Ενώ φαίνεται σχεδόν άδικο για την Bioware να ξεκινήσει τόσο παρακειμενικά όσο πρόκειται να κάνω εδώ, είναι σχεδόν αναπόφευκτο να κάνουμε παραλληλισμούς με την τελευταία σειρά κυκλοφοριών του θρυλικού στούντιο και την επισφαλή κατάσταση στην οποία αναμφίβολα βρίσκονται λόγω της ποιότητας και της υποδοχής τους.
Στα μάτια των περισσότερων, το Dragon Age, και πιο συγκεκριμένα το Dragon Age: Inquisition, είναι το τελευταίο πραγματικά καλό παιχνίδι του στούντιο και είναι μια δεκαετία παλιά. Mass Effect: Andromeda και ειδικά Anthem έχουν σηματοδοτήσει αμφιλεγόμενα ορόσημα από τότε, και επιπλέον, αμέτρητοι βετεράνοι, από τον Mark Darrah έως τον Mike Laidlaw, ακόμη και τον Casey Hudson, έχουν εγκαταλείψει την εταιρεία εν μέσω καταιγίδας κατηγοριών για κακές συνθήκες εργασίας, ειδικά κατά την ανάπτυξη του Anthem.
Με άλλα λόγια, η πίεση είναι μεγάλη, είναι ώρα για show, είναι τώρα ή ποτέ, και αν η Bioware δεν μπορεί να αποδείξει με Dragon Age: The Veilguard και Mass Effect 4 (όποτε φτάνει) ότι εξακολουθούν να το "έχουν", τότε είναι δύσκολο να δούμε την EA, η οποία έχει επίσης μια διαβόητη συνήθεια να κλείνει στούντιο που δεν μπορούν συνεχώς να αποδείξουν την οικονομική τους αξία, Συνεχίστε να χτυπάτε το τύμπανο του στούντιο, αν θέλετε.
Ακούγεται ζοφερό, ακόμη και δυστοπικό, αλλά για μένα προσωπικά, η σύνταξη αυτής της κριτικής δεν είναι μια θλιβερή μέρα. Έχω περάσει πάνω από 35 ώρες παρέα με Dragon Age: The Veilguard και πρέπει να παραδεχτώ ότι αυτό είναι ένα από τα καλύτερα RPG της χρονιάς, ακόμα κι αν πολλοί δεν θα βρουν το υποκείμενο DNA που έκανε το πρώτο κεφάλαιο της σειράς τόσο επιτυχημένο. Ακόμα και τώρα, πριν από την κυκλοφορία, το παιχνίδι είναι αμφιλεγόμενο και δεν είναι απλώς ανάξιο, αλλά εντελώς ανόητο, ανάλογα με το ποια σκοτεινή γωνιά του διαδικτύου (ή απλώς το μέσο τμήμα σχολίων YouTube) επισκέπτεστε. Θα φτάσουμε στο κάτω μέρος του τι ακριβώς αντιρρήσεις έχει αυτό το hivemind για το παιχνίδι, αλλά μέχρι τότε, ας μείνουμε στα βασικά.
