Ελληνικά
Gamereactor
προεπισκοπήσεις
FBC: Firebreak

Έλεγχος για πολλούς παίκτες; Η θεραπεία ξεκινά ένα νέο κεφάλαιο με FBC: Firebreak

Η Remedy είναι σχεδόν έτοιμη να κυκλοφορήσει το πρώτο της παιχνίδι για πολλούς παίκτες. Πήγαμε στο Espoo για να παίξουμε, να μιλήσουμε και να ψάξουμε για τον Sam Lake.

HQ
HQ

Ο αέρας είναι ψυχρός και τα δέντρα είναι ακριβώς στα πρόθυρα της εκκόλαψης, παρόλο που το ημερολόγιο λέει 8 Μαΐου. Ο λόγος; Έχω ταξιδέψει στον Αρκτικό Κύκλο για να επισκεφθώ Remedy, οι οποίοι κυκλοφορούν το πρώτο τους παιχνίδι για πολλούς παίκτες FBC: Firebreak τον επόμενο μήνα. Με κάλεσαν στα γραφεία τους στο Espoo, λίγο έξω από το Ελσίνκι, για να παίξω για τρεις ώρες, να πάρω συνέντευξη από τον σκηνοθέτη Mike Kayatta και φυσικά να δω τις εγκαταστάσεις ενός από τα πιο συναρπαστικά στούντιο της εποχής του.

Είμαστε μια μικρή ομάδα τριών ατόμων που θα ταξιδεύουν μαζί όλη την ημέρα. Εκτός από εμένα, είναι ο πρώην Ολλανδός τηλεοπτικός παρουσιαστής και νυν αρχισυντάκτης του Power Unlimited περιοδικού Simon Zijlemans, ο οποίος έχει αργήσει, και ο Jordan Middler του VGC, ο οποίος επέλεξε να φορέσει το ίδιο, ελαφρώς πολύ ελαστικό, σακάκι Uniqlo με εμένα για την περίσταση. Αλλά σε διαφορετικό χρώμα, ευτυχώς.

Μετά από μια σύντομη διαδρομή με ταξί σε μια πολύ άνετη ηλεκτρική Mercedes, στην οποία φαίνεται να οδηγεί κάθε οδηγός στο Ελσίνκι, φτάνουμε στα γραφεία της Remedy στο Espoo. Εκεί βασίζονταν πάντα. Από τότε που μετακόμισε στο σημερινό κτίριο το 2019, το στούντιο έχει αυξηθεί από περίπου 200 άτομα σε περίπου 350 - μερικοί από τους οποίους εργάζονται εξ αποστάσεως ή από το στούντιο της Στοκχόλμης. Το γεγονός ότι το Remedy έχει γίνει ένα στούντιο που εργάζεται σε πολλά έργα ταυτόχρονα είναι κάτι που δεν μπορείτε παρά να παρατηρήσετε καθώς βρίσκεστε στους διαφορετικούς ορόφους. Η ομάδα Firebreak καταλαμβάνει μόνο μια μικρή γωνία, ενώ οι ομάδες που εργάζονται στο Control 2 και στο Max Payne remake καταλαμβάνουν άλλα μέρη που δεν επιτρέπεται να ρίξουμε μια πιο προσεκτική ματιά - αν και κάνω ό,τι μπορώ για να ξεφύγω. Η ομάδα Northlight είναι επίσης στο κτίριο και η Remedy έχει ακόμη και mocap εσωτερικά. Με αυτόν τον τρόπο, μου θυμίζουν Massive, το οποίο επισκέφθηκα πέρυσι. Κατάφερα επίσης να κλέψω μια ελαφρώς υπερβολική ματιά στον Sam Lake, ο οποίος κάθεται σε ένα γραφείο κοντά στην ομάδα Firebreak και να συνομιλήσω για φινλανδικές τηγανίτες με τον συνθέτη του στούντιο Petri Alanko.

Αυτό είναι μια διαφήμιση:
FBC: Firebreak

Αλλά δεν είμαστε (μόνο) εδώ, ώστε να μπορώ να εντυπωσιαστώ από διάφορους Φινλανδούς, οπότε μετά από μια εξαιρετικά σύντομη ενσωμάτωση PowerPoint - που διευκολύνεται εν μέρει από τον διευθυντή επικοινωνίας Thomas Puha - μας κατεβάζουν στο στούντιο mocap του Remedy, το οποίο έχει διακοσμηθεί θεματικά για την επίσκεψή μας, οπότε είναι σαν κάτι από The Oldest House. Και τότε ήρθε η ώρα να ξεκινήσετε.

