Gamereactor



  •   Ελληνικά

Σύνδεση μέλους
Gamereactor
άρθρα
Crimson Desert

Γνώμη: The Crimson Crossroads - Μία από τις πιο μπερδεμένες και παράξενες κυκλοφορίες AAA στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών

Ανατρέχουμε στην ξέφρενη εβδομάδα από τη δημοσίευση των κριτικών μέχρι σήμερα για τον πολωτικό τίτλο του Pearl Abyss.

HQ

Το Crimson Desert, ένα από τα πιο πολυαναμενόμενα παιχνίδια των τελευταίων ετών, είναι επιτέλους εδώ. Στις 19 Μαρτίου στις 23:00 CET, σε μια μάλλον ασυνήθιστη ώρα που ήταν υποχρεωτική σε όλες τις πλατφόρμες, το Pearl Abyss άνοιξε τελικά τις πόρτες στον τεράστιο ανοιχτό κόσμο του Pywel, επιτρέποντας στους παίκτες να τον εξερευνήσουν ως Kliff, τον κύριο πρωταγωνιστή. Ωστόσο, μέχρι να φτάσει αυτή η ώρα, οι πρώτες κριτικές από τον Τύπο και τους κριτικούς είχαν ήδη δημοσιευτεί για μια ολόκληρη μέρα, συμπεριλαμβανομένης της δικής μου, και έδειχναν ήδη ότι αυτός δεν ήταν ο τίτλος που επρόκειτο να αλλάξει τα πάντα στο είδος. Ή τουλάχιστον, έτσι φαινόταν πριν από πέντε ημέρες, τη στιγμή που γράφονταν αυτές οι γραμμές.

Αλλά ας μην προλαβαίνουμε. Τώρα που όλα τα εμπάργκο και οι δεσμεύσεις έχουν λήξει, επιτρέψτε μου να μιλήσω λίγο για τη διαδικασία αναθεώρησης του παιχνιδιού. Χωρίς να υπεισέλθω σε πολλές λεπτομέρειες, μπορώ να σας πω ότι είχα κάτι λιγότερο από δύο εβδομάδες για να παίξω το παιχνίδι για την κριτική μου. Θα ήταν μερικές μέρες περισσότερο, αλλά μια ενημερωμένη έκδοση κώδικα πριν από την κυκλοφορία στην έκδοση τύπου (η πρώτη από πολλές) με ανάγκασε να διαγράψω τα αποθηκευμένα αρχεία μου και να ξεκινήσω από την αρχή. Παρά αυτή την οπισθοδρόμηση, η περίοδος αναθεώρησης θα ήταν επαρκής και άνετη για τα περισσότερα παιχνίδια... αλλά εντελώς ανεπαρκής για την κλίμακα αυτού. Επιπλέον, το να είσαι ο πρώτος που πάτησε το πόδι του σε έναν νέο κόσμο —και έναν κόσμο στον οποίο δεν υπάρχει σχεδόν κανένα πλαίσιο για να κατανοήσεις τα μυστήριά του ή τι απαιτείται από σένα για να προχωρήσεις— ήταν μια αρκετά απαιτητική διαδικασία, τόσο από άποψη χρόνου όσο και υπομονής.

Μπορεί να σας ενδιαφέρει: Crimson Desert: Συμβουλές και κόλπα για να ξεκινήσετε το ταξίδι σας στο Pywel

Crimson Desert
Αυτό είναι μια διαφήμιση:

Ευτυχώς, όλοι εμείς οι Ευρωπαίοι δοκιμαστές ήμασταν σε επαφή μεταξύ μας και με μέλη του Pearl Abyss μέσω ενός ιδιωτικού καναλιού, όπου επισημάναμε και τα δύο πιο πιεστικά ζητήματα του παιχνιδιού και προσφέραμε συμβουλές για το πώς να συνεχίσουμε να προχωράμε και να ολοκληρώσουμε την ιστορία. Πρέπει να πω ότι αυτό το κανάλι, εκτός από σημείο συνάντησης για τους παίκτες που εμπλέκονται στη διαδικασία αξιολόγησης, χρησίμευσε και ως πεδίο δοκιμών για πολλές από τις προσαρμογές που έρχονται (και θα έρθουν) στο παιχνίδι. Αντί για κριτικοί, ήμασταν δοκιμαστές του παιχνιδιού και γι' αυτό πιστεύω ότι τώρα, πέντε ημέρες αργότερα, οι περισσότερες από τις κριτικές κυκλοφορίας του παιχνιδιού, συμπεριλαμβανομένης της δικής μου, έχουν καταστεί παρωχημένες.

Με επιλυμένα ζητήματα που αφορούν τα controls, την αλληλεπίδραση με αντικείμενα, την ισορροπία στα boss fights, τον επανασχεδιασμό του storage system και την τεράστια επέκταση του inventory του χαρακτήρα (για μένα η βασική βελτίωση στην εμπειρία), και την προσθήκη πλήθους fast-travel points, η τρέχουσα εμπειρία είναι εκ διαμέτρου διαφορετική από αυτή που είδαμε κατά τη διαδικασία του review. Και όλα αυτά τα ζητήματα έχουν επιδιορθωθεί κατά τη διάρκεια τριών ενημερώσεων κατά τη διάρκεια του πρώτου Σαββατοκύριακου του παιχνιδιού. Απίστευτος... και πολύ περίεργο.