Το Dragon Age: The Veilguard είναι συνέχεια του Dragon Age: Inquisition, ακόμα κι αν δεν ελέγχετε άμεσα το προσωπικό σας Inquisitor από αυτό το παιχνίδι. Ο Solas, The Dreadwolf, είναι ακόμα στην αποστολή που αρκετά συγκλονιστικά και εκπληκτικά πρότεινε στον παίκτη στο τέλος του Inquisition (spoilers - συγγνώμη - αλλά όλο το παιχνίδι είναι λίγο πολύ ένα μεγάλο spoiler). Το σχέδιο είναι να σκιστεί το λεγόμενο «Πέπλο» που χωρίζει τον καθιερωμένο κόσμο από την καθαρή Fade μαγεία, αποκαθιστώντας έτσι τα ξωτικά ως κυρίαρχη δύναμη. Είστε Rook, ένας νέος χαρακτήρας που διαμορφώνετε φυσικά τον εαυτό σας και έχετε μυριάδες εργαλεία για να το κάνετε αυτό. Ναι, κάποιοι φαίνεται να είναι αναστατωμένοι που ο δημιουργός του χαρακτήρα επιτρέπει μια στάση "αυτοί/αυτοί", αλλά μπορεί να έχουν χάσει όλο το νόημα ενός τέτοιου εργαλείου, το οποίο είναι ότι σας επιτρέπει να προσαρμόσετε τον χαρακτήρα σας. Ωστόσο, η κατανόηση του φύλου και η διαμόρφωση των ζυγωματικών είναι πραγματικά μόνο η αρχή, επειδή υπάρχουν πολύ πιο σημαντικές ρυθμίσεις εδώ, όπως το υπόβαθρό σας, τα κίνητρά σας ως χαρακτήρας και ποια κρίσιμη κατάσταση έχει διαμορφώσει μέρη της προσωπικότητάς σας. Μπορείτε ακόμη και να αναδημιουργήσετε το Inquisitor σας και να καθορίσετε πώς αντέδρασε αυτός ο χαρακτήρας στο σχέδιο του Solas στο προηγούμενο παιχνίδι. Ναι, φυσικά έχουμε δει βαθύτερα, αλλά η Bioware κάνει επίδειξη δύναμης εδώ και είναι τεράστια ανακούφιση να βλέπουμε μια τόσο κεντρική εστίαση στην αφήγηση από την αρχή.
Όπως και ο Inquisition, η Bioware έχει επανειλημμένα τονίσει ότι δεν πρόκειται μόνο για τους μεμονωμένους χαρακτήρες, αλλά για το πώς ενώνονται για να σχηματίσουν The Veilguard. Είναι η αδελφότητά σας, το περιβάλλον σας, οι φίλοι σας και γίνονται ακόμη και φίλοι μεταξύ τους καθ 'όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Είναι μια πολύ πιστευτή εξέλιξη που πραγματικά ανεβάζει τον πήχη για άλλα παιχνίδια. Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι υπάρχουν πτυχές διαλόγου και προσωπικών σχέσεων που είναι λιγότερο εντυπωσιακές από άλλες, αλλά από τον Harding έως τον Neve, από τον Taash έως τον Lucanis, η Bioware έχει επικεντρωθεί στην ποιότητα έναντι της ποσότητας εδώ, και καθώς το παιχνίδι εξελίσσεται, αποκτάτε τόσο στενή, επενδυμένη σχέση με αυτούς τους χαρακτήρες που οι προηγούμενοι θρίαμβοι του παιχνιδιού έχουν χρησιμοποιήσει ως άμεσο σήμα κατατεθέν και ακόμη και εμπορικό σήμα. Έχετε το κλασικό σας "εγκρίνει" ή "αποδοκιμάζει", αλλά το σύστημα διαλόγου επιτρέπει πραγματικά περαιτέρω εμβάπτιση και καθώς παίρνετε αποφάσεις ανοίγεστε αργότερα για αυξημένη ενδοσκόπηση τόσο στον εαυτό σας όσο και στους άλλους χαρακτήρες καθώς αντιδρούν σε γεγονότα, συνομιλίες και χαρακτηριστικά χαρακτήρα. Πάλι; έχουμε δει βαθύτερα, το Dragon Age δεν είναι ξαφνικά ένα Disco Elysium -όπως το βάθος χαρακτήρων RPG, αλλά είναι Bioware στα καλύτερά τους.
Ορισμένοι χαρακτήρες προσγειώνονται καλύτερα από άλλους, όπως συνέβαινε πάντα σε αυτές τις αφηγήσεις RPG που βασίζονται σε χαρακτήρες, και ένας χαρακτήρας όπως οι επίμονες προσπάθειες του Bellare Lutare να είναι ιδιόρρυθμος πλησιάζουν στη συντριβή της εμβύθισης κατά καιρούς, αλλά συνολικά η αφήγηση είναι κορυφαία και καλογραμμένη, το πιο σημαντικό.
