Square Enix είναι σε μια κόλαση ενός καυτού σερί από αργά όταν μιλάμε για Final Fantasy. Το Final Fantasy XIV εξακολουθεί να παίρνει νέο περιεχόμενο και να προσελκύει παίκτες, το Final Fantasy XV πουλήθηκε σαν ζεστό κέικ κατά την κυκλοφορία, όπως και το Final Fantasy XVI όταν έκανε το ντεμπούτο του πριν από λίγους μήνες, και πάνω από όλα αυτά, το premium, υψηλής παραγωγής και τεράστιο remake του Final Fantasy VII έχει γίνει ένας από τους πιο πολυσυζητημένους τίτλους της τελευταίας δεκαετίας. Ενώ το Final Fantasy VII: Remake είναι τώρα πίσω μας, όλα τα μάτια είναι σταθερά προσηλωμένα στο Final Fantasy VII: Rebirth, το οποίο έρχεται τον Φεβρουάριο, αλλά αυτό δεν μας εμπόδισε να μπορέσουμε να παίξουμε μερικά διαφορετικά demos του παιχνιδιού, όλα ως μέρος μιας πρακτικής περιόδου προεπισκόπησης, και επιτρέψτε μου να πω ότι αν είχατε οποιαδήποτε αμφιβολία, Αυτό το παιχνίδι διαμορφώνεται για να είναι ένας φελλός. Αλλά επιτρέψτε μου να εξηγήσω γιατί.
Όλα τα συστήματα που Square Enix αποκαλύφθηκαν και έφεραν στο τραπέζι στο Remake είναι ακόμα εδώ. Ο προγραμματιστής δεν έχει κοιτάξει να ταρακουνήσει ξανά τα πράγματα, η μάχη εξακολουθεί να είναι ένας τύπος δράσης-RPG hack n' slash με ικανότητες που μπορούν να ριχτούν ουσιαστικά παγώνοντας τη δράση σε πραγματικό χρόνο. Σε αυτό προστίθεται μια ιστορία γεμάτη συναίσθημα και συγκίνηση και διαθέτει χαρακτήρες και περιβάλλοντα που θέλουν να σας εντυπωσιάσουν με τα εντυπωσιακά γραφικά τους και στη συνέχεια να σας εμπλέξουν με τη συναρπαστική αφήγηση στον πυρήνα του παιχνιδιού. Η διαφορά με το Rebirth ωστόσο είναι ότι αυτό το παιχνίδι βελτιώνεται σε μέρη όπου έλειπε το πρώτο παιχνίδι. Ο κόσμος είναι πιο λεπτομερής, υπάρχουν περισσότερες επιλογές για το πώς εξερευνάτε και πώς προχωράτε στην ιστορία, η μάχη έχει ακόμα μεγαλύτερο βάθος και όλα αυτά είναι πάνω από το παιχνίδι που εξακολουθεί να αισθάνεται προσωπικό και διαισθητικό. Όπως θα περίμενε κανείς για μια συνέχεια, το Rebirth είναι η εξέλιξη του Remake.
Δεδομένου ότι η περίοδος προεπισκόπησης χωρίστηκε σε δύο επίπεδα επίδειξης που φαινόταν να εξερευνούν δύο εντελώς διαφορετικούς αφηγηματικούς ρυθμούς, δεν θα εμβαθύνω στην ιστορία με πάρα πολλές λεπτομέρειες εδώ. Θα πω απλά ότι ο διάλογος και η ιστορία είναι ίσως το πιο σημαντικό στοιχείο αυτού του παιχνιδιού, καθώς όπου κι αν πάτε, θα συναντήσετε cutscenes και αφηγηματικές στιγμές που αναζητούν να εξερευνήσουν τη μυθολογία και την ιστορία των προσώπων που έχουμε αγαπήσει από Remake και Remake Intergrade (ναι, Η Yuffie αναλαμβάνει έναν πολύ πιο σημαντικό ρόλο στο Rebirth ). Το Square Enix είναι επίσης ένας πραγματικός μάστορας της εστίασης κυρίως στην αφήγηση, καθώς ανεξάρτητα από το αν παρακολουθείτε ένα cutscene που αισθάνεται σαν να έχει ξεριζωθεί κατευθείαν από μια ταινία κινουμένων σχεδίων ή ακούτε Cloud και το riff της συμμορίας μεταξύ τους, ο διάλογος και η ιστορία είναι σταθερά ενδιαφέροντες. Αλλά και πάλι, αυτό είναι παρόμοιο με τον τρόπο που ο Remake κοίταξε να προσεγγίσει την ιστορία του, και ειλικρινά ο Square δεν προσπάθησε να επαναλάβει αυτή τη μέθοδο πάρα πολύ.
