Λίγα παιχνίδια προσφέρουν τόση ελευθερία όσο Trailmakers. Είτε πρόκειται για διαστημόπλοια, αεροπλάνα, πλοία ή ακόμα και υποβρύχια, μπορείτε να σχεδιάσετε και να κατασκευάσετε ακριβώς το είδος των οχημάτων που ονειρεύεστε. Και στον τεράστιο ανοιχτό κόσμο του παιχνιδιού, μπορείτε να πάτε όπου θέλετε, από το διάστημα μέχρι τον βυθό του ωκεανού.
Για τον προγραμματιστή του, το Flashbulb Games με έδρα τη Δανία, το Trailmakers ήταν ένα πραγματικά απελευθερωτικό έργο, καθώς η δική τους δημιουργική ελευθερία ερχόταν εδώ και πολύ καιρό - και είχε ένα τίμημα.
Αρχικά, ο Teglbjærg σπούδασε δημοσιογραφία στο Roskilde University. Ωστόσο, όταν έμαθε ότι θα μπορούσε να κερδίσει διπλάσιες μονάδες παρακολουθώντας ένα επιστημονικό μάθημα, αποφάσισε να ασχοληθεί με τον προγραμματισμό. Μέσα από αυτό το νέο μονοπάτι, γνώρισε τον Rune Dittmer και τον Mikkel Thorsted, και μετά τις τελικές εξετάσεις τους, το τρίο ίδρυσε Press Play.
Αν και τώρα ήταν αφεντικά του εαυτού τους, δεν ένιωθαν ιδιαίτερα ελεύθεροι. Press Play ξεκίνησε ως πρακτορείο πολυμέσων και στην αρχή επικεντρώθηκε κυρίως στη διαφήμιση στο Διαδίκτυο και σε άλλες συμβατικές εργασίες. «Αν έτσι είναι, τότε δεν θέλω να είμαι αυτοαπασχολούμενος. Μπορεί να είμαι το αφεντικό του εαυτού μου, αλλά αυτό δεν με κάνει ευτυχισμένο με κανέναν τρόπο», σκέφτηκε τότε ο Teglbjærg.
Αργότερα, το στούντιο κατέληξε σε συμφωνία με τον DR (τον εθνικό δημόσιο ραδιοτηλεοπτικό φορέα της Δανίας) για να φτιάξει παιχνίδια για μια διαδικτυακή πλατφόρμα προσανατολισμένη στα παιδιά. Αυτό αποδείχθηκε ο καταλύτης για αυτό που αργότερα θα γινόταν Max & the Magic Marker, το πρώτο και πιο επιτυχημένο παιχνίδι του στούντιο. Όπως και το μεταγενέστερο Trailmakers, το δημιουργικό platformer επικεντρώνεται στην ελευθερία και τη δημιουργικότητα, καθώς ο παίκτης χρησιμοποιεί ένα μαγικό κραγιόν για να σχεδιάσει αντικείμενα όπως πλατφόρμες και παγίδες που βοηθούν τον Max στο ταξίδι του.
Το Max and the Magic Marker είδε το φως της ημέρας το 2010 και ακολούθησε μια συνέχεια, Max: The Curse of Brotherhood. Το τελευταίο ήταν ένας τίτλος κυκλοφορίας για το Xbox One της Microsoft και αυτό δεν ήταν τυχαίο, καθώς μέχρι τότε, το Press Play είχε αποκτηθεί από τον τεχνολογικό γίγαντα με έδρα το Σιάτλ.
"Σε αυτό το σημείο τα πράγματα δεν πήγαιναν τόσο καλά στο Press Play, οπότε προτείναμε στη Microsoft ότι αντί να χρειάζεται να κάνουμε μια νέα συμφωνία για κάθε έργο, θα μπορούσαμε ίσως να κάνουμε μια συμφωνία για τρία ή περισσότερα παιχνίδια. Λίγο καιρό αργότερα, επέστρεψαν και είπαν: "Αντί να κάνετε τρία ή πέντε παιχνίδια, τι θα λέγατε να σας αγοράσουμε;". Δεν χρειάστηκε να μας το πουν δύο φορές. Τα οικονομικά μας το χρειάζονταν πραγματικά εκείνη την εποχή», λέει ο Teglbjærg.
