Gamereactor



  •   Ελληνικά

Σύνδεση μέλους
Gamereactor
άρθρα

Εναλλακτική πραγματικότητα: Όταν η Sega πήγε από το Mega Drive στην αποτυχία του Mega

Η Sega ετοιμάζεται αυτή τη στιγμή για μια μεγάλη επιστροφή με την πιο αγαπημένη της σειρά παιχνιδιών. Αλλά το κάνει χωρίς τη δική του κονσόλα, έχοντας σπαταλήσει την εμπιστοσύνη όλων...

HQ

Έχω γράψει δύο άρθρα στο παρελθόν για το πώς η ιστορία του gaming θα μπορούσε να είχε πάει σε μια ριζικά διαφορετική κατεύθυνση με μικρές μόνο αλλαγές, πρώτα για το πώς η Microsoft χάλασε τη γενιά του Xbox 360 και μετά για το πώς η Nintendo ήταν αυτή που έκανε τη Sony τον γίγαντα του gaming που είναι σήμερα. Μια άλλη εταιρεία για την οποία δεν μιλάμε πια τόσο συχνά, αλλά που θα μπορούσε επίσης να έχει αλλάξει τα πάντα - είναι η Sega.

Εναλλακτική πραγματικότητα: Όταν η Sega πήγε από το Mega Drive στην αποτυχία του Mega
Το Master System δεν ήταν στην πραγματικότητα η πρώτη κονσόλα της Sega. Αυτό ήταν το Sega SG-1000, που κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία το 1983.

Είχαν λανσάρει το Master System τους το 1985, μια κονσόλα 8-bit που ήταν από πολλές απόψεις πιο ισχυρή από το NES. Και ήδη αυτή η γενιά ήταν αξιοσημείωτο πώς ήταν ένα εντελώς διαφορετικό είδος εταιρείας από τη Nintendo. Η Sega είχε πολλές ιδέες και τους άρεσε πολύ να δοκιμάζουν τα φτερά τους. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα, μεταξύ άλλων, τα ενεργά γυαλιά SegaScope 3D, ένα trackball που ονομάζεται Sega Sports Pad, το χειριστήριο πτήσης Handle Controller και το περιστροφικό χειριστήριο Paddle.

Πραγματικά περίεργα gadget που φυσικά πωλούνταν σε πολύ περιορισμένη ποιότητα και σήμερα αξίζουν μια καλή δεκάρα. Το Master System δεν πούλησε τόσο καλά όσο του άξιζε, και μέχρι το 1989 (1990 στην Ευρώπη) η Sega ήταν έτοιμη να προχωρήσει με το Mega Drive - την πιο διάσημη και ίσως πιο αγαπημένη κονσόλα της. Το Mega Drive αποδείχθηκε ότι ήταν μια ιδιοφυΐα. Η Nintendo σκόπευε να ασχοληθεί με το NES για λίγο ακόμα, χρησιμοποιώντας ενσωματωμένα τσιπ στις κασέτες (που τις έκανε πολύ ακριβές) και το Mega Drive ήταν οριακά πιο ακριβό από το NES και τα παιχνίδια ήταν έξω από αυτόν τον κόσμο.

Αυτό είναι μια διαφήμιση:
Εναλλακτική πραγματικότητα: Όταν η Sega πήγε από το Mega Drive στην αποτυχία του Mega
Εικόνα του Mega Drive Mini που κυκλοφόρησε πριν από μερικά χρόνια.

Ήμουν βασικά αποκλειστικά παίκτης της Nintendo σε αυτό το σημείο και μπορούσα να σταθώ σε καταστήματα παιχνιδιών και απλώς να κοιτάξω παιχνίδια όπως το James Pond και το Castle of Illusion. Έμοιαζε με κινούμενα σχέδια, γραφικά από έναν άλλο κόσμο. Η ώρα ήταν ώριμη για κάτι διαφορετικό και το 1991 εξερράγη πραγματικά όταν κυκλοφόρησε ο Sonic the Hedgehog και, για πρώτη φορά, ο ίδιος ο Super Mario είχε έναν πραγματικό υποψήφιο.