Κατά τη διάρκεια των επόμενων τριών ωρών, θα παίξουμε τρεις από τις πέντε εργασίες (διάβαζε: αποστολές) που FBC: Firebreak ξεκινά με: Hot Fix, Paper Chase και Ground Control. Πέντε αποστολές μπορεί να ακούγονται πολλές, αλλά η καθεμία χωρίζεται σε τέσσερις ενότητες που πρέπει να ξεκλειδώνετε συνεχώς. Η ολοκλήρωση μιας εργασίας στο επίπεδο εκκαθάρισης 4, όπως ονομάζεται όταν αντιμετωπίζετε όλες τις ενότητες, μπορεί να διαρκέσει έως και 45 λεπτά, οπότε στην πραγματικότητα ευθυγραμμίζεται πολύ καλά με αυτό που περιείχε μία από τις μεγάλες εμπνεύσεις του παιχνιδιού, Left 4 Dead, όταν κυκλοφόρησε. Επιπλέον, δύο ακόμη θέσεις εργασίας θα προστεθούν αργότερα το 2025, και οι δύο δωρεάν.

Ένα Remedy παιχνίδι εμπνευσμένο από Left 4 Dead δεν είναι η πιο προφανής επιλογή δεδομένης της ιστορίας του προγραμματιστή σχεδόν αποκλειστικά παιχνιδιών τρίτου προσώπου που βασίζονται στην ιστορία. Αλλά αυτό ήταν στην πραγματικότητα μέρος του θέματος, μας είπε ο σκηνοθέτης Kayatta κατά τη διάρκεια της συνέντευξής μας αργότερα εκείνη την ημέρα. «Μας ενδιαφέρει να είμαστε γνωστοί για κάτι περισσότερο από single-player παιχνίδια», όπως το θέτει νηφάλια. Ο ίδιος εξηγεί: «Ξεκίνησε από την οπτική γωνία ότι η Remedy δούλευε μόνο σε ένα παιχνίδι κάθε φορά και στη συνέχεια μεταβήκαμε σε ένα στούντιο πολλαπλών έργων. Όταν συνέβη αυτό, οι άνθρωποι αναρωτήθηκαν αν θα έπρεπε «μόνο» να κάνουμε μια σειρά από παιχνίδια δράσης τρίτου προσώπου που βασίζονται στην ιστορία και επικεντρώνονται στην εξερεύνηση στο RCU (Remedy Connected Universe, για τους αμύητους). Αυτά τα παιχνίδια είναι φανταστικά. Δεν απομακρυνόμαστε καθόλου από αυτούς, αλλά τώρα που δουλεύουμε σε πολλά διαφορετικά πράγματα, μπορούμε να φτιάξουμε άλλους τύπους παιχνιδιών για τους οποίους είμαστε παθιασμένοι».

Αυτό είναι μια διαφήμιση:

Ένα από αυτά είναι FBC: Firebreak. "Control in multiplayer", ο Kayatta το εξηγεί σαν με μια λάμψη στο μάτι του. Αλλά το Control ήταν στην πραγματικότητα μέρος του σχεδίου από την αρχή. "Είχαμε τρεις πυλώνες: το Multiplayer, τη μηχανή Northlight και τον κόσμο του Control". Ωστόσο, όπως έχουν καταστήσει σαφές τα τρέιλερ, αυτή είναι μια ελαφρώς διαφορετική και πιο ανεπιτήδευτη εκδοχή του κόσμου του Control. Υπάρχει περισσότερος χώρος για αυτό που οι παππούδες μου θα αποκαλούσαν πολλή ανοησία, αν και υπήρχαν ακόμα στιγμές όπου η ατμόσφαιρα ήταν πιο απειλητική. Στην πράξη, αισθάνεται πολύ πιο φυσικό και κατάλληλο από την εικόνα που δημιουργούν τα τρέιλερ. Είναι αναμφισβήτητα ο κόσμος του Control, η προοπτική είναι απλώς διαφορετική.

