν ήταν πολύ νέος. «Ήμουν 17, 18 ετών και δεν είχα πραγματικά μια προσέγγιση», εξηγεί όταν αργότερα τον ρωτάω για τη δουλειά του.
"Ήμουν απλώς βίαιος αναγκάζοντας το δρόμο μου μέσα από μια απότομη καμπύλη μάθησης, ειδικά με το λογισμικό ήχου που χρησιμοποιούσα τότε. Για το ριμέικ, ακολουθώ τώρα τη σημερινή προσέγγιση που βασίζεται εξ ολοκλήρου στα συναισθήματα. Για κάθε κομμάτι - παρόλο που είναι ένα κομμάτι μάχης - προσπαθώ να καταλάβω τα επιδιωκόμενα συναισθήματα, ποιες φατρίες εμπλέκονται και ούτω καθεξής, και στη συνέχεια προσπαθώ να το μεταφράσω αυτό στη μουσική».
Ενώ το αρχικό soundtrack, το οποίο διαρκεί περίπου μισή ώρα, περιλαμβάνεται επίσης στο remake, ο Rosenkrantz έχει συνθέσει επιπλέον 3,5 ώρες μουσικής. Με αυτόν τον τρόπο, η συμβολή του απεικονίζει επίσης την προσέγγιση του Alkimia Interactive. Ο Καταλανός προγραμματιστής συνεργάστηκε με αρκετούς από τους αρχικούς προγραμματιστές για να εξασφαλίσει ένα προϊόν που είναι πιστό στην αρχική έκδοση. Για παράδειγμα, ο διάλογος και η ιστορία του παιχνιδιού αναπτύσσονται σε συνεργασία μεταξύ ορισμένων από τους αρχικούς συγγραφείς και των τοπικών συγγραφέων του στούντιο. Αλλά το στούντιο δεν θέλει μόνο να γυαλίσει το κλασικό, θέλει επίσης να προσθέσει επιπλέον περιεχόμενο στο παιχνίδι.
Ο επικεφαλής σχεδιαστής παιχνιδιών Javier Untoria Zuñiga μας δίνει μια πρώτη γεύση του υψηλού επιπέδου φιλοδοξίας όταν επιλέγει να παίξει ως μάγος κατά τη διάρκεια της επίδειξής μας. Σύμφωνα με τον Rosenkrantz, αυτή η κλάση έλειπε λίγο από το πρωτότυπο Gothic, οπότε το Alkimia Interactive έχει επεκτείνει σημαντικά το βιβλίο ορθογραφίας. Ο Zuñiga επιδεικνύει μερικές πολύ παραδοσιακές μαγικές ικανότητες - λίγο πάγο που εκρήγνυται και άλλα κόλπα - πριν βγάλει το μεγάλο κουνέλι, ή μάλλον τον λύκο, από το καπέλο του.
Φαίνεται θεαματικό και κατάλληλα φρικιαστικό όταν χρησιμοποιεί ένα ξόρκι για να μεταμορφώσει τον ανώνυμο ήρωά μας σε λύκο, αλλά αυτό που είναι εντυπωσιακό δεν είναι ότι μπορείτε να παίξετε ως λύκος, ούτε ότι έχει μοναδικές επιθέσεις. Όχι, αυτό που είναι πραγματικά εντυπωσιακό είναι ότι μπορείτε να μεταμορφωθείτε σε ALL ζώα στο παιχνίδι, από πουλιά μέχρι ψάρια και όλα τα ενδιάμεσα. Τα πλάσματα προσφέρουν πληθώρα διαφορετικών δυνατοτήτων όσον αφορά τη μάχη και την πλοήγηση στον κόσμο του παιχνιδιού. Μπορείτε ακόμη να χρησιμοποιήσετε μετασχηματισμούς για ένα είδος μυστικότητας à la μεταμφιέσεις σε Hitman.
«Για εμάς η σχέση μεταξύ των πλασμάτων, της κοινωνίας και των φατριών είναι πολύ σημαντική. Για παράδειγμα, οι λύκοι νομίζουν ότι είμαι ένας από αυτούς και με αγνοούν. Μικρότερα πλάσματα όπως οι ρακοσυλλέκτες μπορεί ακόμη και να τρέξουν μακριά μου, επειδή έχουμε έναν συστημικό κόσμο», εξηγεί ο Zuñiga.