Όσο για τη μάχη, εδώ είναι που τα πράγματα αρχίζουν να αισθάνονται σαν Remake 2.0. Μπορείτε ακόμα να κάνετε hack n' slash, να χρησιμοποιήσετε ικανότητες και ξόρκια, να αξιολογήσετε τους εχθρούς για αδυναμίες, να αυξήσετε την πίεση για να κατατροπώσετε έναν εχθρό για μεγάλη ζημιά, να αποφύγετε τον κίνδυνο, να κάνετε εναλλαγή μεταξύ χαρακτήρων για μοναδικές τακτικές επιθέσεις και, στη συνέχεια, να χρησιμοποιήσετε το αναδυόμενο μενού για να πείτε στους συμμάχους να θεραπευτούν και να συνεργαστούν. Αλλά τώρα, ο Square Enix εισήγαγε μερικούς νέους ενδιαφέροντες μηχανισμούς και συστήματα που θέλουν να πάνε τα πράγματα ένα βήμα παραπέρα.
Κάθε χαρακτήρας έχει πλέον πρόσβαση σε μια μικρότερη ικανότητα που ονομάζεται Unique Move, η οποία είναι μια ειδική κίνηση που μπορεί να χρησιμοποιηθεί χωρίς να χρειάζεται να ξοδέψετε MP. Δεν είναι μια φανταχτερή ικανότητα ή μια ικανότητα υψηλής ζημιάς, αλλά προσθέτει ένα επιπλέον επίπεδο βάθους. Για την Aerith, για παράδειγμα, αυτή η ικανότητα ονομαζόταν Nova Warp και επέτρεπε στην Aerith απλά να ανοιγοκλείνει τα μάτια της από τον κίνδυνο, ιδανική για την αποφυγή θανατηφόρων επιθέσεων από εχθρούς. Επιπλέον, η επίθεση Synergy φαίνεται να αξιοποιεί περαιτέρω τη δομή του ρόστερ σας. Ανάλογα με τους δύο συμμάχους που αποφασίζετε να συμπεριλάβετε στην αρχική σας ομάδα - μια επιλογή που μπορεί εύκολα να αντικατασταθεί ή να ταξινομηθεί σε πολλαπλά ρόστερ που μπορούν να επιλεγούν γρήγορα μεταξύ τους με μια πρόσθετη ενότητα αναδυόμενου μενού - μπορείτε να έχετε δύο χαρακτήρες να συνεργαστούν για μια επίθεση σχεδόν Limit επιπέδου με επιπλέον οφέλη. Cloud και η Tifa θα μπορούσαν να πραγματοποιήσουν μια γρήγορη και υψηλής ζημιάς επίθεση που θα παρέτεινε το χρονικό διάστημα που ένας εχθρός παρέμεινε κλιμακωτός, ενώ ο Cloud και η Aerith μπορούν να συνεργαστούν για μια επίθεση που θα δει το ζευγάρι να έχει πρόσβαση σε απεριόριστο MP για σύντομο χρονικό διάστημα. Περιττό να πούμε ότι οι επιθέσεις αυτού του διαμετρήματος απαιτούν αρκετά απότομη επένδυση και δεν μπορούν να χρησιμοποιηθούν συχνά, γι 'αυτό αναφέρομαι σε αυτές ως παρόμοιες με Limit επιθέσεις.
Η σουίτα RPG και προσαρμογής φαίνεται να είναι ελαφρώς πιο διαισθητική, με λιγότερο ακατάστατα μενού και ευκολότερες στην πρόσβαση περιοχές, κάτι που αναμφίβολα είναι ιδανικό για οποιονδήποτε, όπως εγώ, που απεχθάνεται τις πολύπλοκες δομές μενού.
Όσο για το τι πραγματικά έπαιξα κατά τη διάρκεια της περιόδου προεπισκόπησης, το πρώτο demo ονομαζόταν The Fated Mt. Nibel και αυτή η αποστολή ήταν μια ακολουθία αναδρομής όταν παίζουμε ως νεαροί Cloud καθώς αυτός και ο Sephiroth ψάχνουν να βρουν έναν προστατευμένο αντιδραστήρα Mako. Αυτό το demo απέδειξε ότι ο Square έχει αποφασίσει ότι υπάρχει ακόμα ένα όφελος από την ύπαρξη πιο γραμμικών ακολουθιών, καθώς κατά τη διάρκεια αυτού του demo ακολούθησα ένα απλό επίπεδο, ανέβηκα σε βράχους, σκαρφάλωσα πάνω από προεξοχές και στη συνέχεια πολέμησα κάθε είδους επικίνδυνα τέρατα τόσο ως Cloud όσο και ως Sephiroth. Ναι, καλά διαβάσατε. Κατά τη διάρκεια ορισμένων τμημάτων του παιχνιδιού, μπορείτε να πάρετε τον έλεγχο του διάσημου κακού και, όπως θα περίμενε κανείς, αισθάνεται απίστευτα επικίνδυνος και ισχυρός, με βίαιες κάθετες σπαθιές, σκληρές ικανότητες και ένα ευρύ φάσμα επιλογών ξορκιών για να διαλέξετε. Αυτή η αποστολή έμοιαζε πολύ με αυτό που ο Square φαινόταν να προσφέρει στο Remake, με λίγη εξερεύνηση και τρόπους να ξεφύγετε από την πεπατημένη διαδρομή, αλλά ακόμα μερικές ευκαιρίες να μαζέψετε σφαίρες Materia και κιβώτια για να σπάσετε με την ελπίδα να βρείτε φίλτρα και παρόμοια αντικείμενα.
