Τα ριμέικ είναι ο νέος χρυσός της βιομηχανίας παιχνιδιών. Ή τουλάχιστον έτσι αισθάνονται αυτές τις μέρες, με σχεδόν κάθε μεγάλο εκδότη να κοιτάζει τις μεγαλύτερες επιτυχίες του παρελθόντος για να τις γυαλίσει και να τους δώσει μια νέα πνοή. Δεν είμαι απρόσβλητος από αυτό το είδος νοσταλγίας που προκαλεί δέλεαρ, αλλά η ατελείωτη ροή ριμέικ που είναι ικανοποιημένοι με την απλή ενημέρωση των γραφικών με κάνει επίσης λίγο κουρασμένο. Στην πραγματικότητα, τείνω να προτιμήσω ένα απλό remaster, αλλά αυτό είναι λίγο πιο δύσκολο να χρεώσω την πλήρη τιμή. Όχι, τα ριμέικ που με κάνουν να τσιμπήσω τα αυτιά μου είναι αυτά που τολμούν να ξανασκεφτούν το gameplay του αρχικού παιχνιδιού και ίσως ακόμη και να αμφισβητήσουν την κληρονομιά του ξαναγράφοντας (ανατριχιάζω!) την ιστορία.
Ίσως γι' αυτό το τέλος του πρώτου μέρους της τριλογίας του ριμέικ του Final Fantasy VII ήταν τόσο μεθυστικό. Ήδη, με την άγρια επέκταση του κόσμου του πρώτου παιχνιδιού και τη σύγχρονη ενημέρωση του gameplay, ήταν ίσως το πιο φιλόδοξο remake του παιχνιδιού μέχρι σήμερα, αλλά το τέλος το πήγε ένα βήμα παραπέρα, ρίχνοντας ολόκληρη την αφήγηση του αρχικού παιχνιδιού στον αέρα και επιτρέποντας σε όλα να είναι δυνατά. Έγινε μια εξέταση της κληρονομιάς του παιχνιδιού και αμφισβήτησε τις βαθιά ριζωμένες προσδοκίες μας για το τι είναι ένα ριμέικ.
Τώρα η δεύτερη δόση είναι εδώ, και ευτυχώς, εξακολουθεί να διαθέτει όλες τις ιδιότητες που αναφέρθηκαν παραπάνω. Final Fantasy VII: Rebirth είναι, εν ολίγοις, μια εξαιρετική συνέχεια και ένας ουσιαστικός τίτλος για όλους εμάς που μεγαλώσαμε με το κλασικό 1997 καθώς και για όσους από εσάς πηδήξατε στο Chocobo το 2020.
Εάν έχετε παίξει Remake (και θα πρέπει πριν βουτήξετε στο Rebirth ), θα ξέρετε κυρίως τι να περιμένετε. Ένα μεγάλο, πολύχρωμο, προσανατολισμένο στη δράση JPRG με πολλή καρδιά. Ο ίδιος ο κόσμος, ωστόσο, είναι σημαντικά διαφορετικός στο σχεδιασμό, με συχνές μεγάλες, ανοιχτές περιοχές να αντικαθιστούν τους ως επί το πλείστον στενούς διαδρόμους και δρόμους του Remake. Ωστόσο, οι ανοιχτοί χώροι είναι μια μικτή τσάντα. Από τη μία πλευρά, είναι πιστοί στον overworld του πρωτότυπου και είναι υπέροχο να αφήνεσαι ελεύθερος σε γραφικά εκπληκτικές εκδόσεις των γνωστών περιοχών. Αλλά δεν μπορούμε να παρακάμψουμε το γεγονός ότι οι δραστηριότητες Square Enix έχει πασπαλιστεί σε όλο τον κόσμο είναι λίγο γενικές. Μιλάμε για πύργους που ενεργοποιούνται, μάχες ενάντια σε ιδιαίτερα δύσκολους εχθρούς και κυνήγι θησαυρού στην πλάτη ενός Chocobo. Ωστόσο, το Square Enix θα πρέπει να επαινεθεί για τη σύνδεση των δραστηριοτήτων με πολλά από τα άλλα συστήματα του παιχνιδιού. Ολοκληρώνοντας τις δραστηριότητες, το επίπεδο της ομάδας σας αυξάνεται, δίνοντάς σας πρόσβαση σε καλύτερες αναβαθμίσεις στο δέντρο δεξιοτήτων του παιχνιδιού και αναζητώντας ναούς αφιερωμένους στην κλήση του παιχνιδιού, μπορείτε να κάνετε τις μάχες εναντίον τους πιο διαχειρίσιμες.