FBC: Firebreak

Αλλά ας επιστρέψουμε στο Left 4 Dead πράγμα για μια στιγμή. Με βάση μια παρουσίαση που παρακολούθησα και κάλυψα επίσης σε αυτόν τον ιστότοπο, το FBC: Firebreak είναι περισσότερο Left 4 Dead από το Live Service. Μια δήλωση με την οποία ο Kayatta φαίνεται ευχαριστημένος όταν του την παρουσιάζω. "Οι Left 4 Dead 1 και 2 είναι ο παππούς των co-op shooters που βασίζονται σε session", λέει με προφανή ενθουσιασμό για το είδος στο οποίο εργάζεται, αν και αναγνωρίζει ότι το όνομα δεν είναι καλό. «Πολλοί από αυτούς που ακολούθησαν πήραν το είδος σε μια κατεύθυνση που δεν με ενδιαφέρει τόσο πολύ. Η πιο ζωντανή εστίαση στην υπηρεσία», συνεχίζει, πριν προσφέρει επαίνους σε συγγενικά πνεύματα όπως Warhammer: Vermintide II, Helldivers 2 και Deep Rock Galactic.

Το FBC: Firebreak αισθάνεται - σαν Left 4 Dead - σαν ένα παιχνίδι που μπορείτε να απολαύσετε κάθε τόσο χωρίς να αισθάνεστε ότι χάνετε τίποτα. Όχι δεύτερη δουλειά. Δεν θα υπάρχουν συνεχή γεγονότα και καθημερινές προκλήσεις. Όχι, αυτό που παίρνουμε είναι μια χούφτα ξεχωριστά επίπεδα, το καθένα με το δικό του μοναδικό γάντζο. Στο Paper Chase, για παράδειγμα, πρέπει να εξαλείψετε τις σημειώσεις post-it, ενώ στο Ground Control συλλέγετε ραδιενεργό υλικό για να το βάλετε σε ένα καλάθι που σπρώχνετε μέσα από το επίπεδο. Αν ακούγεται προσγειωμένο, αυτό συμβαίνει επειδή η έμπνευση είναι: «Είχαμε τους πυροσβέστες στο μυαλό μας όταν σχεδιάσαμε τις αποστολές και τον βρόχο», λέει ο Kayatta. Οι προσγειωμένες, αλλά ακόμα περίεργες, αποστολές είναι ένα από τα πράγματα που κάνουν FBC: Firebreak να ξεχωρίζουν από το πλήθος, αλλά φυσικά εσείς και οι φίλοι σας δεν θα έχετε την ηρεμία και την ησυχία για να ολοκληρώσετε το έργο. Το The Oldest House εξακολουθεί να είναι ερμητικά σφραγισμένο λόγω της απειλής των The Hiss, οι οποίοι έχουν ως αποστολή να σας παρενοχλούν ενώ μεταφέρετε ραδιενεργό υλικό.

Ο σχεδιασμός Encounter, όπως και οι προκάτοχοί του, είναι κατασκευασμένος για να συντρίβει και γρήγορα συνειδητοποιήσαμε ότι η συντονισμένη συνεργασία ήταν απόλυτη ανάγκη για να πετύχουμε. Εδώ μπαίνουν τα τρία Crisis Kits του παιχνιδιού. Το FBC: Firebreak δεν έχει τάξεις ως τέτοιες, αλλά έχει μερικές. Για παράδειγμα, όλοι μπορούν να χρησιμοποιήσουν όλα τα όπλα εξίσου καλά. Η επιλογή που δοκιμάσαμε ήταν της κλασικής ποικιλίας - κυνηγετικά όπλα, SMG, πιστόλια. Με τη σειρά του, κάθε Crisis Kit παρέχει τρεις μοναδικές ικανότητες. Το Jump Kit, το οποίο ήταν το κιτ με το οποίο έπαιζα στο 90% του χρόνου, για παράδειγμα, επικεντρώνεται στον ηλεκτρισμό. Η βασική ικανότητα είναι μια βολή ηλεκτρικής ενέργειας που μπορεί να ξυπνήσει γρήγορα τα μηχανήματα ύπνου ή να προκαλέσει επιπλέον ζημιά στους εχθρούς που επηρεάζονται από το νερό - βολικά, οι χρήστες Splash Kit μπορούν να ψεκάσουν νερό. Επιπλέον, μπορείτε να ξεκλειδώσετε δύο επιπλέον ικανότητες. Το BOOMbox είναι ένα, το μαντέψατε, boombox που προσελκύει εχθρούς πριν εκραγεί. Το πιο άγριο, ωστόσο, είναι το λεγόμενο Altered Augment που ονομάζεται AL19 "Garden Gnome", το οποίο δημιουργεί μια ηλεκτρική καταιγίδα που μπορεί γρήγορα να αποτελειώσει εχθρούς και φίλους.

