Skip to main content
Gamereactor Άρθρα Echo Generation 2
Άρθρα

Echo Generation 2 Interview: Μιλώντας για τα διδάγματα από το Echo Generation 1, τον αντίκτυπο της τεχνητής νοημοσύνης, τις προσαρμογές και πολλά άλλα με το Cococucumber

Μιλήσαμε με τον σκηνοθέτη παιχνιδιών του Echo Generation 2 για να μάθουμε περισσότερα για το βιντεοπαιχνίδι που κυκλοφόρησε πρόσφατα.
Ben Lyons Senior Editor Ενημερώθηκε 27 Μαΐου 2026

Μπορεί να είστε εξοικειωμένοι με το Cococucumber και την πρόσφατη επιτυχία του, Echo Generation. Ο indie τίτλος αποδείχθηκε ένα απίστευτα αξιόλογο παιχνίδι όταν κυκλοφόρησε πριν από μερικά χρόνια, κάτι που έκανε την ανακοίνωση ενός sequel να μοιάζει κατάλληλη και επίκαιρη. Εάν είστε συχνός αναγνώστης του Gamereactor, θα γνωρίζετε ότι αυτή η συνέχεια, Echo Generation 2, έχει πλέον κυκλοφορήσει και ότι η ειδική κριτική μας για το παιχνίδι είναι διαθέσιμη για ανάγνωση. Αλλά αν ψάχνετε για περισσότερα από το έργο και τον προγραμματιστή, είχαμε επίσης την πολυτέλεια να κάνουμε μερικές ερωτήσεις στην ομάδα της Cococucumber για να μάθουμε περισσότερα για τον τίτλο.

Για το σκοπό αυτό, μπορείτε να δείτε την πλήρη συνέντευξη με τον σκηνοθέτη του παιχνιδιού Martin Gauvreau παρακάτω, όπου αγγίζουμε διάφορα θέματα, συμπεριλαμβανομένης της περίπλοκης ιστορίας του, τι έμαθε ο προγραμματιστής από τη δημιουργία του Echo Generation 1, ποια είναι η στάση της Cococucumber για την τεχνητή νοημοσύνη, ο χρόνος εκτέλεσης του Echo Generation 2 και πολλά άλλα. Πιάστε όλα αυτά και μετά μερικά παρακάτω.

Gamereactor: Τι μάθατε από την ανάπτυξη του Echo Generation που θέλατε να βεβαιωθείτε ότι βασιστήκατε ή αντιμετωπίσατε στο Echo Generation 2;

Gauvreau: «Υπήρχαν πολλά μαθήματα από το πρώτο παιχνίδι, αλλά ένας από τους μεγαλύτερους τομείς που θέλαμε να βελτιώσουμε ήταν το βάθος μάχης. Στο Echo Generation, τα εφέ κατάστασης και τα εφέ κάρτας ήταν πιο δευτερεύοντα συστήματα. Στο Echo Generation 2, τα αναθεωρήσαμε πλήρως για να τα κάνουμε κεντρικά στην εμπειρία παιχνιδιού.

«Τώρα, η κατανόηση των εφέ κατάστασης, των συνεργειών των καρτών και του τρόπου με τον οποίο αλληλεπιδρούν οι ικανότητες είναι απαραίτητη για την επιτυχία στη μάχη. Θέλαμε οι μάχες να είναι πιο στρατηγικές και ανταποδοτικές, όπου οι παίκτες σκέφτονται συνεχώς συνδυασμούς και προσαρμόζουν την προσέγγισή τους αντί να βασίζονται σε μία μόνο στρατηγική».