Η Sega ήταν επίσης δημιουργοί παιχνιδιών arcade στην καρδιά, κάτι που εκμεταλλεύτηκαν επιμελώς για το Mega Drive, το οποίο ήταν έτσι γεμάτο με δροσερά και σκληρά παιχνίδια δράσης, καθώς και μια στάση που έκανε τα βιντεοπαιχνίδια cool (ή τουλάχιστον πιο cool, ήταν με το PlayStation και το Wipeout που εξαλείφθηκε η τελευταία αντίσταση). Ή όπως είπε η ίδια η Sega στις διαφημιστικές της καμπάνιες (δείτε το παρακάτω βίντεο): «Η Sega κάνει αυτό που δεν κάνει η Nintendon».

Αυτό είναι μια διαφήμιση:

Έλειπε επίσης η συντηρητική επιχειρηματική αίσθηση της Nintendo. Η Nintendo θεωρούσε τους τρίτους συνεργάτες της ως ανταγωνιστές όσο και ως συμμάχους και φρόντισε να κλειδώσει την ανάπτυξη των παιχνιδιών της με διάφορους τρόπους. Αν έφτιαχνες παιχνίδια για τη Nintendo, θα μπορούσες να κάνεις μόνο αυτό. Και δεν μπορούσες να κυκλοφορήσεις όσα παιχνίδια ήθελες. Το Sega ήταν ένα έργο χόμπι συγκριτικά, και μετά τη σκληρή μεταχείριση της Nintendo, πολλοί πήγαν στο Mega Drive. Εκεί μπορούσαν να κυκλοφορήσουν ό,τι παιχνίδια ήθελαν χωρίς πολλούς κανόνες, κάτι που στην πράξη σήμαινε περισσότερα παιχνίδια για ενήλικες. Το πιο κλασικό παράδειγμα είναι φυσικά το Mortal Kombat, το οποίο κράτησε όλο το αίμα και το αίμα στη Sega, αλλά λογοκρίθηκε αγνώριστα στη Nintendo.

Όταν το Super Nintendo αντικατέστησε τελικά το NES (1991 στις ΗΠΑ και 1992 στην Ευρώπη), το Mega Drive ήταν ήδη δύο ετών. Ήταν σχεδόν μισή γενιά σε αυτό το σημείο και το Super Nintendo είχε πολλά πλεονεκτήματα. Ωστόσο, το Mega Drive είχε ήδη καθιερωθεί και, σύμφωνα με ένα συλλογικό σώμα προγραμματιστών, ήταν επίσης ευκολότερο να δημιουργηθούν παιχνίδια για την κονσόλα Sega (εν μέρει χάρη στον πολύ ταχύτερο επεξεργαστή που απαιτούσε λιγότερη προσαρμογή και πιο απλό προγραμματισμό Assembler), η οποία έτσι απολάμβανε συνεχή υποστήριξη τρίτων και συχνά είχε παιχνίδια που ήταν καλύτερα από το εγγενώς πιο ισχυρό Super Nintendo.

Εναλλακτική πραγματικότητα: Όταν η Sega πήγε από το Mega Drive στην αποτυχία του Mega
Η Nintendo λογόκρινε το Mortal Kombat σε κομμάτια, ενώ η Sega δεν έδωσε δεκάρα και πήγε τέρμα γκάζι με την arcade έκδοση.

Έτσι, η Sega ήταν σε καλή θέση. Αλλά η Sega ήταν ακόμα... Sega, οι τρελοί που έμοιαζαν να κάνουν ό,τι μπορούσαν να σκεφτούν. Όταν η Nintendo κυκλοφόρησε το βίαια αδύναμο Game Boy, για παράδειγμα, η Sega απάντησε με το Game Gear, το οποίο ήταν το ισοδύναμο απόδοσης του Master System - αλλά με μια τεράστια χρωματική παλέτα για την εποχή. Και αργότερα, προστέθηκε ένας δέκτης τηλεόρασης ως αξεσουάρ, ώστε να μπορείτε να παρακολουθείτε τηλεόραση στη φορητή συσκευή παιχνιδιών σας, κάτι που εκείνη την εποχή φαινόταν εντελώς επιστημονικό.

