Είμαι αυτοαποκαλούμενος οπαδός του Remedy - εκεί, το είπα. Λατρεύω το σύμπαν τους, τον τρόπο τους να λένε ιστορίες και τον τρόπο τους να ζωντανεύουν αυτές τις ιστορίες με σχετικά απλό αλλά ατελείωτα ικανοποιητικό gameplay. Αλλά πάνω απ 'όλα, μου αρέσει που κάθε ένα από τα παιχνίδια τους, από Max Payne έως Alan Wake 2 (το τελευταίο από τα οποία είναι ίσως από τα απόλυτα αγαπημένα μου ποτέ), αποπνέει και αποπνέει μοναδικό, απτό χαρακτήρα. Δεν μπορείτε να αφαιρέσετε Remedy από Control ή Alan Wake 2, ακριβώς όπως η ιδέα της αφαίρεσης της κατεύθυνσης του Christopher Nolan από Oppenheimer φαίνεται εντελώς αδύνατη. Sam Lake είναι, το στούντιο είναι, auteurs.
Έχοντας αυτό κατά νου, και με τη σχετικά συγκρατημένη αλλά κατά τα άλλα θετική επίσκεψη του Ketil στο Espoo και τις πρώτες εντυπώσεις από το παιχνίδι στο πίσω μέρος του μυαλού μου, πέρασα ένα βράδυ την περασμένη εβδομάδα δοκιμάζοντας FBC: Firebreak με τον καλό μου φίλο Lasse και σοκαρίστηκα κάπως από την πρώτη προσπάθεια του στούντιο να δημιουργήσει ένα παιχνίδι για πολλούς παίκτες από πάνω προς τα κάτω, και δυστυχώς όχι με την καλή έννοια. Βλέπετε, το FBC δεν είναι σπασμένο ή ακόμα και ελαττωματικό στη δομή του, ούτε προσφέρει έναν αναμφισβήτητα ημιτελή ή προσβλητικό βρόχο παιχνιδιού. Αλλά είναι πολύ σαφές, τόσο μετά από μία ώρα όσο και μετά τις δώδεκα, ότι το στούντιο, όπως και τόσα άλλα στούντιο πριν από αυτό, απλά δεν μπόρεσε να μεταφέρει αυτό που κάνει τόσο καλά σε ένα περιβάλλον για πολλούς παίκτες χωρίς να χάσει σοβαρά το δρόμο του.
Το FBC: Firebreak είναι ένα συνεργατικό shooter πρώτου προσώπου που αποτελείται επί του παρόντος από έξι αποστολές που ονομάζονται Jobs. Αυτές οι έξι αποστολές παίζονται αρχικά στο Clearance Level 1, αλλά καθώς προχωράτε, ξεκλειδώνετε περισσότερες που επεκτείνουν καθεμία από αυτές τις αποστολές με επιπλέον δευτερεύοντες στόχους - καθώς το παιχνίδι γίνεται πιο δύσκολο, πρέπει να εμβαθύνετε σε κάθε επίπεδο. Αυτή τη στιγμή, υπάρχουν τρία κιτ και ένα τέταρτο που θα πωλούνται ξεχωριστά από την κυκλοφορία και μετά, αλλά αυτά είναι σχετικά αναιμικά και δεν φαίνεται να ειδικεύονται σε συγκεκριμένο τύπο όπλου. Ναι, ένα Splash Kit μπορεί να σβήσει φωτιές και να θεραπεύσει τους άλλους δύο παίκτες, ο οποίος είναι ένας ελαφρώς διαφορετικός ενεργός στρατηγικός ρόλος από έναν Fix Kit, ο οποίος μπορεί να επισκευάσει μηχανές γρηγορότερα - αλλά κάθε επίπεδο έχει σχεδιαστεί για να ολοκληρωθεί χωρίς να υπάρχουν και τα τρία κιτ και έτσι ούτε τα επίπεδα ούτε οι μεμονωμένες μάχες με Hiss εχθρούς κατασκευάζονται γύρω από ένα κιτ, Αν και βοηθάει αν εσείς και οι συμπαίκτες σας είστε προσεκτικοί και αλλάζετε ενεργά μεταξύ απλών όπλων και των ειδικών εργαλείων τους Kit. Αυτή δεν είναι η πρώτη φορά που τα co-op games εγκαταλείπουν το gameplay ειδικά για το κιτ και είναι θέμα γούστου για το πόσο κλειδωμένος είναι ο πραγματικός σας ρόλος στο πεδίο της μάχης. Για μένα, δεν είναι ο ταξικός σχεδιασμός που κρατά το παιχνίδι πίσω.