Gamereactor: Τι σας οδήγησε στο να θέλετε να εξερευνήσετε το παρελθόν και να δημιουργήσετε μια ιστορία τύπου prequel στο Echo Generation 2;

Gauvreau: «Νιώσαμε ότι υπήρχαν πολλές δυνατότητες στην εξερεύνηση της ιστορίας πίσω από τον Τζακ, τον αγνοούμενο πατέρα από το πρώτο παιχνίδι. Οι παίκτες είδαν μόνο κομμάτια της ιστορίας του στο Echo Generation, οπότε θέλαμε να εμβαθύνουμε στο τι πραγματικά του συνέβη και πώς αυτά τα γεγονότα διαμόρφωσαν τον κόσμο.

«Δεδομένου ότι το πρώτο παιχνίδι επικεντρώθηκε σε μεγάλο βαθμό στα παιδιά και την αίσθηση της περιπέτειας, το Echo Generation 2 μας έδωσε την ευκαιρία να πούμε μια πιο ώριμη και συναισθηματική ιστορία μέσα από την οπτική γωνία του Jack. Βοήθησε επίσης στη δημιουργία μιας ισχυρότερης σύνδεσης μεταξύ των δύο παιχνιδιών, με τον Jack να γίνεται κεντρική φιγούρα που αγκυροβολεί τη συνολική αφήγηση».

Gamereactor: Με την ιστορία να αφηγείται από την οπτική γωνία διαφορετικών χαρακτήρων, ποια βήματα έχετε κάνει για να διασφαλίσετε ότι όλα αισθάνονται συνδεδεμένα και έχουν φυσική ροή;

Gauvreau: «Παρόλο που το παιχνίδι εξερευνά πολλούς χαρακτήρες και τοποθεσίες, φροντίσαμε να υπάρχουν ισχυρά επαναλαμβανόμενα θέματα που συνδέουν τα πάντα μεταξύ τους. Ένα μεγάλο θέμα σε όλο το παιχνίδι είναι η ιδέα του σπιτιού και της επιστροφής στο σπίτι, η οποία αντικατοπτρίζεται σε χαρακτήρες όπως ο Jack και ο Bulder. Εξερευνούμε επίσης τη σημασία της οικογένειας, τόσο της βιολογικής οικογένειας όσο και της οικογένειας που βρέθηκε, μέσα από χαρακτήρες όπως η Sister M, η Annata Z, η Strix και η Noliva.

«Ένα άλλο σημαντικό θέμα είναι το ερώτημα ποιος θα γίνει ήρωας. Κάθε χαρακτήρας το προσεγγίζει διαφορετικά, αλλά μαζί οι ιστορίες τους δημιουργούν ένα συνεκτικό συναισθηματικό ταξίδι σε όλο το παιχνίδι».

Gamereactor: Τι είδους δημιουργική αίσθηση μπορούμε να περιμένουμε από τα μοναδικά κεφάλαια που βασίζονται στους χαρακτήρες; Το χρησιμοποιήσατε ως ευκαιρία για να βελτιώσετε τις δημιουργικές σας δεξιότητες;

Gauvreau: «Απολύτως. Το είδαμε ως μια ευκαιρία να προωθήσουμε πραγματικά την ατομικότητα κάθε χαρακτήρα και την ιστορία του. Οι τοποθεσίες ποικίλλουν δραματικά, ειδικά στα κεφάλαια της Noliva και της Annata Z, επειδή θέλαμε οι παίκτες να βιώσουν διαφορετικά μέρη του γαλαξία με τον δικό τους τόνο και ατμόσφαιρα. Ταυτόχρονα, τα κοινά θέματα που τρέχουν σε όλο το παιχνίδι βοηθούν στην ενοποίηση της εμπειρίας.

«Προσεγγίσαμε επίσης τη μάχη με παρόμοιο τρόπο. Διαφορετικοί χαρακτήρες κλίνουν σε διαφορετικά αρχέτυπα και στυλ παιχνιδιού και ενθαρρύνουμε τους παίκτες να πειραματιστούν με κατασκευές, συνέργειες και συνδυασμούς για να ανακαλύψουν τι είναι πιο διασκεδαστικό για αυτούς».