Είναι επίσης λίγο περίεργο το γεγονός ότι η άμεση διαδρομή μέσα από την ιστορία αγνοεί μεγάλα τμήματα του χάρτη. Για παράδειγμα, στο Junon, ακολουθώντας το άμεσο μονοπάτι μόλις επισκέπτεται οποιαδήποτε από τις αρκετά εκτεταμένες περιοχές που έχει σχεδιάσει ο Square Enix ). Εδώ, το παιχνίδι μοιάζει με ένα κατακερματισμένο προϊόν, όπου ο ανοιχτός κόσμος υπάρχει ξεχωριστά από την κύρια ιστορία αντί να λειτουργεί παράλληλα με αυτήν, όπως μπορούν να κάνουν οι καλύτεροι ανοιχτοί κόσμοι.
Συνολικά, ωστόσο, ο πιο ανοιχτός κόσμος είναι μια νίκη για το παιχνίδι, επειδή πλαισιώνει το επικό ταξίδι γύρω από το οποίο είναι χτισμένο αυτό το μέρος της τριλογίας. Είστε απλά πιο βυθισμένοι στην περιπέτεια και το ταξίδι όταν οι ανοιχτές εκτάσεις αποκαλύπτονται συνοδευόμενες από το κλασικό θέμα του overworld, το οποίο στις νέες εκδόσεις του εξακολουθεί να ενσταλάζει μια αίσθηση λαχτάρας που κανένα άλλο θέμα δεν μπορεί να ταιριάξει για μένα.
Βοηθά επίσης ότι ο κόσμος, από καθαρά γραφική άποψη, εντυπωσιάζει με τις ανοιχτές πεδιάδες, τις πανύψηλες κορυφές, τις καταπράσινες ζούγκλες και τις λεπτομερείς πόλεις. Το τελευταίο είναι ένα από τα σημαντικότερα σημεία του παιχνιδιού, επειδή ως οπαδός του αρχικού παιχνιδιού, είναι εκπληκτικό να βλέπεις πώς Square Enix έχει πάρει μικρές πόλεις σε μερικές οθόνες και τις έχει ανατινάξει σε περίπλοκα, ζωντανά μέρη. Η πρώτη πόλη, Kalm, έχει κεντροευρωπαϊκή γοητεία με τα δαιδαλώδη δρομάκια και το ζωντανό κέντρο της πόλης, ενώ η Costa del Sol συλλαμβάνει όμορφα την ψεύτικη ακτινοβολία και την επιπολαιότητα των πιο επίπεδων τουριστικών παγίδων της Μεσογείου.
Οι πόλεις σφύζουν από ζωή, με ντόπιους και τουρίστες να παίζουν, να κάνουν ηλιοθεραπεία, να ποζάρουν και ό,τι άλλο κάνετε στους δρόμους. Και με την επίσκεψη στους δρόμους, τα καταστήματα και τα μπαρ, οι πόλεις ανοίγουν περαιτέρω με διάλογο στο παρασκήνιο που προσθέτει ζωή και χαρακτήρα στον κόσμο. Το ίδιο ισχύει και για τις πραγματικές δευτερεύουσες αποστολές του παιχνιδιού, οι οποίες, ενώ εξακολουθούν να λείπουν δομικά, είναι μια τεράστια βελτίωση σε σχέση με τη σειρά Final Fantasy.
