Καλοκαίρι 2018, Xbox E3 Briefing, Halo Infinite. Ήταν μια γεμάτη αυτοπεποίθηση παρουσίαση, με τον Phil Spencer να ανεβαίνει στη σκηνή για να αποκαλύψει ότι πέντε νέα στούντιο εντάχθηκαν στη σειρά Xbox. The Initiative, Undead Labs, Ninja Theory, Playground Games και Compulsion Games. «Αυτές οι πέντε νέες ομάδες θα έχουν τους πόρους για να αναλάβουν μεγαλύτερα ρίσκα για εσάς», είπε. Ωχ, αυτό πονάει σήμερα.
Το ίδιο φθινόπωρο κατά τη διάρκεια του XO18, η Microsoft αγόρασε περισσότερα και σύντομα έγινε σαφές ότι αυτά τα στούντιο θα ήταν μέρος μιας ανανεωμένης εστίασης στο first-party gaming για τη Microsoft, ότι το Xbox θα ήταν ηγέτης στις βασικές ναυαρχίδες πλατφόρμας που έχουν δώσει στη βιομηχανία και τους καταναλωτές μας τόσα πολλά.
Ήμουν στο πλοίο τότε, πραγματικά ήμουν, αγόρασα αυτό που πουλούσε ο Phil Spencer. Πρώτα απ 'όλα, είχαν επικεντρωθεί σε μεμονωμένα στούντιο που μέχρι εκείνο το σημείο είχαν τη συνήθεια να προωθούν ιδέες σε εκδότες, οι οποίες στη συνέχεια είτε υλοποιήθηκαν είτε όχι. Αυτό μπορεί να είναι μια επικίνδυνη πραγματικότητα από μόνη της, ειδικά για στούντιο με πολλούς υπαλλήλους, οπότε εκείνη την εποχή θα μπορούσε εύκολα να φανεί ότι η Microsoft έδινε σε στούντιο όπως τα Ninja Theory, Obsidian, Compulsion και πολλά άλλα μια οικονομικά σταθερή βάση που τους επέτρεψε να επικεντρωθούν αρκετά άμεσα στη δημιουργική παραγωγή. Έτσι μας το παρουσίασε, παρεμπιπτόντως. Όχι, η Microsoft δεν «έσωσε» αυτά τα στούντιο, τίποτα τέτοιο, αλλά η θετική πτυχή των αγορών στούντιο από γίγαντες πλατφόρμας είναι ότι το να είσαι στούντιο πρώτου μέρους μπορεί συχνά να είναι ασφαλέστερη ύπαρξη. Ή, έτσι ήταν.
Η στρατηγική παρέμεινε η ίδια για πολλά χρόνια μετά το μοιραίο 2018. Όχι μόνο το Xbox επέκτεινε τη δική του σειρά στούντιο, αλλά αγόρασε επίσης την Bethesda, όλα με στόχο να κάνουν Game Pass το επόμενο μεγάλο πράγμα. Ακόμα και εκεί, ήμουν στο πλοίο. Τα παιχνίδια είναι ακριβά, όχι μόνο για να φτιαχτούν, αλλά και για να αγοραστούν, και ενώ οι συνδρομές μπορούν να ξεφύγουν από τον έλεγχο, ήταν δύσκολο να αμφισβητηθεί το γεγονός ότι εκείνη την εποχή χρειάστηκαν περίπου τέσσερις έως έξι μήνες χρήσης για να αναπληρωθεί το παιχνίδι μόνο ενός παιχνιδιού σε νέα τιμή. Μας φαινόταν μια καλή συμφωνία τότε, και κατ 'αρχήν εξακολουθεί να είναι.