Gamereactor: Ποια είναι η θέση σας για την εξισορρόπηση της μάχης και της φύσης του deckbuilding; Προσπαθείτε να χαλιναγωγήσετε καθόλου τον παίκτη ή σας αρέσει να ενθαρρύνετε κατασκευές και συνδυασμούς που «σπάνε το παιχνίδι»;

Gauvreau: «Στην αρχή του παιχνιδιού, οι συναντήσεις είναι πιο ελεγχόμενες και οι παίκτες εισάγονται σταδιακά στους μηχανισμούς, ώστε να μπορούν να μάθουν τα συστήματα. Καθώς το παιχνίδι ανοίγει, οι παίκτες αποκτούν πρόσβαση σε περισσότερες κάρτες, εφέ κατάστασης και επιλογές κατασκευής, και εκεί είναι που ο πειραματισμός γίνεται πραγματικά σημαντικός. Μέχρι το τέλος του παιχνιδιού, θέλουμε οι παίκτες να ανακαλύψουν ισχυρούς ή ακόμα και «καθοριστικούς» συνδυασμούς.

«Μέρος της διασκέδασης των παιχνιδιών κατασκευής τράπουλας είναι η δημιουργία κατασκευών που σε κάνουν να νιώθεις απίστευτα δυνατός, γι' αυτό θέλαμε να αγκαλιάσουμε αυτό το συναίσθημα αντί να το περιορίσουμε πολύ».

Gamereactor: Ποια είναι η στάση της Cococucumber σχετικά με τη χρήση της τεχνητής νοημοσύνης στην ανάπτυξη παιχνιδιών και χρησιμοποιήθηκε καθόλου η τεχνητή νοημοσύνη στην παραγωγή του Echo Generation 2;

Gauvreau: «Τα πάντα στο Echo Generation 2 είναι χειροποίητα, όπως και με όλα τα προηγούμενα παιχνίδια μας. Τόσο μεγάλο μέρος της ταυτότητας του Echo Generation προέρχεται από την καλλιτεχνική του διεύθυνση και την προσοχή στη λεπτομέρεια. Η τεχνητή νοημοσύνη δεν μπορεί να παρέχει σταθερά αποτελέσματα με τον ίδιο τρόπο.

«Η αισθητική του voxel είναι κάτι που συνεχίσαμε να εξελίσσουμε και να βελτιώνουμε στη συνέχεια. Για εμάς, αυτή η καλλιτεχνική διαδικασία είναι ένα σημαντικό μέρος της αξίας του παιχνιδιού. Θέλαμε ο κόσμος, οι χαρακτήρες, τα επίπεδα και η ατμόσφαιρα να αισθάνονται σκόπιμα σχεδιασμένα από καλλιτέχνες και όχι από τεχνητή νοημοσύνη».

Gamereactor: Πόσο καιρό περιμένετε να διαρκέσει ένα playthrough του Echo Generation 2; Πώς συγκρίνεται με το Echo Generation;

Gauvreau: «Στοχεύουμε σε έναν χρόνο παιχνιδιού παρόμοιο με το πρώτο παιχνίδι, αν και πιθανότατα θα είναι λίγο μεγαλύτερος ανάλογα με το πόσο οι παίκτες ασχολούνται με τη μάχη και τον πειραματισμό.

«Σε σύγκριση με το Echo Generation, η συνέχεια έχει σημαντικά μεγαλύτερο βάθος σε όλους τους τομείς, από τον σχεδιασμό του κόσμου και την αφήγηση μέχρι τη μάχη και την εξέλιξη των χαρακτήρων. Πολλοί παίκτες που έχουν δει το παιχνίδι μέχρι στιγμής το έχουν περιγράψει ως μια σημαντική «λάμψη» από το πρωτότυπο».

