Skip to main content
Ειδήσεις

Ένα masterclass αφήγησης σε βιντεοπαιχνίδια με τον Drew Karpyshyn

Σημαντικές αποκαλύψεις, αξέχαστες ανατροπές πλοκής και η ανάπτυξη μερικών από τους καλύτερους χαρακτήρες στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών μιλούν από μόνα τους.
Alberto Garrido 16 Ιουλίου 2026

Αν υπάρχει ένα πράγμα για το οποίο μπορεί να καυχηθεί το Celsius 232 σήμερα, είναι ότι η σειρά των συγγραφέων του μπορεί να σας φέρει πιο κοντά όχι μόνο στον αγαπημένο σας μυθιστοριογράφο, αλλά και σε έναν αφηγητή του οποίου οι ιστορίες ξεπερνούν τη σελίδα, ξεδιπλώνονται και βιώνονται μέσω βιντεοπαιχνιδιών. Και φέτος, στη δέκατη πέμπτη έκδοση του φεστιβάλ επιστημονικής φαντασίας, τρόμου και φαντασίας που πραγματοποιήθηκε στο Avilés (Αστούριας, Ισπανία), ήταν χαρά να συναντήσω μερικές εκατοντάδες άλλους για μια συζήτηση με τον Drew Karpyshyn, μια από τις βασικές αφηγηματικές φιγούρες στην ιστορία της BioWare, και στον οποίο οφείλουμε πολλά από τα εύσημα για τη δημιουργία του Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect 1 και 2, καθώς και το επερχόμενο Exodus, που αναπτύσσεται τώρα στην Archetype Entertainment.

Ωστόσο, η μετακίνησή του στη συγγραφή ξεκίνησε δραματικά.

«Για πολλά χρόνια δούλευα στον τραπεζικό τομέα. Είχα ένα τροχαίο ατύχημα και χρησιμοποίησα την αναρρωτική μου άδεια για να ολοκληρώσω ένα πτυχίο Αγγλικής Γλώσσας και Φιλολογίας. Εκείνη την εποχή, ζούσα στην ίδια πόλη, το Έντμοντον, όπου μια μικρή εταιρεία που ονομάζεται BioWare έψαχνε για συγγραφείς». Ο Ντρου έγραφε ήδη άρθρα για το περιοδικό Dragon σχετικά με το D&D για τους Μάγους της Ακτής και είχε δουλέψει ακόμη και σε ένα μυθιστόρημα για αυτούς, οπότε η εύρεση αυτής της δουλειάς δεν ήταν δύσκολη. «Είπαν ναι αμέσως».

«Όταν μπήκα (ήμουν περίπου 28), υπήρχαν περίπου 80 άτομα και δούλευαν στο Baldur's Gate II. Ήταν όλοι ντόπιοι και κανένας από αυτούς δεν είχε εμπειρία στη δημιουργία βιντεοπαιχνιδιών. Στη συγγραφική ομάδα, ένας τύπος είχε έρθει από ένα κατάστημα κόμικς, ένας άλλος ήταν νεκροθάφτης... " Λίγη εμπειρία αλλά αρκετός ενθουσιασμός. «Δουλεύαμε 50 ή 60 ώρες την εβδομάδα. Έτσι ακριβώς ήταν η βιομηχανία τότε».

«Η πρώτη μου δουλειά ήταν να σχεδιάσω και να παράγω το εγχειρίδιο του παιχνιδιού (για το Baldur's Gate II). Και δεν το ήξερα τότε, αλλά έψαχναν ήδη για έναν επικεφαλής συγγραφής για το KOTOR και αποφάσισαν ότι έπρεπε να είμαι εγώ. Ήξερα καλά τη σειρά Star Wars. Για κάποιο λόγο, ήταν πολύ εύκολο να μεταβώ από τη συγγραφή σε μορφή μυθιστορήματος στη συγγραφή διαλόγων παιχνιδιών, διατηρώντας την ορμή και όλα αυτά».