Αν και οι μεταμορφώσεις από μόνες τους φαίνονται αρκετά εκτεταμένες, ο Zuñiga τονίζει ότι είναι μόνο ένα από τα πολλά εργαλεία που έχει στη διάθεσή του ο παίκτης. Και αν επιλέξετε να μην εκπαιδευτείτε στην τέχνη της μαγείας, δεν θα ζήσετε καθόλου αυτό το μέρος του παιχνιδιού. Με αυτόν τον τρόπο, το Gothic Remake θυμίζει πολύ το πρωτότυπο. Είστε ελεύθεροι να κάνετε σχεδόν οτιδήποτε, αλλά όχι με τον ίδιο κρυφό τρόπο. Για παράδειγμα, ανάλογα με τις φατρίες με τις οποίες συνεργάζεστε, θα λάβετε διαφορετικές αποστολές και θα ζήσετε μοναδικά γεγονότα, όπως και οι σχέσεις σας με τους NPC θα διαμορφωθούν επίσης από τις επιλογές σας.
Όπως και στο πρωτότυπο, υπάρχουν πολλές διαφορετικές φατρίες για να κάνετε αποστολές. Το Gothic Remake λαμβάνει χώρα σε μια φυλακή που προστατεύεται από ένα μαγικό φράγμα. Εδώ, οι κρατούμενοι εκτελούν καταναγκαστική εργασία για να αποκτήσουν ορυκτά για να βοηθήσουν τον βασιλιά της χώρας στον ανεπιτυχή πόλεμό του εναντίον των ορκ. Ωστόσο, μετά από μια εξέγερση κρατουμένων, οι άνθρωποι του βασιλιά χάνουν τον έλεγχο των κρατουμένων, οι οποίοι χωρίζονται σε τρία στρατόπεδα, το καθένα με τη δική του ηγεσία και γενική φιλοσοφία.
Χάρη σε ένα μενού εντοπισμού σφαλμάτων, ο Zuñiga μας οδηγεί σε μια γρήγορη περιήγηση στα στρατόπεδα. Ο Old Camp έχει συνάψει συνεργασία με τον βασιλιά, ενώ ο The New Camp προσπαθεί να βρει διέξοδο από το φράγμα και να δραπετεύσει. Τέλος, το The Swamp Camp είναι σχεδόν σαν μια κοινότητα χίπις, όπου οι κρατούμενοι ασκούν μυστικισμό και καλλιεργούν φυτά με ευφορικά αποτελέσματα.
Οπτικά, φαίνεται αρκετά εντυπωσιακό και κάθε στρατόπεδο έχει το δικό του στυλ. Φαίνονται επίσης πολύ ζωντανά, γεγονός που οφείλεται στο γεγονός ότι κάθε NPC είναι μοναδικό και έχει τις δικές του ρουτίνες. Δεδομένου ότι το Gothic Remake δεν περιέχει δείκτες αποστολών, λαμπερά βέλη ή μίνι χάρτες, ο ανώνυμος ήρωάς μας πρέπει να ρωτήσει έναν φρουρό πότε πρέπει να βρει έναν χαρακτήρα. Ο φύλακας είναι χρήσιμος, αλλά αντί να του πει την ακριβή τοποθεσία, του λέει ποιες είναι οι καθημερινές και βραδινές ρουτίνες του χαρακτήρα. Όπως και στο πρωτότυπο, πρέπει επομένως να γνωρίσετε τον κόσμο του παιχνιδιού - όχι ως στατικό χάρτη - αλλά ως ζωντανό κόσμο. Και ναι, μπορείτε ακόμα να σκοτώσετε ή να ληστέψετε σχεδόν όλους τους NPC. Αλλά φυσικά, αυτό έχει συνέπειες.
«Υπάρχει επίσης ένα σύστημα εγκληματικότητας. Αλλά δεν πρόκειται για κάρμα ή φήμη, είναι περισσότερο για τους ανθρώπους που γνωρίζουν ότι αν έχετε κάτι που ανήκει σε άλλους ανθρώπους, οι έμποροι δεν θα το αγοράσουν. Έτσι έχουν μια μακροπρόθεσμη μνήμη, αλλά δεν πρόκειται για κάρμα ή μπαρ, είναι πιο diegetic», λέει ο Zuñiga.