Η συμφωνία οριστικοποιήθηκε το 2012. Υπό τη Microsoft, το Press Play όχι μόνο δημοσίευσε Max: The Curse of Brotherhood, αλλά και το co-op focused platformer Kalimba το οποίο συγκέντρωσε κριτική αναγνώριση και μάλιστα προτάθηκε για Best Original Property στα BAFTA.
Ολόκληρη η ομάδα υποστήριξής μας μεταφέρθηκε για να υποστηρίξει το Minecraft
Δυστυχώς, το τμήμα τυχερών παιχνιδιών της Microsoft αντιμετώπισε προβλήματα. Το Xbox One έμεινε πολύ πίσω από το PlayStation 4 της Sony στην κούρσα της κονσόλας και, όπως συμβαίνει συχνά με τον τεχνολογικό γίγαντα του Σιάτλ, κατέληξαν να λύσουν τα προβλήματά τους ρίχνοντας χρήματα σε άλλη εταιρεία. Τον Νοέμβριο του 2014, η Microsoft πλήρωσε 2,5 δισεκατομμύρια δολάρια για τον σουηδό προγραμματιστή Mojang, τους δημιουργούς του Minecraft. Για Press Play, αυτό οδήγησε σε μεγάλες αλλαγές.
"Ολόκληρη η ομάδα υποστήριξής μας μετακινήθηκε για να υποστηρίξει το Minecraft," Teglbjærg λέει. «Δίκαιο. Αλλά σήμαινε επίσης ότι οι άνθρωποι που είχαν συμφωνήσει ότι ήμασταν μια καλή επένδυση ξαφνικά δεν ήταν πλέον γύρω μας. Καταλήξαμε με ένα αφεντικό που κάθισε στο Ηνωμένο Βασίλειο για λίγο, μετά στις ΗΠΑ, μετά πίσω στο Ηνωμένο Βασίλειο και μετά πίσω στις ΗΠΑ ξανά. Ήταν αρκετά χαοτικό».
Ο Teglbjærg περιγράφει ότι εκείνη την εποχή, υπήρχε μεγάλη αβεβαιότητα εσωτερικά στο τμήμα Xbox της Microsoft σχετικά με το ποια στρατηγική να ακολουθήσει για να επιστρέψει στην κούρσα της κονσόλας. Οι προτεραιότητες άλλαζαν συνεχώς και όλα τελείωσαν με τα Press Play και Lionhead - το στούντιο πίσω από τα δημοφιλή παιχνίδια Fable - να κλείνουν από τη Microsoft το 2016 ως μέρος μιας σημαντικής αλλαγής στη στρατηγική της εταιρείας.
«Ήμασταν πάντα μεγάλοι θαυμαστές των Lego. Ήταν το πλαίσιο για τους Trailmakers. Και μετά είδαμε πώς το Besiege, το οποίο βγήκε ακριβώς εκείνη την εποχή [το 2015], είχε πάει πολύ καλά. Ήμασταν πολύ γοητευμένοι από αυτόν τον ανοιχτό τρόπο δημιουργίας παιχνιδιών, όπου πρόκειται περισσότερο για συστήματα που συνεργάζονται παρά για μια ιστορία και μια μεγάλη αφήγηση", εξηγεί ο Teglbjærg για την έμπνευση του παιχνιδιού.
Αλλά ενώ το στούντιο ήταν πλέον ελεύθερο - τόσο από συμβασιούχους όσο και από τη Microsoft - υπήρχαν ακόμα πολλοί περιορισμοί. Οι πιο πιεστικές ήταν τεχνικής φύσης. Ο Flashbulb Games ήθελε να φτιάξει ένα παιχνίδι για πολλούς παίκτες βασισμένο στη φυσική, και αυτό αποδείχθηκε μεγάλη πρόκληση.