Το δεύτερο demo ήταν μια εντελώς διαφορετική κατάσταση. Known as The Open Wilds of Junon, εδώ μπορείτε να δείτε τις μεγαλύτερες αλλαγές στον τρόπο με τον οποίο το Rebirth διαφέρει από το Remake επειδή αυτή η επίδειξη διέθετε έναν ανοιχτό χώρο για εξερεύνηση. Μου θύμισε Final Fantasy XVI και πώς ο κόσμος δεν είναι ανοιχτός, αλλά αντ 'αυτού χωρίζεται σε μικρότερα ημι-ανοιχτά τμήματα, όλα όπου μπορείτε να εξερευνήσετε όπως κρίνετε κατάλληλο, να οδηγήσετε Chocobos, να ολοκληρώσετε δευτερεύουσες αποστολές και να λεηλατήσετε υλικά και αντικείμενα για να τα μετατρέψετε σε εξοπλισμό. Η περιοχή που έπρεπε να ελέγξω δεν ήταν τεράστια και δεν ήταν γεμάτη με στόχους για να ολοκληρώσω, αλλά θα μπορούσατε να ακολουθήσετε νεοσσούς Chocobo στους σταθμούς Chocobo για να τους διορθώσετε (και στη συνέχεια να είστε σε θέση να χαϊδέψετε τη γκόμενα Chocobo) ή ακόμα και να αναλάβετε δραστηριότητες όπως πρόσθετες μάχες όπου σας έχουν ανατεθεί πρόσθετοι στόχοι (για παράδειγμα, για να νικήσει τη συνάντηση σε ένα συγκεκριμένο χρονικό όριο) για εκκίνηση. Αυτές οι περιοχές δεν φαίνονται τόσο μαζικές και από ό, τι έχω δει δεν έχουν τις συναντήσεις και τις στιγμές που πραγματικά διαχωρίζουν τα καλά ανοιχτά επίπεδα από τα μεγάλα. Δεν θα εντυπωσιαστείτε από τυχαία περιστατικά και λίγο πολύ θα συνεχίσετε την επιχείρησή σας επισκεπτόμενοι σημεία ενδιαφέροντος στον χάρτη σας, αλλά προσθέτει βάθος στην εξερεύνηση, η οποία άρχισε να αισθάνεται πολύ επαναλαμβανόμενη στο Remake.
Αν αναρωτιέστε για την απόδοση του παιχνιδιού, ο Square επέμενε να παίζουμε μόνο στη λειτουργία Graphics για αυτήν την περίοδο προεπισκόπησης και, ενώ ο χαμηλότερος ρυθμός καρέ ήταν αισθητός, το παιχνίδι ήταν σφιχτό, ανταποκρινόμενο και ρευστό. Τα γραφικά από την άλλη πλευρά ήταν εξαιρετικά. Το Remake είναι ένα πραγματικά πανέμορφο παιχνίδι, ειδικά στο PS5, και καθώς το Rebirth έχει σχεδιαστεί για να ταιριάζει αποκλειστικά στο PlayStation τρέχουσας γενιάς, μπορείτε να περιμένετε ένα ακόμα πιο λεπτομερές και καθηλωτικό προϊόν όπου οι χαρακτήρες αισθάνονται ακόμα πιο ζωντανοί και ο κόσμος είναι τόσο εντυπωσιακός που είναι δύσκολο να παρατηρήσετε διαφορά μεταξύ cutscenes και gameplay. Η λειτουργία Performance αναμφίβολα θα το αλλάξει λίγο, αλλά το μόνο πράγμα που πρέπει να σημειωθεί είναι ότι το Rebirth δεν συγκρατεί τα γραφικά ή την παρουσίασή του.
Final Fantasy VII: Rebirth είναι ακριβώς αυτό που ήλπιζα ότι θα ήταν: ένα βελτιωμένο και πιο εντυπωσιακό step-up από Remake. Είναι εκπληκτικό, έχει επιπλέον βάθος στη μάχη και την εξερεύνηση, και όμως καταφέρνει να χτυπήσει όλους τους σημαντικούς ρυθμούς με την έννοια της αφήγησης και της αφήγησης. Το Square Enix σκοπεύει να κυκλοφορήσει το παιχνίδι στις 29 Φεβρουαρίου 2024 και ενώ υπάρχουν πολλά από αυτό το παιχνίδι ακόμα να ζήσετε και να ελέγξετε πριν κάνετε οποιεσδήποτε βιαστικές απόψεις, ο χρόνος μου με τον Rebirth έχει εδραιώσει σταθερά αυτό το παιχνίδι ως έναν από, αν όχι τον πιο αναμενόμενο επερχόμενο τίτλο μου.