Crimson Desert

Αυτό που με κάνει να σηκώνω τη μύτη μου σε αυτές —προσέξτε, σημαντικές και περισσότερο από ευπρόσδεκτες αλλαγές— είναι πώς θα μπορούσαν να είχαν εφαρμοστεί τόσο γρήγορα στο παιχνίδι χωρίς να αξιολογηθεί αν αυτό επηρέασε πραγματικά τη συνολική εμπειρία. Είναι σαν να είχε πει η Pearl Abyss: «Σωστά, συμφωνούμε με όλη την κριτική, με όλα τα σχόλια. Θα σου δώσουμε ό,τι θέλεις αμέσως». Κανείς δεν το είχε συνειδητοποιήσει αυτό πριν; Αυτό δεν υποδηλώνει κάποια έλλειψη κατεύθυνσης στο παιχνίδι; Γιατί αν αρχίσετε να προσθέτετε σημεία τηλεμεταφοράς εκεί που δεν υπήρχαν πριν, μεγάλο μέρος αυτής της εξερεύνησης - που ήταν ένας από τους βασικούς πυλώνες του παιχνιδιού πριν από την κυκλοφορία - θολώνει. Για παράδειγμα, στο στρατόπεδο Goldleaf Merchant Guild υπάρχουν δύο Abyss Nexus που χωρίζονται από 200 βήματα. Είναι μια βιαστική και αδέξια προσθήκη.

Αυτό είναι μια διαφήμιση:

Το θέμα της έλλειψης κατεύθυνσης, παρεμπιπτόντως, είναι επίσης κάτι που έχει έρθει στην προσοχή του κοινού πρόσφατα, μετά από μια υποτιθέμενη διαρροή συνομιλιών και σχολίων από νυν και πρώην μέλη της ομάδας ανάπτυξης Crimson Desert στην οποία μίλησαν για μια κουλτούρα ανάπτυξης «θετικής τοξικότητας», όπου κανείς δεν επεσήμανε την έλλειψη κατεύθυνσης ή τα δομικά προβλήματα που συσσωρεύει το παιχνίδι. Αυτό, χωρίς επίσημη επιβεβαίωση μέχρι στιγμής (και η ανάρτηση αφαιρέθηκε από το Reddit), θα υποστηριχθεί από την προφανή έλλειψη συνοχής στην ιστορία του παιχνιδιού, ένα από τα πιο αδύναμα σημεία του, επειδή υποτίθεται ότι προστέθηκε την τελευταία στιγμή. Θα μπορούσε επίσης να συνδέεται με την έλλειψη σχεδίου εργασίας, αφού χρειάστηκε να πραγματοποιήσει μια γρήγορη άσκηση ελέγχου ζημιών μετά την ανακάλυψη περιουσιακών στοιχείων που δημιουργήθηκαν από την GenAI στο παιχνίδι, αλλά θα τους δώσω το πλεονέκτημα της αμφιβολίας σε αυτήν την περίπτωση και θα υποθέσω ότι ήταν μια σταγόνα στον ωκεανό που είναι ο γιγαντιαίος ανοιχτός κόσμος τους.

Crimson Desert

Δεν παραπονιέμαι ότι το Pearl Abyss κινήθηκε τόσο γρήγορα ώστε να καταστήσει όλες τις Crimson Desert κριτικές κυκλοφορίας παρωχημένες, όπως και έγινε. Αντίθετα, χαιρετίζω το γεγονός ότι αντέδρασαν (τόσο) γρήγορα και αντιμετώπισαν τα ζητήματα που ήταν πιο πιεστικά για την αναπτυσσόμενη κοινότητα του παιχνιδιού, η οποία πλέον ξεπερνά τα τρία εκατομμύρια παίκτες.

Είναι τώρα υποψήφιος για το GOTY; Κατά τη γνώμη μου, όχι. Είναι μια καλύτερη εμπειρία, αναμφίβολα, αλλά όχι καλύτερο βιντεοπαιχνίδι. Τώρα είναι πολύ λιγότερο σκληρό για τους νέους παίκτες και η καμπύλη δυσκολίας έχει εξομαλυνθεί αισθητά, αλλά εξακολουθεί να υποφέρει από υπερβολική αποσύνδεση μεταξύ των διαφόρων τμημάτων του.

Και τώρα έρχεται η τελευταία μου σκέψη, γι' αυτό και έδωσα τίτλο σε αυτό το άρθρο «Το Πορφυρό Σταυροδρόμι». Μέρος του εαυτού μου χαίρεται που η άμεση ανατροφοδότηση έφτασε τόσο γρήγορα στα γραφεία των προγραμματιστών. Στο σημερινό κλίμα, είναι μια μοναδική περίπτωση θετικής αντίδρασης, και ίσως γι' αυτό μένω για να δω πού κατευθύνεται ο Kliff σε αυτό το συνεχώς μεταβαλλόμενο Pywel. Αλλά έχω και κάποιες ανησυχίες, γιατί αν αυτό το παιχνίδι - το οποίο τώρα καταβάλλει κάθε δυνατή προσπάθεια για να ευχαριστήσει τους οπαδούς, κυκλοφορώντας patches σχεδόν καθημερινά με αλλαγές στο gameplay και βλέποντας τις πωλήσεις του να εκτοξεύονται στα ύψη - πραγματικά φτάνει στο κατώφλι της επιτυχίας... Πώς θα επηρεάσει τη μελλοντική ανάπτυξη single-player τίτλων στο ίδιο είδος; Θα ακολουθήσουν άλλες ομάδες με μικρότερους, ή ακόμα και παρόμοιους, προϋπολογισμούς για τους δικούς τους τίτλους; Υποθέτω ότι σύντομα, ίσως μόλις τελειώσει το οικονομικό τρίμηνο και καταλαγιάσει η σκόνη, θα δούμε αν αυτό θα μπορούσε να είναι ένα μοντέλο που θα αναπαραχθεί στο μέλλον.

Crimson Desert

Related texts



Φόρτωση ακόλουθου περιεχομένου