Και έτσι συνέχισαν. Ακριβώς όπως και με το Master System, η Sega παρήγαγε περίεργα αξεσουάρ Mega Drive όπως ο προκάτοχος του Kinect Sega Activator, η υποστήριξη τηλεόρασης Sega Channel Adapter, το αθλητικό χειριστήριο Sega Sports Pad, το αξεσουάρ τραγουδιού Mega Drive Karaoke Unit και πολλά άλλα. Αν είχαν ιδιοτροπία, το gadget θα κυκλοφορούσε.

Εναλλακτική πραγματικότητα: Όταν η Sega πήγε από το Mega Drive στην αποτυχία του Mega
Το Mega CD δεν έγινε ποτέ επιτυχία, αλλά τα παιχνίδια του ήταν συχνά απίστευτα εντυπωσιακά.

Και σε αυτό το δεύτερο θα δούμε το Mega CD, το πρόσθετο CD που κυκλοφόρησε η Sega το 1992 για το Mega Drive. Είχε σκοπό να αντιμετωπίσει το Super Nintendo και σήμαινε ότι η Sega είχε και πάλι το πιο ισχυρό υλικό και τα CD σε αυτήν την εποχή (όταν τα παιχνίδια ήταν το πολύ μερικά megabyte - αν και συχνά παρουσιάζονταν ως megabits για να ακούγονται μεγαλύτερα) είχαν ατελείωτες δυνατότητες αποθήκευσης, καθώς και τη δυνατότητα αναπαραγωγής ήχων που έκαναν το τσιπ SNES να φαίνεται σαν να ούρλιαζε σε ένα χάρτινο σωλήνα. Υπήρχαν περιπέτειες βίντεο και τίτλοι όπως το Final Fight και το Sonic CD, που τεχνικά έμοιαζαν περισσότερο Neo Geo παρά 16-bit. Σαν να μην έφτανε αυτό, τα CD ήταν επίσης τρελά φθηνά σε σύγκριση με τις κασέτες.

Ακόμη και η Nintendo φοβήθηκε και άρχισε να εργάζεται στο Nintendo PlayStation, για το οποίο έγραψα εδώ. Αλλά... Οι πωλήσεις δεν πήγαιναν καλά. Χρειαζόσουν και ένα Mega Drive και ένα Mega CD, και φυσικά η Sega είχε κυκλοφορήσει νέα μοντέλα του Mega Drive και του Mega CD, πράγμα που σήμαινε ότι δεν ταίριαζαν εύκολα μεταξύ τους. Επιπλέον, κυκλοφόρησε ένα Multi-Mega που είχε τα πάντα χτισμένα μαζί. Και αν το Mega Drive ήταν εύκολο να αναπτυχθεί, δεν θα μπορούσαμε να πούμε το ίδιο για το Mega CD, το οποίο θα συνεργαζόταν με τη βασική κονσόλα.

Εναλλακτική πραγματικότητα: Όταν η Sega πήγε από το Mega Drive στην αποτυχία του Mega
Μια λογική κατασκευή, σκέφτηκε τότε η Sega, με αξεσουάρ για τα αξεσουάρ.

Γιατί όμως να σταματήσουμε εκεί μετά από αυτό το λάθος, το οποίο έδειξε ότι οι καταναλωτές δεν ήθελαν την προσέγγιση του πρόσθετου κονσόλας; Μόλις δύο χρόνια μετά το Mega CD, το 1994, κυκλοφόρησε το 32X. Άλλο ένα αξεσουάρ με καλύτερη απόδοση και ακριβά παιχνίδια, και θεωρήθηκε τρομερά δύσκολο να αναπτυχθεί. Το 32X ήταν ακόμα μεγαλύτερη αποτυχία από το Mega CD.