Gamereactor: Αυτό είναι το δεύτερο κεφάλαιο στο ευρύτερο σύμπαν, αλλά πόσο μακριά πιστεύετε ότι μπορείτε να φτάσετε το Echo Generation; Θα θέλατε να κάνετε έναν τρίτο τίτλο ή να εξερευνήσετε ίσως μια spinoff περιπέτεια;

Gauvreau: «Σίγουρα βλέπουμε πολλές δυνατότητες στο σύμπαν του Echo Generation και είμαστε πολύ ανοιχτοί στην εξερεύνηση διαφορετικών κατευθύνσεων στο μέλλον. Αυτό θα μπορούσε να σημαίνει τη συνέχιση της κύριας ιστορίας, την εστίαση σε εντελώς νέους χαρακτήρες ή ακόμα και τον πειραματισμό με διαφορετικά είδη ή spin-offs στο ίδιο σύμπαν. Αυτή τη στιγμή, τίποτα δεν είναι εκτός τραπεζιού».

Gamereactor: Αν προέκυπτε η ευκαιρία, θα εξερευνούσατε ποτέ μια προσαρμογή του Echo Generation και αν ναι, πώς πιστεύετε ότι θα μπορούσε να αντιμετωπιστεί αυτό;

Gauvreau: «Θα θέλαμε πολύ να εξερευνήσουμε αυτή τη δυνατότητα. Μια περιορισμένη σειρά κινουμένων σχεδίων στο στυλ του Arcane θα μπορούσε να είναι ένας πραγματικά συναρπαστικός τρόπος για να βουτήξετε βαθύτερα στον κόσμο και τους χαρακτήρες. Ταυτόχρονα, υπάρχει επίσης κάτι πολύ ελκυστικό σε μια live-action προσέγγιση παρόμοια με το Stranger Things, με μια επεισοδιακή δομή που αποτυπώνει το μυστήριο, τη νοσταλγία και τον συναισθηματικό τόνο των παιχνιδιών. Το σύμπαν του Echo Generation έχει πολλές δυνατότητες αφήγησης πέρα από τα παιχνίδια».

Gamereactor: Ποιο είναι ένα μέρος του Echo Generation 2 για το οποίο πιστεύετε ότι οι άνθρωποι πρέπει να μιλούν περισσότερο;

Gauvreau: «Το Echo Generation πάντα ένιωθε λίγο σαν ένα κρυμμένο στολίδι για εμάς, οπότε ειλικρινά, θα θέλαμε απλώς περισσότεροι άνθρωποι να δώσουν μια ευκαιρία στη σειρά.

«Αν σας αρέσει η ατμόσφαιρα του Stranger Things, των κλασικών RPG όπως το Final Fantasy VII ή των στρατηγικών παιχνιδιών μάχης που βασίζονται σε κάρτες όπως το Slay the Spire, πιστεύουμε ότι το Echo Generation 2 προσφέρει ένα πραγματικά μοναδικό μείγμα αυτών των επιρροών με τη δική του ταυτότητα και στυλ».

Ευχαριστούμε τους Gauvreau και Cococucumber που απάντησαν στις ερωτήσεις μας. Τώρα μπορείτε να παίξετε Echo Generation 2, καθώς το παιχνίδι έχει κυκλοφορήσει σε PC και Xbox Series X/S.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Πλήρες προφίλ Συντάκτης του Gamereactor από το October 2020 · 12,500 δημοσιευμένα άρθρα
Γιατί να εμπιστευτείς το Gamereactor
23 Εκδόσεις Καθεμία με δική της σύνταξη και δικές της βαθμολογίες.
1998 Εκδίδεται από το Ανεξάρτητη ιδιοκτησία σε όλη τη διαδρομή.
100% Με τα χέρια στο χειριστήριο Γραμμένο από τον χρόνο με το παιχνίδι, ποτέ από δελτία Τύπου.
1–10 Βαθμολογία δικτύου Η βαθμολογία κάθε έκδοσης, σε μέσο όρο και σε κοινή θέα.