Υπάρχουν περισσότερα καλά νέα στην ίδια τη δομή. Το Dragon Age: The Veilguard εγκαταλείπει την τεχνητή, άσκοπη μετάβαση σε έναν ανοιχτό κόσμο γεμάτο με όλα αυτά τα αμήχανα ερωτηματικά σε έναν ατελείωτο χάρτη κουραστικής πολυάσχολης εργασίας που έχει γίνει ένα από τα σημαντικότερα turn-off των γιγαντιαίων RPG. Αντ 'αυτού, έχουμε αρκετές σχετικά ανοιχτές ζώνες που προσφέρουν λίγους περισπασμούς εδώ και εκεί, αλλά είναι ευρέως σχεδιασμένες για να απαιτούν ολόκληρη την έννοια του ταξιδιού του ήρωα. Με άλλα λόγια, αυτό το παιχνίδι είναι γραμμικό, και αυτό έχει τεράστιες, θετικές συνέπειες για την αφηγηματική ροή και τις πιο οργανωμένες αρένες που έχει καταφέρει να δημιουργήσει η Bioware. Αυτό το παιχνίδι ξεχειλίζει αισθητική υπερβολή, και όχι μόνο αυτό. Αυτοί οι χώροι παιχνιδιού είναι λειτουργικοί και περίπλοκοι, αλλά ποτέ χωρίς να είναι απογοητευτικοί. Ωστόσο, λείπει λίγο περισσότερη αλληλεπίδραση σε αυτά τα περιβάλλοντα. Η Bioware έχει κάποιους σταθερούς μηχανισμούς στους οποίους βασίζονται, αλλά γενικά έχασα κάποια minigames, κάποια ζωή. Αλλά και πάλι, αυτό είναι συνήθως ένα χαρακτηριστικό μεγάλων ανοιχτών κόσμων όπως το The Witcher 3: Wild Hunt, το οποίο καταφέρνει αριστοτεχνικά να συνδυάσει το γραμμικό και το ανοιχτό. Σέβομαι θεμελιωδώς την Bioware που εγκαταλείπει το ένα υπέρ του άλλου, και παρόλο που το Dragon Age: The Veilguard είναι ένα μεγάλο, εκτεταμένο παιχνίδι ρόλων, φαίνεται επίσης κομμένο και εστιασμένο.
Από πολλές απόψεις, ο σχεδιασμός δύο μερών του παιχνιδιού θυμίζει πολύ τα παιχνίδια God of War. όπου υπάρχει μια σειρά από σταυροδρόμια κόμπων όπου επιστρέφετε συνεχώς με νέες ικανότητες, σε στυλ Metroidvania, και εξερευνάτε τις μικρές γωνιές τους, αλλά όπου τις περισσότερες φορές βρίσκεστε σε γραμμικά, επιμελημένα μονοπάτια για έναν παίκτη με σκηνικά, cutscenes και οργανωμένο ρυθμό, Στην πραγματικότητα, η Veilguard μοιράζεται το DNA με τις δύο τελευταίες περιπέτειες του Kratos με περισσότερους από έναν τρόπους, και αυτό μας οδηγεί σε κάτι ελαφρώς διαφορετικό...
Τι γίνεται λοιπόν με αυτές τις αντιπαραθέσεις; Λοιπόν, ας κάνουμε την μπάλα να κυλήσει. Όλες οι κριτικές είναι υποκειμενικές από άκρο σε άκρο και η προσωπική σας άποψη για τα βασικά σχεδιαστικά στοιχεία του Dragon Age: The Veilguard θα ποικίλει, αλλά από όσο μπορώ να πω, υπάρχουν λίγοι, αν όχι μερικοί, που θρηνούν τη σταδιακή μετάβαση από το πιο ισομετρικά ριζωμένο στρατηγικό μοντέλο παιχνιδιού σε κάτι πιο προσανατολισμένο στη δράση και σε κάποιο βαθμό στο οπτικό στυλ.