Ωστόσο, η Sega δεν θα ήταν η Sega αν δεν είχαν ακόμη περισσότερα σχέδια. Γιατί ταυτόχρονα δούλευαν και στο Neptune, που θα ήταν ένα Mega Drive με ενσωματωμένο 32X. Αυτό ήταν το 1994, την ίδια χρονιά που η Sega κυκλοφόρησε το Saturn στην Ιαπωνία. Έτσι, την ίδια χρονιά με το Saturn, ένα αξεσουάρ 32-bit ήρθε στο Mega Drive που έκανε τους ανθρώπους λιγότερο πιθανό να αναβαθμίσουν και επίσης να σκεφτούν μια άλλη κονσόλα.

Εναλλακτική πραγματικότητα: Όταν η Sega πήγε από το Mega Drive στην αποτυχία του Mega
Η Nintendo έμεινε στη δοκιμασμένη φόρμουλα της, ενώ η Sega ήθελε να δοκιμάσει όλα τα είδη των πραγμάτων και είχε αρκετές συνεργασίες διασημοτήτων - κυρίως με τον τότε γίγαντα Michael Jackson, που είχε ως αποτέλεσμα, μεταξύ άλλων, το κλασικό Mega Drive Moonwalker.

Αλλά... Γιατί να σταματήσουμε εκεί. Γιατί μαζί με τον Κρόνο, η Sega είχε σχέδια να απελευθερώσει τον Δία. Μια άλλη κονσόλα με παιχνίδια σε κασέτες. Αυτό ευτυχώς καταργήθηκε υπέρ του Κρόνου, αλλά η ζημιά είχε γίνει. Ο Κρόνος ήταν μια εξαιρετική κονσόλα και σήμερα θα προτιμούσα να παίξω τον Κρόνο παρά το PlayStation (1), τα πολλά 2D παιχνίδια του στέκονται καλά, ενώ το πιο πρωτόγονο 3D-βαρύ PlayStation είναι πιο δύσκολο να το απολαύσεις το 2025. Ο Κρόνος κατασκευάστηκε απλά για δύο διαστάσεις σε μια εποχή που ήθελε τρεις.

Ωστόσο, αυτό είναι ένα άρθρο για την εναλλακτική πραγματικότητα. Ας επιστρέψουμε λοιπόν την κασέτα στο 1992. Το Mega CD ήταν ένα γενναίο αξεσουάρ, χωρίς πλάκα. Και χωρίς αυτό, η Nintendo δεν θα ήθελε να φτιάξει ένα αξεσουάρ CD με τη Sony και δεν θα είχαμε ποτέ το PlayStation (η Sony μπορεί να είχε φτιάξει μια κονσόλα ούτως ή άλλως εγκαίρως, αλλά πιθανότατα δεν θα ονομαζόταν PlayStation, δεν θα είχε φτάσει ακριβώς όταν έφτασε και δεν θα είχε την ίδια απόδοση - και μπορούμε μόνο να υποθέσουμε πώς θα είχε εξελιχθεί αυτό). Οπότε θα πρέπει να χαιρόμαστε που προσπάθησαν. Αλλά μετά από αυτό θα έπρεπε να είχαν πατήσει φρένο. Στην πραγματικότητα, πριν, ακόμη, αλλά η Sega δεν μπορούσε να το γνωρίζει πολύ καλά.

Δεδομένης της δημοτικότητας των κορυφαίων στην αγορά 3D παιχνιδιών της Sega στα arcades, θα έπρεπε να είχαν δώσει μεγαλύτερη έμφαση στο 3D για τον Κρόνο - αν και, εκ των υστέρων, μπορούμε τώρα να εκτιμήσουμε τα εξαιρετικά 2D παιχνίδια της.

