Ερευνητής του Steam εξηγεί γιατί τα indie παιχνίδια βρίσκονται σε μια «χρυσή εποχή» αυτή τη στιγμή
Με χιλιάδες παιχνίδια να κατακλύζουν το Steam Store, τώρα είναι η ώρα να κάνετε γρήγορα σύντομα έργα για να αποκτήσετε πιστώσεις, σύμφωνα με τον Chris Zukowski.
Όταν το AAA ταλαντεύεται και οι παίκτες ζητούν το είδος Χ ή το παιχνίδι Υ να επιστρέψει, το indie φαίνεται να είναι ο κατάλληλος χώρος. Εκεί, δεν χρειάζεται να ανησυχείτε για επταετείς κύκλους ανάπτυξης και προϋπολογισμούς τόσο μεγάλους που αισθάνεστε άσχημα που δεν έχετε 70 $ να ξοδέψετε, γνωρίζοντας ότι η έλλειψη αγοράς σας θα μπορούσε να οδηγήσει σε απολύσεις. Σύμφωνα με τον ερευνητή του Steam και σύμβουλο indie παιχνιδιών Chris Zukowski, αυτό οδήγησε σε μια πρόσφατη «χρυσή εποχή» για το μέσο, για μερικούς βασικούς λόγους.
Σε μια συνέντευξη στο GDC στο GamesRadar+, ο Zukowski συνέστησε στους προγραμματιστές να αναπτύξουν τις δεξιότητές τους μέσω σύντομων, γρήγορων έργων που μπορούν στη συνέχεια να τους τραβήξουν τα βλέμματα, οδηγώντας ενδεχομένως σε χρηματοδότηση που μπορεί να τους βοηθήσει να δημιουργήσουν το έργο των ονείρων κάπου στη γραμμή. Αυτή τη στιγμή είναι μια εξαιρετική στιγμή για τέτοιου είδους εξέλιξη, σύμφωνα με τον Zukowski.
Εξήγησε: «Ακούγεται σαν κακό, αλλά είναι σχεδόν σαν η βάση των παικτών να έπινε και οι αναστολές τους μειώθηκαν. Σε όλη τη βάση των παικτών που τους άρεσαν αυτά τα Vampire Survivors-likes, δεν ήταν τόσο επικριτικοί για ένα παιχνίδι. Δεν χρειαζόταν να κάνεις τόσο σκληρό μάρκετινγκ και όλα αυτά τα πράγματα. Αν χτυπήσεις αυτό το είδος, λες, «Αυτό είναι το Vampire Survivors», οι άνθρωποι έλεγαν, «Ωραία, άσε με να το δοκιμάσω. Ω, ήταν διασκεδαστικό». Ή δεν ήταν, και προχώρησαν. Αν ήσασταν σε αυτό, ήταν πραγματικά υπέροχο. Αλλά τώρα φέτος, ο λόγος που την αποκαλώ χρυσή εποχή είναι, όχι μόνο έχουμε Vampire Survivors, αλλά έχουμε όλα αυτά τα άλλα είδη που έχουν το ίδιο πράγμα, όπου οι αναστολές όλου του κοινού μειώνονται και είναι πρόθυμοι να δοκιμάσουν περισσότερους τύπους παιχνιδιών».
Τα Indies παραμένουν πιο επιτυχημένα στο PC, όπου ο Zukowski υποστηρίζει ότι οι παίκτες έχουν μεγαλύτερη ανοχή στο "jank". Τους τελευταίους 12 μήνες, η μόδα του "friendslop" έχει προκύψει, με αποτέλεσμα φθηνά παιχνίδια χτισμένα σε εγκαταστάσεις τεχνασμάτων να πωλούν εκατομμύρια αντίτυπα σε ορισμένες περιπτώσεις. Στο GDC, ο συν-προγραμματιστής του Peak, Aggro Crab, είπε ότι οι indie προγραμματιστές θα πρέπει να φτιάξουν ένα παιχνίδι "friendslop" πριν πεθάνει η τάση.