Τα μικρά στούντιο έχουν τους πόρους και την ασφάλεια να μπουν κάτω από την ομπρέλα του Xbox και το μοντέλο Game Pass παρουσιάστηκε εκείνη την εποχή ως μοντέλο διανομής που επέτρεψε άμεσα σε αυτά τα στούντιο να αναλάβουν πιο δημιουργικά ρίσκα και θα ήταν ακόμη φθηνότερο για εμάς να τα παίξουμε; Τι να μην αρέσει;
Λοιπόν, εδώ είμαστε, και η Microsoft όχι μόνο έχει απολύσει χιλιάδες υπαλλήλους σε διάφορα στούντιο Xbox, αλλά έχει πλέον κλείσει Tango Gameworks και Arkane Austin, το τελευταίο παιχνίδι του πρώτου, Hi-Fi Rush, που περιγράφεται ως ένα τέλειο Game Pass παιχνίδι από την ίδια τη Microsoft. Τι ακριβώς συνέβη εκεί;
Ίσως αξίζει να σημειωθεί ότι η κινητήρια δύναμη πίσω από αυτό το μοντέλο ήταν Game Pass, και παρόλο που η Microsoft ανέφερε πρόσφατα 34 εκατομμύρια ενεργούς συνδρομητές και η επιτυχία τους αντιγράφηκε σχεδόν απευθείας από τη Sony μέσω PlayStation Plus Extra, οι συνδρομές δεν έχουν αυξηθεί όπως ήλπιζε η Microsoft. Όλες οι αναλύσεις δείχνουν υποτονική, ή σχεδόν ανύπαρκτη, ανάπτυξη, και φαίνεται ότι υπάρχουν τώρα αμφιβολίες ως προς το αν αυτό το στοίχημα μπορεί πραγματικά να αποδώσει. Σύμφωνα με τον Tom Warren στο The Verge, μεταξύ άλλων, δεν είναι καν σίγουροι αν ο Call of Duty πρέπει να καλέσει Game Pass σπίτι, που ήταν ένας από τους βασικούς λόγους που πλήρωσαν 69 δισεκατομμύρια δολάρια για Activision Blizzard. Το θέμα είναι ότι αν ο Game Pass συνέχιζε να βιώνει εκρηκτική ανάπτυξη, πιθανότατα δεν θα ήταν εδώ σήμερα, αλλά αυτό δεν συμβαίνει. Η ανάπτυξη έχει παραμείνει στάσιμη. Και αν υπάρχει ένα πράγμα που η καπιταλιστική πραγματικότητα δεν μπορεί να ανεχθεί, αυτό είναι η στασιμότητα της ανάπτυξης, ακόμη και αν το επίπεδο στο οποίο η ανάπτυξη έχει παραμείνει στάσιμη είναι αρκετά υψηλό.
Αναλυτές και εμπειρογνώμονες του κλάδου έχουν επισημάνει το Game Pass ως ένα παράδοξο σε αυτή την ελαφρώς διαφορετική πραγματικότητα. Γιατί αν το Game Pass δεν αναπτύσσεται αρκετά γρήγορα, ενώ τρώει ένα σημαντικό μέρος των δυνατοτήτων κέρδους κάθε παιχνιδιού πρώτου μέρους με το να είναι μέρος της συνδρομής από την αρχή, πού αφήνει αυτό αυτά τα στούντιο; Πώς βαθμονομούνται τα κριτήρια επιτυχίας του Senua's Saga: Hellblade II εάν δεν προσελκύει πολλούς νέους συνδρομητές ούτε πωλεί πολλά επειδή είναι προσβάσιμα μέσω της ίδιας συνδρομής; Το ίδιο ισχύει και για τα Indiana Jones and the Great Circle και Avowed, και αν η σταθερή απόδοση του Hi-Fi Rush στο Game Pass και η σταθερή υποδοχή μεταξύ οπαδών και κριτικών δεν ήταν αρκετή για να σώσει το στούντιο, ποιος μπορεί να αισθάνεται ασφαλής;