Θα αναγνωρίσετε πολλούς από αυτούς τους Hiss εχθρούς από Control, αλλά για κάποιο ανεξήγητο λόγο, έχουν περιοριστεί σε τυπικούς εχθρούς co-op shooter χωρίς ξεχωριστό χαρακτήρα εκτός από το χαρακτηριστικό κόκκινο χρώμα τους. Το 70% είναι τυπικοί εχθροί σώμα με σώμα, όπως ζόμπι που ορμούν τους παίκτες, σε συνδυασμό με κλασικούς Heavies και ιπτάμενους εχθρούς που εκτοξεύουν βλήματα. Οι δικές σας ικανότητες δεν έχουν τις ίδιες φυσικές διαστάσεις ή καταστροφική αποτελεσματικότητα με τον Jesse στο Control, και ομοίως, αυτές οι Hiss δεν φαίνονται πλέον ιδιαίτερα τρομακτικές, ούτε ιδιαίτερα μοναδικές. Επιπλέον, οι περισσότερες αποστολές στο χαμηλό Clearance Levels χαρακτηρίζονται από ένα αφεντικό, το οποίο φαίνεται σχετικά τυχαία ονομασμένο, και στην περίπτωσή μας ήταν συχνά "απλώς" ένας Hiss φρουρός ασφαλείας με ξεχωριστή μπάρα HP. Δεν είναι ότι αυτοί οι Hiss είναι φτωχοί εχθροί, αλλά αισθάνονται σημαντικά μειωμένοι στον ξεχωριστό σχεδιασμό τους και γρήγορα εξοικειώνεστε σχετικά με τους τύπους που υπάρχουν, καθώς και με το τυπικό κόκκινο χρώμα που σηματοδοτεί την ωοτοκία μιας ομάδας. Όπως συμβαίνει με όλα, υπάρχουν πιο διακριτικά αφεντικά στο υψηλότερο Clearance Levels, γεγονός που αυξάνει την ψυχαγωγική αξία και την ανάγκη για στρατηγική επικοινωνία, αλλά αξίζει να σημειωθεί ότι αυτό κρύβεται πίσω από ίσως τέσσερις ή πέντε ώρες ανόητων γυρισμάτων.
Μια αποστολή, για παράδειγμα, Clearance Level 2 ή Clearance Level 3 περιλαμβάνει λίγο περισσότερη στρατηγική, καθώς παίζετε ίσως για 18 λεπτά αντί για... καλά, ίσως πέντε λεπτά στο Clearance Level 1 (απλά δεν ξέρω γιατί το παιχνίδι ξεκινά με αποστολές που είναι τόσο σύντομες, επειδή δίνει μια κακή πρώτη εντύπωση), αλλά ταυτόχρονα, τα επίπεδα δεν φαίνονται ιδιαίτερα ευνοϊκά για το gameplay που βασίζεται στην πρόοδο που πρέπει να προσφέρουν τα co-op shooters. Πάρτε Left 4 Dead ή ακόμα και μόνο Back 4 Blood, από το οποίο το FBC: Firebreak αντλεί κάποια έμπνευση με περισσότερους από έναν τρόπους. Εδώ, σας δίνεται ένας στόχος, όπως να φτάσετε σε ένα πολυώροφο κτίριο στο τέλος του κεντρικού δρόμου, και στην πορεία υπάρχουν διάφοροι δευτερεύοντες στόχοι που μπορούν να αντικατασταθούν ή να προσαρμοστούν ανάλογα με τη δυσκολία. Το θέμα είναι ότι αυτός ο χάρτης είναι πιο ορθογώνιος, ακόμη και με βάση τους διαδρόμους. Οι χάρτες του FBC: Firebreak μοιάζουν με χάρτες PvP. Είναι σχεδόν τετράγωνα, όπου εσείς και η ομάδα σας κινείστε γύρω από την άκρη και ολοκληρώνετε έναν ή περισσότερους δευτερεύοντες στόχους. Υπάρχουν σίγουρα εξαιρέσεις, όπως σε μια αποστολή όπου πρέπει να συνοδεύσετε ένα κάρο ναρκών, αλλά η πρόοδος και η κίνηση δεν φαίνεται να έχουν αυτή τη συγκεκριμένη ορμή προς τα εμπρός, σαν να πιέζετε προς κάτι. Ναι, οι χάρτες Helldivers II σχεδιάζονται συνήθως με τον ίδιο τρόπο, αλλά εδώ ο κινητήριος παράγοντας προκύπτει επίσης σε ένα μετα-επίπεδο, όπου εσείς και όλοι οι άλλοι παίκτες στον πλανήτη συνεργάζεστε για να εξαλείψετε μια διαγαλαξιακή εξωγήινη απειλή. Αν και το FBC: Firebreak αφορά τον καθαρισμό The Oldest House από Control, το παιχνίδι δεν σας ενημερώνει ποτέ πραγματικά για το πώς πηγαίνουν πραγματικά τα πράγματα...