FBC: Firebreak

Τα άλλα δύο κιτ είναι εντελώς διαφορετικά και η εμπειρία του παιχνιδιού με το Splash Kit προς το τέλος του χρόνου μας με το παιχνίδι ήταν σημαντικά διαφορετική. Ξαφνικά, ήμουν αυτός που έπρεπε να βρέξει The Hiss για να τους σοκάρει ο Middler. Ήμουν αυτός που έπρεπε να ενεργήσει ως θεραπευτής για την ομάδα. Και τότε έπρεπε να αντικαταστήσω τον αγαπημένο μου αλλά ασταθή νάνο κήπου με μια τσαγιέρα που αναπνέει φωτιά, η οποία ήταν επίσης διασκεδαστική, αν και το επίπεδο χάους του είναι κατώτερο από το αντίστοιχο του νάνου.

Στην καλύτερη περίπτωση, το FBC: Firebreak είναι ένας χαοτικός, αλλά συντονισμένος, αγώνας για την ολοκλήρωση των διαφόρων εργασιών υπό αυξανόμενη πίεση από τις ορδές Hiss. Η πυροδότηση των όπλων σας είναι καλή και οι διαφορετικές ικανότητες απαιτούν δεξιότητες και εμπειρία για βέλτιστη χρήση. Οι σαφείς στόχοι κάθε εργασίας διασφαλίζουν ότι υπάρχει πάντα κατεύθυνση και ορμή, και το σύστημα πέτρας-ψαλιδιού-χαρτιού που εισάγεται από τους τρεις Crisis Kits απαιτεί όλοι να κατανοούν το ρόλο τους και να επικοινωνούν τις προθέσεις τους. Στο Hot Fix, για παράδειγμα, ήταν εξαιρετικά σημαντικό ο κάτοχος Splash Kit να παραμείνει κοντά ανά πάσα στιγμή, καθώς οι πυροσβεστικές του ικανότητες ήταν απαραίτητες επειδή οι υπόλοιποι από εμάς ήμασταν συνεχώς στις φλόγες.

Αγχώνομαι λίγο ότι το να παίζεις τα ίδια τμήματα ξανά και ξανά ενώ ανοίγεις τα επίπεδα εκκαθάρισης θα γίνει μονότονο. Στην πραγματικότητα, έκανε ήδη λίγο προς το τέλος. Και δεν ξέρω αν επτά θέσεις εργασίας μέχρι το τέλος του 2025 είναι αρκετές για να κρατήσουν τους ανθρώπους τριγύρω. Αλλά ίσως δεν το χρειαζόμαστε ούτε αυτό. Ίσως είναι εντάξει ότι FBC: Firebreak είναι ένα παιχνίδι που παίζετε πολύ στην αρχή και στη συνέχεια απλά check in με κάθε τόσο; Για μένα, είναι σαφές, το ερώτημα είναι αν έχει νόημα οικονομικά αν δεν κρατάς τους ανθρώπους γαντζωμένους.

FBC: Firebreak

Μεταξύ των θέσεων εργασίας, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το κερδισμένο νόμισμα που ονομάζεται χαμένα περιουσιακά στοιχεία για να αγοράσετε νέα όπλα, δεξιότητες και καλλυντικές αναβαθμίσεις. Όλο το περιεχόμενο που επηρεάζει το παιχνίδι ανοίγει με το κερδισμένο νόμισμα, αλλά ορισμένα διακοσμητικά αντικείμενα, όπως διακοσμητικά πανοπλίες, κοστίζουν πραγματικά χρήματα. Δεν φαίνεται άπληστο, αλλά όπως πάντα, αξίζει να έχετε το νου σας για να βεβαιωθείτε ότι το Remedy δεν οδηγεί τη δημιουργία εσόδων προς τη λάθος κατεύθυνση.

