Ευχαριστώ πολύ για όλα τα υπέροχα παιχνίδια και τις αναμνήσεις Tomonobu Itagaki
Ο δημιουργός τόσο του Dead or Alive όσο και του σύγχρονου Ninja Gaiden πέθανε αυτή την εβδομάδα και αποχαιρετούμε με ένα άρθρο εις μνήμην...
Αν υπάρχει ένα είδος παιχνιδιού που κυριάρχησε στα 90 μου, αυτό ήταν η μάχη. Έπαιξα σχεδόν τα πάντα σε αυτό, αγόρασα πολλές εκδόσεις του Street Fighter II και σχεδόν όλα τα άλλα. Για πολύ καιρό προτιμούσα τις δισδιάστατες μάχες, μέχρι που συνάντησα το Dead or Alive.
Αρχικά το ήξερα μόνο ως arcade και Saturn game, διάσημο για τις γυναίκες μαχήτριες που είχαν ιδιαίτερα καλά κινούμενα στήθη, κάτι που υποτίθεται ότι ρυθμιζόταν ακόμη και επιλέγοντας πόσο χρονών ήσουν πριν ξεκινήσεις να παίζεις. Το 1998 κυκλοφόρησε για το PlayStation και ήμουν στη μέση μιας έντονης φάσης της Ιαπωνίας, και είχα μια τροποποιημένη κονσόλα και βασικές γνώσεις της γλώσσας. Εισήγαγα το Dead or Alive και ερωτεύτηκα με τα μούτρα το ένδοξο σύστημα μάχης, χτισμένο εξ ολοκλήρου γύρω από κόντρες, ταχύτητα, θεαματικά ring-outs και μια κολασμένη rock 'n roll στάση.
Αυτό ήταν περίπου την εποχή της πραγματικής ανακάλυψης του Διαδικτύου, και δεν υπήρχε Wikipedia ή κάτι τέτοιο, και όλα ήταν στα σπάργανα. Οπότε δεν είχα ιδέα ποιος ήταν ο Tomonobu Itagaki. Το μόνο πράγμα που (δεν) ήξερα ήταν ότι προφανώς μου άρεσαν τα παιχνίδια του. Έτσι, όταν ήρθε η ώρα για το Dead or Alive 2 στο Dreamcast, ήμουν έτοιμος και έγινε το κύριο 3D παιχνίδι μάχης της ομάδας φίλων μου μαζί με το Soul Calibur, αλλά ακόμα δεν ήξερα ποιος ήταν ο Itagaki, οι δημιουργοί παιχνιδιών απλά δεν μιλούσαν πολύ συχνά εκείνη την εποχή.
Το 2001, ωστόσο, τα πράγματα άρχισαν να κλιμακώνονται. Η Microsoft ήθελε να μπει στον κλάδο των παιχνιδιών με τη δική της κονσόλα. Όλα τα βλέμματα ήταν στραμμένα στο Halo: Combat Evolved ενώ κοιτούσα το Dead or Alive 3. Τα αρχικά γραφικά ήταν απλά εξωπραγματικά και ο τρόπος με τον οποίο χρησιμοποιούσε λωρίδες από τις οποίες μπορούσατε να χτυπήσετε ο ένας τον άλλον για να συνεχίσετε τη μάχη ήταν επαναστατικός. Είχα έναν πολύ καλό φίλο που πήγαινε στις ΗΠΑ και μου αγόρασε ένα Xbox με την προϋπόθεση ότι θα μπορούσε επίσης να αγοράσει το Combat Evolved - ενώ εγώ ήμουν μόνο μετά το Dead or Alive 3.
Κάπου εδώ, ο Tomonobu Itagaki άρχισε να βγαίνει από τις σκιές. Ήταν κάτι τόσο μοναδικό όσο ένας Ιάπωνας προγραμματιστής παιχνιδιών που έκανε all-in στο Xbox. Ήξερε ότι ήταν ασυνήθιστο, αλλά υποστήριζε την κονσόλα περισσότερο από οποιονδήποτε άλλον. Με το ένα εκπληκτικό απόσπασμα μετά το άλλο, δήλωνε την ανωτερότητά του και λάτρευε το πρωτότυπο σε σχήμα Χ που είχε χρησιμοποιηθεί κατά την ανάπτυξη, κάτι που βρήκε το δρόμο του στα παιχνίδια του.