Είναι ακριβώς αυτό το είδος εμβύθισης που έκανε το Gothic ένα κλασικό καλτ. Και με το συστημικό gameplay και τον περιορισμένο αλλά ζωντανό κόσμο, τον οποίο οι επιλογές και οι ενέργειές σας βοηθούν ενεργά στη διαμόρφωσή του, το Gothic Remake φαίνεται να αποτυπώνει αυτό που έκανε το παιχνίδι του 2001 τόσο ξεχωριστό.
Ωστόσο, οι πολλές ευκαιρίες για σαμποτάζ αποστολών - είτε με τρικλοποδιές είτε, για παράδειγμα, με «εξαπάτηση» μέσω μετασχηματισμών - πρέπει να είναι μια μεγάλη πρόκληση για τον προγραμματιστή. Ως εκ τούτου, ρωτώ τον Zuñiga πώς αυτή η ελευθερία έχει επηρεάσει τον σχεδιασμό της αποστολής τους.
«Έχουμε πάντα κατά νου τρεις τρόπους για να λύσουμε μια αναζήτηση - με τη βία, ξεγελώντας τον χαρακτήρα ή λύνοντας την αναζήτηση με τον "σωστό" τρόπο», εξηγεί. "Ίσως κάποιοι παίκτες να κόψουν το δρόμο τους, ίσως να βρουν έναν μυστικό τρόπο ή πέρασμα ή ίσως να το ολοκληρώσουν περνώντας από συγκεκριμένα βήματα. Με τις αναζητήσεις μας, δεν είναι «κάντε αυτό, με αυτόν τον τρόπο. Είναι απλά «κάνε αυτό» και θα πρέπει να βρεις την καλύτερη προσέγγιση μόνος σου».
Αν THQ Nordic ήθελαν να πουλήσουν ένα όραμα με την παρουσίασή τους, πέτυχαν. Με την εστίασή του στην εμβύθιση, την απουσία διεπαφής χρήστη κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού και τον ζωντανό κόσμο, το Gothic Remake φαινομενικά συνεχίζει την κληρονομιά του Piranha Bytes και προσφέρει ένα πραγματικό παιχνίδι ρόλων όπου έχετε την ευκαιρία να διαμορφώσετε τόσο τον χαρακτήρα σας όσο και τον κόσμο γύρω σας. Αλλά, αλλά, αλλά, αν το gameplay του παιχνιδιού αντέχει πραγματικά είναι ένα εντελώς άλλο θέμα.
Έχοντας επιστρέψει από την Gamescom και δοκιμάζοντας το demo κονσόλας του παιχνιδιού που κυκλοφόρησε πρόσφατα, δεν είμαι ιδιαίτερα εντυπωσιασμένος με το σύστημα μάχης του παιχνιδιού. Φαίνεται κάπως άκαμπτο και αδέξιο. Είμαι επίσης περίεργος να δω αν ο προγραμματιστής καταφέρνει να παραδώσει μια συναρπαστική ιστορία. Ο διάλογος του παιχνιδιού - από τα λίγα που βλέπω και ακούω - φαίνεται πιο κοντά στο The Elder Scrolls IV: Oblivion παρά στο The Witcher 3: Wild Hunt, για να αναφέρουμε μερικούς από τους πιο σημαντικούς φάρους του είδους.
Με ένα χρόνο να απομένει μέχρι την κυκλοφορία, το Gothic Remake βρίσκεται σε ένα πολύ συναρπαστικό μέρος, όπου μπορώ να το δω να γίνεται είτε μια ηχηρή αποτυχία είτε μια συντριπτική επιτυχία. Υπάρχει πιθανότητα να καταρρεύσει υπό το βάρος των δικών του φιλοδοξιών και ότι η θεμελιώδης δομή του παιχνιδιού δεν θα είναι σε θέση να υποστηρίξει τα πολλά καθηλωτικά συστήματα. Αλλά ακόμα κι αν αποδειχθεί μια φιλόδοξη αποτυχία, θα προτιμούσα σχεδόν αυτό από μια τυποποιημένη επιτυχία. Ως εκ τούτου, ανυπομονώ για το παιχνίδι και κρατάω τα δάχτυλά μου σταυρωμένα ότι οι Alkimia Interactive θα πραγματοποιήσουν τις φιλοδοξίες τους όταν κυκλοφορήσει το Gothic Remake το 2026 για PC, PlayStation 5 και Xbox Series X/S.