Στη συνέχεια, υπάρχει Activision Blizzard. Ναι, οι επενδυτές αναμένουν κάποιο είδος απόδοσης επένδυσης τώρα και η σειρά Call of Duty (και ενδεχομένως ένας αριθμός Blizzard IP) θα πρέπει να το παρέχει. Αλλά πώς λειτουργεί εάν η σειρά Call of Duty έρχεται Game Pass; Μπορεί να εξασφαλίσει την ανάπτυξη ή η Microsoft μόλις έδωσε τη μόνη σίγουρη χρυσή χήνα της; Όχι μόνο αυτό, αλλά φαίνεται ότι η σειρά Call of Duty ήταν ένας κρίσιμος παράγοντας στην προαναφερθείσα επαναβαθμονόμηση των κριτηρίων επιτυχίας για κάθε τίτλο. Σε μια πραγματικότητα πριν από Activision Blizzard Xbox, το Hi-Fi Rush ήταν μια επιτυχία στην υπηρεσία, αλλά σε μια πραγματικότητα μετά το Activision Blizzard Xbox, είναι μια απογοήτευση. Δεν πρόκειται πλέον για κάθε παιχνίδι που προσθέτει σε μια δυναμική πραγματικότητα όπου οι συνδρομητές δελεάζονται από το εύρος των τίτλων πρώτου μέρους στην υπηρεσία - πρόκειται για κάθε παιχνίδι που είναι μια ατομική επιτυχία, αλλά δεν λειτουργεί έτσι το Game Pass. Πώς στο καλό υποτίθεται ότι το Hellblade θα προσφέρει ικανοποιητικά αποτελέσματα σε αυτό το πλαίσιο;
Εν μέσω όλων αυτών, υπάρχουν επίσης οι συνεχώς μεταβαλλόμενες και ελαφρώς απογοητευτικές προσπάθειες της Microsoft να εξηγήσει γιατί τα Tango και Arkane Austin έπρεπε να φύγουν. Ο Matt Booty είπε σε όλους τους υπαλλήλους της Bethesda την επομένη του κλεισίματος ότι χρειάζονταν «μικρότερα παιχνίδια», παιχνίδια που θα μπορούσαν να τους φέρουν κύρος και βραβεία. Το Hi-Fi Rush δεν ταίριαζε αρκετά καλά σε αυτήν την περιγραφή; Πιστεύετε ότι η απάντηση μυρίζει λίγο ψαρωμένο; Στη συνέχεια, δοκιμάστε τη σχεδόν κωμική προσπάθεια της προέδρου του Xbox, Sarah Bond, να εξηγήσει τι συμβαίνει σε αυτή τη συνέντευξη στο Bloomberg:
Υπάρχουν πολλά που δεν γνωρίζουμε, υπάρχουν πολλά που συμβαίνουν πίσω από την κουρτίνα που δεν βλέπουμε ή δεν ακούμε, γι 'αυτό ένα σχόλιο της βιομηχανίας όπως αυτό θα σκοντάψει πάντα λίγο. Αλλά ακόμη και με αυτό κατά νου, η κεντρική στρατηγική που βοήθησε να δικαιολογηθούν αυτές οι πολλές αγορές στούντιο φαίνεται να έχει καταρρεύσει εντελώς, όπως και η εμπιστοσύνη στην ηγετική θέση του Spencer. Είναι ο δρόμος προς τα εμπρός πολλαπλών πλατφορμών; Ναι, το Xbox θα πρέπει να ξεχάσει την πώληση υλικού, αλλά αυτή τη στιγμή ετοιμάζει μια άλλη γενιά κονσόλας. Πρόκειται αυτά τα στούντιο να «πάρουν μεγαλύτερα ρίσκα» ή πρόκειται να φτιάξουν εμπορικούς τίτλους που μπορούν να αποδώσουν μόνα τους, και αν ναι, πώς σχεδιάζετε αυτές τις παραμέτρους επιτυχίας; Πρέπει Game Pass να είναι το μοντέλο διανομής, ακόμη και αν ο ρυθμός ανάπτυξης είναι βραδύτερος από τον αναμενόμενο; Τα ερωτήματα συσσωρεύονται και η στρατηγική φαίνεται ασαφής. Είναι κρίμα, γιατί νομίζω ότι είχαν πραγματικά κάτι να κάνουν εδώ.