Τα παιχνίδια του ήταν, είπε, πολύ ανώτερα από αυτά των ανταγωνιστών του, κάτι που σχολίαζε συχνά. Αυτή ήταν μια πολύ ασυνήθιστη ιαπωνική συμπεριφορά, πολύ μακριά από την ταπεινή συμπεριφορά που έχουμε συνηθίσει. Σε συνδυασμό με τα μακριά μαλλιά του και τη συνήθεια να φοράει πάντα γυαλιά ηλίου, προέκυψε η εικόνα ενός προγραμματιστή με στάση ροκ σταρ. Σχετικά με το Tekken, είπε: «Δεν παίζω Tekken. Δεν μου αρέσουν τα παιχνίδια που μοιάζουν με μαθηματικά».
Αν και η συζήτηση γύρω από τη σεξουαλικότητα στα παιχνίδια δεν ήταν καθόλου η ίδια στις αρχές της δεκαετίας του 2000 όπως είναι σήμερα, ο Itagaki ρωτήθηκε συχνά για τους γυναικείους χαρακτήρες στα παιχνίδια του, οι οποίοι ήταν πάντα απίστευτα καμπυλωτοί με τρεμάμενα στήθη και ελάχιστα εναλλακτικά ρούχα. Η κριτική, ωστόσο, ήταν κάτι που δεν τον ένοιαζε λιγότερο, απαντώντας με πράγματα όπως «Η Κασούμι είναι δυνατή γιατί είναι όμορφη. Και είναι όμορφη γιατί είναι δυνατή.» και «Δεν με νοιάζει τι λέει ο κόσμος για τα κοστούμια. Αν δεν σου αρέσει, μην παίζεις».
Είδαμε πόσο λίγο τον ένοιαζε δύο χρόνια αργότερα, όταν το 2003 κυκλοφόρησε το σκανδαλώδες Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball. Ένα είδος παιχνιδιού γνωριμιών όπου όλες οι μαχήτριες της σειράς Dead or Alive περνούσαν χρόνο σε ένα παραδεισένιο νησί παίζοντας βόλεϊ με μίνιμαλ ρούχα, ενώ μπορούσες να τους αγοράσεις ακόμα μικρότερα ρούχα κερδίζοντας χρήματα. Επιπλέον, υπήρχαν μερικά άλλα μίνι-παιχνίδια για να παίξετε για ποικιλία. Κάποιοι οργίστηκαν, κάποιοι λάτρεψαν, αλλά όλοι έπρεπε να παραδεχτούν ότι από άποψη παιχνιδιού, ήταν αρκετά καλό και ακόμα γελοία όμορφο.
Η αγάπη του κ. Itagaki για τη Microsoft φαινόταν να είναι αμοιβαία και για επτά χρόνια ήταν εξαιρετικά σημαντικός για το Xbox. Λίγοι άλλοι, αν υπάρχουν, μπορούσαν να επιδείξουν πόσο ισχυρή ήταν πραγματικά η κονσόλα τους. Η καλύτερη απόδειξη αυτού ήρθε με το σχεδόν σουρεαλιστικά νόστιμο Ninja Gaiden, που κυκλοφόρησε τρία χρόνια μετά το Dead or Alive 3. Ήταν μια επανεκκίνηση της παλιάς κλασικής σειράς NES, την οποία ο Itagaki αναζωογόνησε μετά τις περιπέτειες στο βόλεϊ και έδειξε ότι ήταν σίγουρα ικανός για περισσότερα από το να παλεύει. Το Ninja Gaiden ήταν επίσης γνωστό για το υψηλό επίπεδο δυσκολίας του και φυσικά ο Itagaki είχε ένα σχόλιο σχετικά με αυτό: «Δεν θέλω να κάνω παιχνίδια που είναι ασφαλή. Θέλω να κάνω παιχνίδια που σε χτυπούν στο πρόσωπο».