Δημιουργεί ένα εξαιρετικό σκηνικό για το επικό ταξίδι που πρέπει να ξεκινήσει η ενωμένη πλέον ομάδα ηρώων μας για να σώσει τον πλανήτη Γαία από τη Shinra και τον Sephiroth. Ο πρώτος επειδή το ρουφάει από ενέργεια, ο δεύτερος επειδή το σχέδιό του να σώσει τη Γαία περιλαμβάνει πάρα πολύ μεγάλη απώλεια αθώων ζωών.
Η ιστορία μπορεί να υποφέρει λίγο από το γεγονός ότι είναι το μεσαίο κεφάλαιο, αλλά η σκηνοθέτης Naomi Hamaguchi και η υπόλοιπη ομάδα εξακολουθούν να καταφέρνουν να παρέχουν στο παιχνίδι μια αρχή και ένα τέλος που έχει νόημα. Άλλωστε, όπως όλοι γνωρίζουμε, αυτό που μετράει περισσότερο είναι το ταξίδι και όχι ο προορισμός, και είναι το ταξίδι στοFinal Fantasy VII: Rebirth οποίο υπερέχει. Το ταξίδι του Cloud, της Aerith και της υπόλοιπης ομάδας στη Γαία είναι πλούσιο σε αξέχαστες στιγμές, όπως ο μυστικός Cloud που καλεί στρατιώτες της Shinra για τη μεγάλη στρατιωτική παρέλαση στο Junon ή μοιράζεται μια ήσυχη στιγμή με τους συνταξιδιώτες του στη λευκή αμμώδη παραλία της Costa del Sol.
Ο διάλογος μπορεί να είναι στην υπερβολικά σαφή πλευρά, και τονικά η υποκριτική είναι παντού, αλλά αυτό είναι μέρος της γοητείας, και για μένα, τόσο οι βαθιά ανόητες στιγμές όπως ένας Red XIII ντυμένος ως άνθρωπος όσο και οι βαθιά σοβαρές στιγμές όπως η αντιπαράθεση του Barrett με το παρελθόν του χτύπησαν το σημάδι πολύ πιο συχνά από ό, τι έχασαν.
Μεγάλο μέρος του μονοπατιού σας μέσα στον κόσμο εξακολουθεί να είναι στρωμένο με τη λεπίδα ενός υπερμεγέθους σπαθιού, αλλά σε σύγκριση με το Remake, το Square Enix έχει δώσει πολύ μεγαλύτερη προσοχή στη διαφοροποίηση της εμπειρίας αυτή τη φορά. Το ταξίδι γίνεται σε στεριά, νερό και αέρα, και στη στεριά, αυτοκίνητα, segways και φυσικά Chocobos εξασφαλίζουν ότι δεν χρειάζεται να καλύψετε τις τεράστιες πλέον αποστάσεις με τα πόδια. Ο τελευταίος συγκεκριμένα παίρνει πολλή αγάπη. Κάθε περιοχή έχει το δικό της ιδιαίτερο Chocobo με μοναδική ικανότητα όπως αναρρίχηση τοίχων ή ολίσθηση από μεγάλα ύψη. Το Square Enix κάνει επίσης μεγάλη χρήση της μεγάλης ομάδας χαρακτήρων αφιερώνοντας ορισμένες ενότητες σε έναν συγκεκριμένο χαρακτήρα. Όλοι έχουν μια μοναδική ικανότητα που αλλάζει ελαφρώς το gameplay και δημιουργεί μια πολύ απαραίτητη δυναμική και ποικιλία από τον λιγότερο συναρπαστικό τρόπο του Cloud να διασχίζει το έδαφος.
Τελευταίο αλλά σίγουρα όχι λιγότερο σημαντικό, ας μην ξεχνάμε την πραγματική ορδή των minigames που Final Fantasy VII: Rebirth έχει να προσφέρει. Υπάρχει ένας Rocket League κλώνος, Fort Condor auto-moba, το παιχνίδι καρτών Queens Blood, και αυτό είναι πριν φτάσετε στο Golden Saucer, ένα διαστημικό shoot em up, η ακολουθία μοτοσικλετών από Remake και ένα αγωνιστικό καρτ Chocobo που θα μπορούσε σχεδόν να είναι η δική του κυκλοφορία και καθένα από τα οποία ανταγωνίζεται για το χρόνο σας.