«Δεν υπήρχε πραγματικά καμία τεχνολογία που θα μπορούσε να εκτελέσει τη φυσική με τον τρόπο που θέλαμε. Ευτυχώς, είχαμε έναν προγραμματιστή δικτύου, τον Villads [Bønding Einfeldt], ο οποίος είναι κάτι σαν ιδιοφυΐα και ο οποίος ανέπτυξε ένα σύστημα στο οποίο βασίζονται όλα τα παιχνίδια μας από τότε. Δουλεύουμε στην Ενότητα, και κάτω από αυτό, έχουμε ένα επίπεδο δικτύου που είναι εξωφρενικά γρήγορο. Μας επιτρέπει να φτιάξουμε παιχνίδια για πολλούς παίκτες βασισμένα στη φυσική με σχετικά πολλούς παίκτες».
Η άλλη μεγάλη πρόκληση ήταν κάτι τόσο πεζό όσο η πώληση του παιχνιδιού. Υπάρχει μεγάλος ανταγωνισμός στην αγορά δημιουργικών παιχνιδιών sandbox - κυρίως από το Minecraft, το παιχνίδι με τις μεγαλύτερες πωλήσεις στην ιστορία που, χωρίς να φταίει, έκλεισε το στούντιο ήδη μία φορά. Για να πετύχει, η Flashbulb Games, η οποία δημοσιεύει Trailmakers από μόνη της, αποφάσισε μια εστιασμένη στρατηγική από την αρχή, βασιζόμενη κυρίως σε influencers ή, για να το θέσουμε πιο ωμά, ήθελαν άλλοι να πουλήσουν το παιχνίδι γι 'αυτούς. «Οι influencers ήταν στο επίκεντρο όλων όσων κάναμε. Αυτό σήμαινε επίσης ότι δημιουργήσαμε κάποια συστήματα αρκετά νωρίς για το πώς να συνεργαστούμε στρατηγικά με τους influencers», λέει ο Teglbjærg.
Η πρωτοβουλία φαίνεται να έχει αποδώσει. Το Trailmakers έλαβε μεγάλη προσοχή κατά την κυκλοφορία του Early Access το 2018. Την επόμενη χρονιά, το παιχνίδι κυκλοφόρησε επίσημα για PC και Xbox One και είναι πλέον διαθέσιμο και για PlayStation. Με πάνω από 5 εκατομμύρια παίκτες σε όλες τις πλατφόρμες, το παιχνίδι έχει τεράστια επιτυχία. Ωστόσο, ο Flashbulb έχει επίσης συνειδητοποιήσει ότι το παιχνίδι "δεν μετατρέπεται τελικά σε Minecraft". Ως αποτέλεσμα, ήταν απασχολημένοι και με άλλα έργα, συμπεριλαμβανομένου του παιχνιδιού πάρτι που βασίζεται στη φυσική Rubber Bandits, το οποίο κυκλοφόρησε προς το τέλος του 2021.
"Ένα από τα πράγματα που μάθαμε στη Microsoft είναι ότι, σε πολλές περιπτώσεις, δεν είναι σημαντικά καλύτερα. Απλώς έχουν περισσότερα χρήματα».
Παρά τα προβλήματα τιμολόγησης, το Rubber Bandits κέρδισε ακόμα πολλούς παίκτες, καθώς έγινε διαθέσιμο στο Xbox Game Pass από την πρώτη μέρα. Φαίνεται ότι δεν υπάρχουν σκληρά συναισθήματα μετά τη ρήξη με τη Microsoft και ο Teglbjærg λέει ότι συνολικά το στούντιο ήταν αρκετά ικανοποιημένο με την παρουσία του στη συνδρομητική υπηρεσία της Microsoft.