Παρεμπιπτόντως, το Ninja Gaiden απέκτησε μια ενημερωμένη έκδοση που ονομάζεται Black και είναι σήμερα ένα από τα παιχνίδια με την υψηλότερη βαθμολογία όλων των εποχών στο Metacritic με μέσο όρο 94. Μετά το Ninja Gaiden, κυκλοφόρησε επίσης ένα ριμέικ του πρώτου Dead or Alive, με τίτλο Dead or Alive Ultimate. Και πάλι ένα πανέμορφο παιχνίδι, αλλά πάνω απ' όλα αξέχαστο επειδή ήταν το πρώτο παιχνίδι μάχης που είχε ένα πραγματικά καλό και καλά μελετημένο διαδικτυακό στοιχείο.
Εν ολίγοις, ο Itagai και το στούντιο του Team Ninja ήταν απίστευτα παραγωγικοί, για μεγάλο χρονικό διάστημα κατά μέσο όρο πάνω από ένα παιχνίδι το χρόνο με τον Itagaki ως παραγωγό και σκηνοθέτη. Όλοι τους ήταν κορυφαίοι και πραγματικά απολάμβανε τη δόξα, καθώς οι συνεντεύξεις του ήταν οι πιο διασκεδαστικές για ανάγνωση της εποχής χάρη σε μια στάση ροκ σταρ που ξεπερνούσε τα όρια.
Χάρη στην αγάπη του για το Xbox, ο Itagaki δεν κυκλοφόρησε τίποτα για το PlayStation. Πολλοί αναρωτήθηκαν αν υπήρχε κάποιο είδος επιχειρηματικής συμφωνίας, αλλά στην πραγματικότητα υπάρχουν πολλά που υποδηλώνουν ότι σκόπιμα κράτησε τα παιχνίδια του μακριά από τις κονσόλες της Sony, οι οποίες ένιωθε ότι δεν ήταν στο μηδέν όσον αφορά την απόδοση. Έτσι, φυσικά, ο Itagaki ήταν ένας από τους βασικούς ανθρώπους όταν επρόκειτο να κυκλοφορήσει το Xbox 360.
Πίσω στο 2005, το Dead or Alive 4 ήταν έτοιμο για κυκλοφορία, όπως και η τρίτη δόση για το αρχικό Xbox, και αυτή τη φορά του είχε δοθεί πλήρης εμπιστοσύνη από τη Microsoft. Το παιχνίδι παρουσίαζε έναν Σπαρτιάτη πολεμιστή - αλλά όχι τον Master Chief. Μπορούμε μόνο να υποθέσουμε ποια ήταν η ιστορία πίσω από αυτό, αλλά ο Itagaki παρουσίασε μια γυναίκα Σπαρτιάτισσα πολεμίστρια που ονομάζεται Spartan-458. Έμοιαζε ακριβώς με τον Master Chief, όμως, και καταφέραμε ακόμη και να πολεμήσουμε στην πασαρέλα από Halo 2 σε μια γραφική επίδειξη πυροτεχνημάτων. Αυτό ήταν επίσης ένα αποκορύφωμα - και η μεγαλύτερη από τη ζωή προσωπικότητα του Itagaki συνέχισε να μεγαλώνει. Υπήρχε μεγάλη χαρά στη συντακτική ομάδα του Gamereactor κάθε φορά που πρόσφερε κάποια νέα θεαματική δήλωση.
Και αυτό πήραμε όταν κυκλοφόρησε το Dead or Alive Xtreme 2 το 2006. Ήταν η ίδια ιδέα με το βόλεϊ, αλλά με μεγαλύτερη ποικιλία παιχνιδιού, συμπεριλαμβανομένων τζετ σκι - και ακόμη λιγότερα μαγιό. Αυτό το παιχνίδι αντιμετωπίστηκε με μια πιο έντονη συζήτηση από τον προκάτοχό του, κάτι για το οποίο ο Itagaki δεν μπορούσε να νοιάζεται λιγότερο, δηλώνοντας ότι: «Αυτό το παιχνίδι δεν είναι για βόλεϊ. Πρόκειται για όμορφες γυναίκες που απολαμβάνουν τις διακοπές τους.» και συνέχισε με το «Ήθελα να δημιουργήσω ένα παιχνίδι που να κάνει τους ανθρώπους να νιώθουν καλά. Αυτό είναι όλο».