«Μας άφησαν να κάνουμε ό,τι θέλαμε στο KOTOR. Το μόνο πράγμα που δεν μας άφηναν να κάνουμε ήταν να χρησιμοποιήσουμε κλώνους». Δεν το ήξεραν τότε, αλλά έξι χρόνια αργότερα κυκλοφόρησε το «Attack of the Clones» και τότε όλα έβγαλαν νόημα. Η ελευθερία που τους έδωσε η LucasArts να δημιουργήσουν την ιστορία τους οδήγησε στην επιτυχία τους, και αυτό, φυσικά, οδήγησε σε ένα sequel (αν και αυτό αναπτύχθηκε εκτός της BioWare, από την Obsidian).

Είναι αστείο, γιατί στη BioWare, ανάλογα με το αν σου άρεσε η φαντασία ή η επιστημονική φαντασία, θα σε έβαζαν στη μία ή στην άλλη ομάδα. Και υπήρχε μια αντιπαλότητα μεταξύ του παιχνιδιού φαντασίας και του παιχνιδιού επιστημονικής φαντασίας (Dragon Age και Mass Effect). Υπήρχε μια μικρή αντιπαλότητα μεταξύ των ομάδων. Αλλά, ανεξάρτητα από το σύμπαν ή το σκηνικό, αν κάποιος θέλει να γράψει, ο Drew έχει μερικές εξαιρετικές συμβουλές να προσφέρει:

«Νοιάζεσαι για την ιστορία γιατί νοιάζεσαι για τους χαρακτήρες. Η φωνητική υποκριτική ήταν σημαντική για τον Shepard γιατί έφερε ενσυναίσθηση στον χαρακτήρα, αλλά και σε άλλους χαρακτήρες. Αυτό είναι το μεγάλο μυστικό του Mass Effect 2. Και ποιο είναι το μυστικό για τη δημιουργία ενός υπέροχου πληρώματος; Τους αντιμετωπίζεις σαν οικογένεια. Μερικές φορές μαλώνουν, μερικές φορές απομακρύνονται, αλλά όταν έχει πραγματικά σημασία, μένουν μαζί».

Προχωρώντας γρήγορα στο σήμερα, ο Drew Karpyshyn εργάζεται τώρα στην Archetype Entertainment, ανυπομονώντας για την κυκλοφορία του Exodus στις αρχές του 2027. Το έργο επανένωσε την ομάδα πίσω από το αρχικό Mass Effect και θα είναι μια ιστορία επιστημονικής φαντασίας για έναν παίκτη με έμφαση στην αφήγηση, τους χαρακτήρες και τις επιλογές του παίκτη. Βασίζεται επίσης στον συναισθηματικό αντίκτυπο του «κόστους σε χρόνο» του ταξιδιού μέσα από τα αστέρια. Κάθε ταξίδι κάνει τον χρόνο να περνάει τόσο για τον ταξιδιώτη όσο και για όσους μένουν πίσω. Προετοιμασία για το ταξίδι, επιλογή ποιες θα αναλάβετε και ποιες θα παραλείψετε - «όλα έχουν σημασία».

Το Exodus είναι σκληρή επιστημονική φαντασία. Δεν υπάρχει ταχύτητα φωτός και παίζει πολύ με την έννοια της σχετικότητας, το σχετικό πέρασμα του χρόνου καθώς πλησιάζετε την ταχύτητα του φωτός. Με το The Blood of Dawnwalker, και στη συνέχεια παίζοντας το Exodus έξι μήνες αργότερα, τρώμε καλά όταν πρόκειται για αφήγηση με γνώμονα την επιλογή του παίκτη.

Πλήρες προφίλ 2,140 δημοσιευμένα άρθρα
Γιατί να εμπιστευτείς το Gamereactor
23 Εκδόσεις Καθεμία με δική της σύνταξη και δικές της βαθμολογίες.
1998 Εκδίδεται από το Ανεξάρτητη ιδιοκτησία σε όλη τη διαδρομή.
100% Με τα χέρια στο χειριστήριο Γραμμένο από τον χρόνο με το παιχνίδι, ποτέ από δελτία Τύπου.
1–10 Βαθμολογία δικτύου Η βαθμολογία κάθε έκδοσης, σε μέσο όρο και σε κοινή θέα.