"Η Microsoft πληρώνει αρκετά καλά για να το πάρει την πρώτη μέρα του Game Pass. Φυσικά, αυτό ήταν ένα καλό επιχείρημα για το γιατί είχε νόημα. Στη συνέχεια, μπορείτε πάντα να προσπαθήσετε να μαντέψετε πόσο κανιβαλίζει τις πωλήσεις σας. Ένας άλλος λόγος που είχε νόημα να κυκλοφορήσει στο Game Pass ήταν ότι είχαμε μια αρκετά μεγάλη εισροή παικτών που γεμίζουν τους διακομιστές μας. Αυτό σημαίνει ότι ο χρόνος αναμονής είναι αρκετά μικρός αν θέλεις να παίξεις με άλλους ανθρώπους».
Το Flashbulb Games ανήκει επί του παρόντος στην Nordisk Games, θυγατρική της Egmont Group, η οποία κατέχει επίσης στούντιο όπως τα Supermassive Games και Avalanche, τον προγραμματιστή του Just Cause και κατέχει μειοψηφικά μερίδια σε πολλά άλλα στούντιο. Ωστόσο, η Flashbulb Games έχει διατηρήσει τον πλήρη δημιουργικό έλεγχο και συνεχίζει να δημοσιεύει τα παιχνίδια της ανεξάρτητα, γεγονός που, όπως αναφέρθηκε, έχει φέρει τόσο οφέλη όσο και προκλήσεις.
"Ένα από τα πράγματα που μάθαμε στη Microsoft είναι ότι, σε πολλές περιπτώσεις, δεν είναι σημαντικά καλύτερα. Απλώς έχουν περισσότερα χρήματα», εξηγεί ο Teglbjærg χαμογελώντας. "Όταν ξεκινήσαμε με το Flashbulb, ήταν τεράστια ανακούφιση να μην χρειαστεί να αντιμετωπίσουμε το γεγονός ότι ξαφνικά υπήρχε ένας τύπος μάρκετινγκ στο Σιάτλ που σκέφτηκε ότι αυτό ή εκείνο το περιουσιακό στοιχείο έπρεπε να είναι ένα εντελώς διαφορετικό χρώμα για να πουλήσει το παιχνίδι μας. Τώρα, έχει να κάνει περισσότερο με το να ακολουθούμε την καρδιά μας και να πιστεύουμε στον εαυτό μας».
Μία από τις πιο σημαντικές διαφορές είναι ότι δεν χρειάζεται πλέον να περάσουν από την εξαιρετικά τυποποιημένη διαδικασία στη Microsoft, όπου πρέπει να φτάσετε σε διάφορα ορόσημα και όπου οι δημιουργικές αποφάσεις συχνά πρέπει να εγκριθούν από πάνω για να μπορέσουν να αναπτυχθούν περαιτέρω. Αντ 'αυτού, η διαδικασία ανάπτυξης είναι - καλώς ή κακώς - πιο ρευστή, αποκαλύπτει ο Teglbjærg.
Αυτό επέτρεψε στους Flashbulb να προσθέτουν τακτικά νέο περιεχόμενο στα παιχνίδια τους και μετά από επτά χρόνια στην αγορά, οι τροχοί γυρίζουν πιο γρήγορα από ποτέ για Trailmakers. Στις 6 Μαρτίου, η μεγαλύτερη ενημέρωση μέχρι σήμερα προστέθηκε στο παιχνίδι. Η δωρεάν επέκταση, που ονομάζεται Trailmakers - Pioneers, προσθέτει, μεταξύ άλλων, μια πλήρη εκστρατεία 10 ωρών με αποστολές όπου οι παίκτες πρέπει να συγκεντρώσουν πόρους, να δημιουργήσουν νέα μπλοκ και να πολεμήσουν μια κακή εταιρεία.
Αν μη τι άλλο, η επέκταση - με την εστίασή της στη χειροτεχνία, την εξόρυξη και την επιβίωση - μας θυμίζει λίγο Minecraft. Ίσως μια ταιριαστή ειρωνεία για έναν προγραμματιστή που έχει βιώσει το μερίδιό του σε ανατροπές κατά τη διάρκεια των σχεδόν δύο δεκαετιών ύπαρξής του.