Δυστυχώς όμως, ήταν χειρότερο από άποψη παιχνιδιού και ο πρώτος μέτριος τίτλος του Itagaki, και αυτό δεν ήταν το μόνο πισωγύρισμα που είχε. Ίσως η διοίκηση της Tecmo να είχε κουραστεί λίγο από τον ροκ σταρ τους, επειδή είχαν συμφωνήσει με τη Sony να κυκλοφορήσουν το Ninja Gaiden για το PlayStation σε μια λεγόμενη έκδοση Sigma. Ο Itagaki δεν συμμετείχε καθόλου, κάτι που είναι αξιοσημείωτο δεδομένου ότι είναι ο τίτλος του, και ήταν ανοιχτά αντίθετος. Το παιχνίδι ήταν ελαφρώς κατώτερο από πλευράς gameplay με αρκετές περίεργες αλλαγές και ήταν ξεκάθαρος για την αηδία του, λέγοντας για παράδειγμα ότι «Δεν είναι το παιχνίδι μου. Δεν τα κατάφερα και δεν θέλω οι άνθρωποι να πιστεύουν ότι τα κατάφερα.» και «Άλλαξαν την ισορροπία, τη δυσκολία, την αίσθηση. Αυτός δεν είναι πια ο Ninja Gaiden».
Αλλά το 2008 θα είχε την ευκαιρία να αποδείξει τον εαυτό του με Ninja Gaiden II. Φαινόταν τρομερό στα πρώτα καρέ (τα στιγμιότυπα οθόνης ήταν ακόμα πιο σημαντικά από τα τρέιλερ σε αυτήν την εποχή) και πολλοί αναρωτήθηκαν αν ήταν ακόμη πιθανό το Xbox 360 να φτύσει τέτοια γραφικά και η βία ήταν φαινομενικά μακάβρια. Το ότι ο Itagaki πίστευε στον τίτλο του ήταν προφανές και δήλωσε: «Το Ninja Gaiden 2 θα είναι τόσο φιλόδοξο που όταν το παίξουν άλλοι προγραμματιστές, θα χάσουν το κίνητρο και την εμπιστοσύνη στα παιχνίδια τους».
Και ναι, το παιχνίδι ήταν πολύ καλό, ακόμα και σήμερα το σύστημα ξεχωρίζει ως ένα από τα πιο σφιχτά που έχω βιώσει ποτέ με ένα Ryu Hayabusa που ανταποκρίνεται στην παραμικρή υπόδειξη. Ωστόσο, ήταν πιο υπερφυσικό στη σχεδίασή του, κάτι που για μένα προσωπικά σήμαινε ότι εξακολουθούσα να προτιμώ το πρωτότυπο, παρόλο που ήταν μηχανικά καλύτερο.
Δυστυχώς, αυτή είναι η αρχή του τέλους για το Itagaki. Ο Ninja Gaiden II μόλις που πρόλαβε να απελευθερωθεί πριν τσακωθεί ανοιχτά με την Tecmo για μεγάλα χρηματικά ποσά που ένιωθε ότι δικαιούνταν, ενώ η Tecmo τον επέκρινε για κακή συμπεριφορά. Δεν ξέρω ποιος από αυτούς είχε δίκιο, αλλά έφυγε από την Team Ninja και ταυτόχρονα έφυγε οριστικά από τα φώτα της δημοσιότητας. Δύο από τις τελευταίες μεγάλες δηλώσεις του ήταν όταν το Ninja Gaiden II κυκλοφόρησε επίσης ένα Sigma για το PlayStation, κάτι που δεν του άρεσε καθόλου. Παραπονέθηκε και είπε ότι «Δεν ξέρω γιατί άλλαξαν τη διάταξη του εχθρού. Καταστρέφει τον ρυθμό». Και πρόσθεσε: «Αφαίρεσαν το αίμα. Αυτός δεν είναι ο Ninja Gaiden».