Αυτό μας φέρνει στο ζήτημα της ενσωμάτωσης και της αφήγησης. Όχι, κανείς δεν ζητά FBC: Firebreak να πει μια σε βάθος, θεματικά εντυπωσιακή ιστορία με ξεχωριστές ανταλλαγές διαλόγων και ακριβά cutscenes. Πρόκειται για να βάλετε τα χέρια σας βαθιά στη ζύμη του παιχνιδιού και να αφήσετε τους μηχανισμούς, τις δομές και τη διασκέδαση πολλών παικτών να μιλήσουν από μόνα τους. Αλλά σοκαρίστηκα, τουλάχιστον, με το πόσο λίγο από το χαρακτηριστικό ταλέντο του Remedy λείπει εδώ. Δεν υπάρχει εναρκτήρια σκηνή που να εξηγεί τι πρέπει να κάνετε και γιατί πρέπει να το κάνετε. Συστήνεστε στον Hank, ο οποίος υποτίθεται ότι είναι ο χειριστής σας, και μόνο μέσα από μερικά τυχαία επιλεγμένα κομμάτια φωνής που ενεργούν στο κύριο μενού μαθαίνουμε ότι είναι ο Jesse Faden από Control που έχει εγκρίνει αυτήν την επιχείρηση. Αλλά το τι χρειάζεται για να καθαρίσεις The Oldest House, πώς το Hiss εξακολουθεί να μπαίνει και πώς εμείς ως παίκτες σημειώνουμε πρόοδο σε αυτό το θέμα δεν αντιμετωπίζεται καθόλου και είναι κρίμα που ως παίκτης αισθάνεσαι τόσο χωρίς κίνητρο αφηγηματικά - σε ένα Remedy παιχνίδι, ένα στούντιο που έχει χτίσει τη φήμη του στην εντυπωσιακή αφήγηση με τον ένα ή τον άλλο τρόπο.
Αυτό μπορεί να ακούγεται λίγο ακατάστατο, αλλά έχω αποθηκεύσει σκόπιμα τη βασική εμπειρία για το τέλος, γιατί εδώ υπάρχουν πολύ καλύτερα νέα. FBC: Firebreak είναι διασκεδαστικό να παίζεις. Είναι βασικά διασκεδαστικό να στρέφετε το όπλο σας σε μια ορδή Hiss και να πυροβολείτε και είναι διασκεδαστικό να τρέχετε από υποστόχο σε υποστόχο ενώ χρησιμοποιείτε το Kit για να ενεργοποιήσετε Decontamination Showers, Ammo Stations και παρόμοια. Remedy έχει σαφώς καταβάλει μεγάλη προσπάθεια για να βεβαιωθεί ότι αυτά τα επίπεδα φαίνονται υπέροχα, κάτι που ευτυχώς κάνουν, αλλά το μεγαλύτερο μέρος της αξίας ψυχαγωγίας προέρχεται από το τράβηγμα της σκανδάλης και τη μετακίνηση με τους φίλους σας, και έχουν πετύχει εδώ.
Το παιχνίδι έχει μια ελαφρώς βαρετή μετα-εξέλιξη, αλλά ταυτόχρονα είναι δομημένο με τέτοιο τρόπο ώστε να μην παρεξηγείται ως ζωντανή υπηρεσία, επειδή δεν είναι καθόλου αυτό. Αυτή είναι στην πραγματικότητα μια σχετικά πεπερασμένη εμπειρία συνεργασίας που μπορεί να ολοκληρωθεί μεταξύ 15 και 20 ωρών, και αυτό συμβαίνει αν επιμένετε να ολοκληρώσετε και τα Clearance Levels σε καθένα από τα έξι Jobs, κάτι που δεν χρειάζεται πραγματικά να κάνετε. Το θέμα είναι ότι το παιχνίδι σας ανταμείβει συνεχώς με πόντους τόσο για Perks όσο και για νέο εξοπλισμό, και παρόλο που αυτός ο εξοπλισμός είναι πραγματικά βαρετός, δεν υπάρχει επιθετική δημιουργία εσόδων εδώ ή μια προσδοκία ότι θα πρέπει να περάσετε όλο τον ελεύθερο χρόνο σας στο FBC - από αυτή την άποψη, είναι λίγο σαν Elden Ring: Nightreign, Ένα άλλο πείραμα για πολλούς παίκτες από ένα στούντιο που εστιάζει σε έναν παίκτη.
Μακάρι να μπορούσα να σας συστήσω FBC: Firebreak πιο ολόψυχα, τόσο γιατί αγαπώ το Remedy ως στούντιο, όσο και γιατί μου αρέσει ένα καλό co-op shooter. Αυτό το παιχνίδι δεν είναι κακό από μόνο του, και τώρα που είναι διαθέσιμο τόσο στο Game Pass όσο και στο PlayStation Plus, αξίζει πραγματικά να του δώσετε μισή ώρα για να δείτε αν κάνει κλικ. Αλλά ταυτόχρονα, είναι μια ακόμη ιστορία ενός στούντιο για έναν παίκτη που κάνει ένα έργο για πολλούς παίκτες, αλλά αποτυγχάνει να μεταφέρει την ενέργεια, τη φιλοδοξία και το ταλέντο που δημιούργησαν τη μοναδική φήμη του στούντιο. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο αυτό είναι μια απογοήτευση, παρόλο που είναι βέβαιο ότι θα υπάρξουν μερικοί, αν όχι πολλοί, που θα πηδήξουν ούτως ή άλλως.