Ωστόσο, θα έπρεπε να είχαν συνειδητοποιήσει ότι το 32X ήταν πλήρης τρέλα. Βασικά κυκλοφόρησαν δύο κονσόλες ταυτόχρονα, οι οποίες δεν μοιράζονταν κανένα παιχνίδι. Φυσικά, όλη η εστίαση θα ήταν στον Κρόνο. Και μετά την επιτυχία του Virtua Racing το 1992 και του Virtua Fighter το 1993, η Sega θα έπρεπε να είχε συνειδητοποιήσει ότι οι τρεις διαστάσεις ήταν το μέλλον. Ακριβώς όπως το Mega Drive ήταν μια μειωμένη έκδοση των μονάδων arcade της εποχής, το Saturn θα έπρεπε να ήταν μια επέκταση του υλικού του Model 2 που τροφοδοτούσε το Daytona USA και το Virtua Fighter 2. Υπήρχαν λόγοι κόστους για την απόφαση, αλλά τα οφέλη θα ήταν τεράστια και η πιο σημαντική εξήγηση είναι πιθανώς ότι οι ομάδες arcade και κονσολών της Sega δεν συνεργάστηκαν σχεδόν καθόλου.

Αν τα 32 φορές χρήματα είχαν δαπανηθεί για τον Κρόνο, η Sega θα βρισκόταν σε εντελώς διαφορετική κατάσταση. Θα πρέπει να θυμόμαστε ότι ο Κρόνος εξακολουθεί να είναι η μορφή Sega με τις περισσότερες πωλήσεις στην Ιαπωνία, επομένως η αγορά ήταν εκεί, το πλήθος του Mega Drive θα αγόραζε ευχαρίστως τη Sega αν δεν τα είχε κάνει τόσο άσχημα. Επιπλέον, φυσικά, θα είχαν φροντίσει να κυκλοφορήσει ένα παιχνίδι Sonic για τον Κρόνο. Ακόμη και το 32X πήρε το spinoff Chaotix των Knuckles, το Saturn πήρε μόνο τη συλλογή Sonic Jam και τον αμφισβητία του Mario Mart Sonic R. Τι θα γινόταν αν η Nintendo δεν έδινε δεκάρα για την κυκλοφορία του Mario στις κονσόλες της;

Νομίζω ότι οι περισσότεροι άνθρωποι θα συμφωνούσαν ότι τα πράγματα θα είχαν πάει πολύ καλύτερα με μεγαλύτερη εστίαση στον Κρόνο με πιο προσεγμένο υλικό και ένα παιχνίδι Sonic και μια Sega που δεν είχε καταστρέψει εντελώς τη φήμη της. Μόλις μια γενιά αργότερα η Sega σοβαρεύτηκε και κυκλοφόρησε το Saturn, εν μέρει χρηματοδοτούμενο από το πορτοφόλι του τότε αφεντικού. Τότε ήταν πολύ αργά. Ήταν μια εξαιρετική και καινοτόμος κονσόλα που σημείωσε πολλά ρεκόρ πωλήσεων, κυρίως στις ΗΠΑ όπου ήταν η ταχύτερη σε πωλήσεις ποτέ στην πρεμιέρα της. Αλλά χωρίς την κατάλληλη υποστήριξη τρίτων και με πολύ λίγα χρήματα για σωστό μάρκετινγκ, η Sega έπρεπε να τραβήξει την πρίζα.

Είναι κρίμα, και είναι εύκολο να είσαι εκ των υστέρων, κάτι που είναι μέρος του θέματος της σειράς Alternative Reality. Και σε αυτή την περίπτωση, μπορεί κανείς επίσης να αναρωτηθεί αν η Sega θα εξακολουθούσε να είναι η Sega με καλύτερη διαχείριση και χωρίς όλες τις πληθωρικές ιδέες που οδήγησαν στα καινοτόμα, αγαπημένα και συχνά εντελώς τρελά παιχνίδια της;



Φόρτωση ακόλουθου περιεχομένου