Η ζωή μετά την Team Ninja ήταν φαινομενικά δύσκολη. Ίδρυσε τα Valhalla Game Studios με άλλους βετεράνους, αλλά θα περνούσαν επτά ολόκληρα χρόνια μέχρι να κυκλοφορήσουν το Devil's Third για το Wii U, το οποίο ήταν δυστυχώς μέτριο και είναι το μόνο παιχνίδι μετά το 2008 στο οποίο είχε σημαντικό ρόλο.
Εγώ και πολλοί άλλοι ελπίζαμε διακαώς ότι μια από τις πιο αστείες προσωπικότητες του κόσμου του gaming θα επιλεγόταν από κάποιον άλλο προγραμματιστή ή εκδότη για να δημιουργήσει περισσότερη μαγεία gaming, αλλά αυτό δεν συνέβη ποτέ και η δημιουργία παιχνιδιών είναι φθαρτή. Μετά από τόσο καιρό, γινόταν όλο και λιγότερο ενδιαφέρον για τους γίγαντες, αν και έγραφε συνεχώς ότι δούλευε πάνω σε πράγματα σε διαφορετικούς αστερισμούς.
Τα τελευταία χρόνια, διατηρεί επαφή με θαυμαστές μέσω Facebook και δίνει πληροφορίες για τη ζωή του. Είχε μια πολύ πιο ταπεινή προσωπικότητα, αλλά δεν υπήρξαν άμεσα σημάδια κακής υγείας. Ήταν λοιπόν πραγματικό σοκ όταν επιβεβαιώθηκε χθες ότι πέθανε, σε ηλικία μόλις 58 ετών. Προφανώς μετά από μια περίοδο ασθένειας κατά την οποία ετοίμαζε ένα αποχαιρετιστήριο Facebook και έγραψε (μεταφρασμένο με το Bing):
«Τελικές λέξεις
Η φλόγα της ζωής μου επιτέλους σβήνει.
Το γεγονός ότι αυτό το μήνυμα έχει δημοσιευτεί σημαίνει ότι ήρθε επιτέλους η ώρα. Δεν είμαι πια σε αυτόν τον κόσμο.
(Αυτή η τελευταία ανάρτηση έχει ανατεθεί σε κάποιο κοντινό μου πρόσωπο.)
Η ζωή μου ήταν μια σειρά από μάχες. Συνέχισα να κερδίζω.
Προκάλεσα επίσης πολλά προβλήματα.
Είμαι περήφανος που αγωνίστηκα μέχρι τέλους, πιστός στις πεποιθήσεις μου.
Δεν μετανιώνω.
Είμαι γεμάτος μόνο θλίψη που δεν μπόρεσα να παραδώσω νέα έργα σε όλους τους θαυμαστές μου. Είμαι λυπημένο.
Αυτή είναι η ζωή.
Ετσι πάει.
Ιταγκάκι Τομονομπού"
Πολλοί έχουν εκφράσει τη θλίψη τους, κυρίως ο δημιουργός του Tekken Katsuhiro Harada (με τον οποίο ήταν μακροχρόνιος φίλος και αντίπαλος) και ο δημιουργός του Smash Bros Masahiro Sakurai καθώς και η Team Ninja.
Ευτυχώς, τα παιχνίδια είναι ακόμα εκεί. Παρόλο που πιθανότατα βούρκωσε στο Ninja Gaiden II Black που κυκλοφόρησε αυτή την άνοιξη και δεν θα εκτιμούσε καθόλου το Ninja Gaiden 4, το ψηφιακό του DNA είναι ακόμα εκεί και έχουμε όλες τις αναμνήσεις. Είναι σαφές ότι ο κόσμος του gaming θα είναι ένα ελαφρώς πιο βαρετό μέρος χωρίς αυτόν, και μακάρι η στάση του ροκ σταρ να μπορούσε να συνεχίσει να φωτίζει μια βιομηχανία που συχνά είναι αρκετά δειλή και προσεκτική. Όπως όλοι γνωρίζουμε, αυτό δεν συνέβη, αλλά και πάλι, ευχαριστώ για τον καφέ, παλιέ δάσκαλο νίντζα, επιτρέψτε μου να τελειώσω με ένα άλλο απόσπασμα.
«Δεν είμαι προγραμματιστής παιχνιδιών. Είμαι ένας πολεμιστής που φτιάχνει παιχνίδια».