Μερικοί άνθρωποι πιθανότατα θα δοκιμάσουν FBC: Firebreak επειδή είναι ένα Remedy παιχνίδι που διαδραματίζεται στο σύμπαν του Control - ακόμα κι αν το multiplayer δεν είναι το αγαπημένο τους. Θα είναι λίγο σοκ για το σύστημα, αλλά ως μέλος αυτής της ομάδας, εξεπλάγην με το πόσο γρήγορα βρήκα τη διαφορετική αντίληψη του σύμπαντος φυσική. Είναι περίεργο να παίζεις ένα Remedy παιχνίδι όπου δεν υπάρχει σχεδόν καμία ιστορία με την παραδοσιακή έννοια, αλλά είναι σαφές ότι η οικοδόμηση του κόσμου εξακολουθεί να σιγοβράζει στο παρασκήνιο. "Παρόλο που δεν καθοδηγούμαστε από την ιστορία, είμαστε 100% κανονικοί και σχετικοί με το RCU", όπως επισημαίνει ο Kayatta. Απλά πρέπει να αναζητήσετε την αίσθηση σε άλλα μέρη - οθόνες φόρτωσης, αποσπάσματα διαλόγου, για παράδειγμα.

Αφήνω την επίσκεψή μου στο Remedy γεμάτος ενθουσιασμό για το παιχνίδι που πρόκειται να κυκλοφορήσουν. Το FBC: Firebreak σηματοδοτεί πολλά νέα ξεκινήματα για τους Φινλανδούς. Είναι το πρώτο τους παιχνίδι για πολλούς παίκτες και το πρώτο παιχνίδι που θα δημοσιεύσουν οι ίδιοι. Έτσι, είναι ενθουσιασμένοι. Και νευρικός. Φυσικά και είναι. Ήμουν ένας από εκείνους που ήταν σκεπτικοί για το παιχνίδι όταν ανακοινώθηκε - πολύ ανόητη και όχι αρκετή αφήγηση ήταν η σπασμωδική αντίδρασή μου. Αλλά σιγά-σιγά άρχισα να μαλακώνω σε αυτό, και οι τρεις ώρες με αυτό στα χέρια μου λειτούργησαν ως καταλύτης. Είναι ένα εστιασμένο, χαοτικό shooter εξαγωγής που αισθάνεται υπέροχα στο παιχνίδι και έχει άφθονο στυλ υπογραφής Remedy - απλά κοιτάξτε τις κάρτες τίτλου που εισάγουν κάθε δουλειά. Τώρα ανυπομονώ να επιστρέψω στο Oldest House με μερικούς φίλους και να καθαρίσω το χάος.

HQ

Related texts

FBC: Firebreak Score

FBC: Firebreak

ΑΞΙΟΛΌΓΗΣΗ. Γράφτηκε από Magnus Groth-Andersen

Η Remedy δοκιμάζει τις δυνάμεις της σε ένα παιχνίδι για πολλούς παίκτες, αλλά παρόλο που είναι διασκεδαστικό, οι προκλήσεις παρατάσσονται...

Νεκρός κατά την άφιξη: Η αντιπυρική ζώνη αγωνίζεται να προκαλέσει ενδιαφέρον

Νεκρός κατά την άφιξη: Η αντιπυρική ζώνη αγωνίζεται να προκαλέσει ενδιαφέρον

ΕΙΔΉΣΕΙΣ. Γράφτηκε από Marcus Persson

Με θλιβερό αριθμό παικτών, αρνητικές κριτικές και συγκρίσεις με το διαβόητο Concord της Sony, διαμορφώνεται για να είναι μια άλλη προειδοποιητική ιστορία στο είδος FPS που βασίζεται στην ομάδα.

Παίζουμε FBC: Firebreak στο σημερινό GR Live

Παίζουμε FBC: Firebreak στο σημερινό GR Live

ΕΙΔΉΣΕΙΣ. Γράφτηκε από Ben Lyons

Ελάτε μαζί μας καθώς εξερευνούμε τον τίτλο συνεργασίας της Remedy για να δούμε αν η φινλανδική ομάδα έχει ό, τι χρειάζεται για να κάνει ένα έργο για πολλούς παίκτες.

Έλεγχος για πολλούς παίκτες; Η θεραπεία ξεκινά ένα νέο κεφάλαιο με FBC: Firebreak

Έλεγχος για πολλούς παίκτες; Η θεραπεία ξεκινά ένα νέο κεφάλαιο με FBC: Firebreak

ΠΡΟΕΠΙΣΚΌΠΗΣΗ. Γράφτηκε από Ketil Skotte

Η Remedy είναι σχεδόν έτοιμη να κυκλοφορήσει το πρώτο της παιχνίδι για πολλούς παίκτες. Πήγαμε στο Espoo για να παίξουμε, να μιλήσουμε και να ψάξουμε για τον Sam Lake.



Φόρτωση ακόλουθου περιεχομένου