Παρά τη μεγαλύτερη ποικιλία, ωστόσο, το μεγαλύτερο πρόβλημα του Final Fantasy VII: Rebirth είναι το ίδιο με του Remake: μερικές φορές κακή αίσθηση του ρυθμού. Είναι αυτονόητο ότι με τρία παιχνίδια που το καθένα είναι σχεδόν όσο το αρχικό παιχνίδι, πρέπει να προστεθούν νέες ανταλλαγές διαλόγων, μάχες αρχηγών και περιοχές και μερικές φορές αυτό βοηθά στη δημιουργία καλύτερων χαρακτήρων και ενός βαθύτερου κόσμου. Άλλες φορές, το παιχνίδι σέρνει τμήματα - πιθανώς λόγω φόβου ότι είναι πολύ σύντομο. Ένα μπουντρούμι διαρκεί περισσότερο από όσο θα έπρεπε, μια σειρά από μάχες με αρχηγούς τονίζει τη χαρά της μάχης ή ίσως σας στέλνει σε κουραστικά θελήματα ένας μάλλον ασήμαντος NPC - όλα ως μέρος της κύριας ιστορίας.
Φυσικά, πρέπει επίσης να εξετάσουμε την τεχνική πλευρά των πραγμάτων. Συνολικά, το Final Fantasy VII: Rebirth είναι ένα γυαλισμένο προϊόν και δεν αντιμετώπισα αξιοσημείωτα προβλήματα στο τεχνικό μέτωπο. Ωστόσο, η λειτουργία απόδοσης του παιχνιδιού είναι μια απογοήτευση με τη μάλλον λασπώδη εμφάνισή του, καθιστώντας το μια λιγότερο προφανή επιλογή για να παίξετε από ό, τι θα έπρεπε. Και ενώ είμαστε στο θέμα της διαμαρτυρίας, είμαι έκπληκτος που Square Enix για άλλη μια φορά ξεκλειδώνει το σκληρό επίπεδο δυσκολίας μόνο αφού ολοκληρώσετε το παιχνίδι.
Το Final Fantasy VII: Rebirth δικαιώνει την προέλευσή του ενημερώνοντάς το όμορφα για ένα σύγχρονο κοινό, ενώ τολμά να πειράξει μερικά από τα πράγματα που ορισμένοι θαυμαστές μπορεί να θεωρήσουν ιεροσυλία. Οι αλλαγές μπορεί να μην είναι τόσο ριζικές όσο υποδηλώνει το τέλος του ριμέικ, αλλά δεν πειράζει. Στην τρέχουσα μορφή του, το Final Fantasy VII: Rebirth αγγίζει το γλυκό σημείο μεταξύ νοσταλγίας και καινοτομίας. Square Enix έχει ακόμα λίγα να μάθει για τους ανοιχτούς κόσμους, και έχουν λίγα να μάθουν για τη συντομία - τουλάχιστον πιο συχνά. Αλλά το παιχνίδι είναι τόσο πλούσιο σε διασκεδαστικές, όμορφες και συναρπαστικές στιγμές που ο 14χρονος Ketil, ο οποίος ερωτεύτηκε τον Cloud, τον Barrett, την Aerith, την Tifa και την υπόλοιπη ομάδα και τις περιπέτειές τους στα τέλη της δεκαετίας του '90, δεν μπορεί παρά να είναι ευχαριστημένος με το παιχνίδι που έχουμε τώρα. Καθώς η τελευταία όμορφη εικόνα κυλούσε στην οθόνη, ήμουν τόσο χαρούμενος όσο και λυπημένος, αλλά πάνω απ 'όλα ενθουσιασμένος για να δω πώς τελειώνουν όλα.