Ας ξεκινήσουμε με το σύστημα μάχης. Το Dragon Age: The Veilguard αποτελείται από πολλά από τα ίδια βασικά μηχανικά και δομικά εξαρτήματα με τους προκατόχους του, αλλά τα αναμιγνύει με τέτοιο τρόπο ώστε να είναι λίγο πιο προσανατολισμένο στη δράση. Δεν παρεκκλίνει στο βαθμό που μιλάμε για hack n' slash και το παιχνίδι διατηρεί τόσο τη δομή της ομάδας που αποτελείται τόσο από εσάς όσο και από δύο συντρόφους στους οποίους μπορείτε να δώσετε συγκεκριμένες εντολές στο πεδίο της μάχης, αλλά το ίδιο πεδίο μάχης είναι πιο δυναμικό, πιο ευαίσθητο και, για μερικούς, λιγότερο Dragon Age. Μπορείτε πάντα να σταματήσετε τη μάχη, να πάρετε μια επισκόπηση και να δώσετε συγκεκριμένες εντολές ή να ξεκινήσετε μια αλυσίδα ικανοτήτων που αλληλοσυμπληρώνονται, αλλά είναι όλα πιο ζωηρά και αυτές οι μάχες γενικά δεν έχουν σχεδιαστεί για να περάσει ο παίκτης πολύ καιρό σε στάση. Είναι δύσκολο, ναι, αλλά μάλλον όχι τόσο βαθύ από άποψη τακτικής, και αυτό δεν ήταν ορεκτικό για κάποιους από την αρχή. Ευτυχώς, αυτό το νέο μοντέλο παιχνιδιού απέχει πολύ από το να εφαρμοστεί με μισή καρδιά και από το φυσικό βάρος κάθε μάχης έως το εύρος των ικανοτήτων σας, αυτό είναι σαφώς το Dragon Age παιχνίδι που αισθάνεται καλύτερο να παίξετε.
Ενώ μπορώ να δω τη βασική ελκυστικότητα της στρατηγικής, ισομετρικής επισκόπησης που παρείχε ο Origins (ολοκλήρωσα το όλο θέμα με τον αδελφό μου εκείνη την ημέρα), είμαι επίσης συμπαθής σε αυτή τη μετάβαση σε κάτι λίγο πιο απτό, ανταποκρινόμενο και κινητικό. Το Veilguard χρησιμοποιεί το Frostbite, το οποίο έχει προκαλέσει προβλήματα σχεδόν σε κάθε στούντιο εκτός από τον δημιουργό DICE, αλλά εδώ είναι τόσο θέμα πραγματικά ανταποκρινόμενης φυσικής που κάνει κάθε δράση με τον χαρακτήρα σας μια ικανοποιητική έκφραση, αλλά και απλά συμπαγής σχεδιασμός συνάντησης. Οι εχθροί είναι πάντα συναρπαστικοί για να πολεμήσετε, τα όπλα σας αισθάνονται πάντα καλά στη χρήση. Μήπως αυτό σημαίνει ότι αυτό είναι ένα είδος "Dragon Age για ανδρείκελα;" Ίσως, αλλά αν ναι, πρέπει να είμαι ανδρείκελο.
Ωστόσο, έχω μερικές πιο συγκεκριμένες επικρίσεις εδώ. Οι μάχες των αρχηγών είναι αρκετά μεγαλειώδεις, και χάρη στον εξαιρετικό σχεδιασμό σκηνικών και τη συχνά λαμπρή μουσική, δεν είναι τόσο κακές όσο θα μπορούσε να είναι, αλλά αυτές οι μάχες στερούνται λίγο phasing, λίγη ευελιξία, λίγη ενέργεια. Είναι η τυπική ρύθμιση don't-stand-in-the-fire που γνωρίζουμε. Αλλά πέρα από αυτό, το εύρος των ικανοτήτων στις τέσσερις κατηγορίες χαρακτήρων είναι αρκετά συντριπτικό, και με κάθε κλάση να μπορεί να πάει σε μερικές αρκετά ξεχωριστές κατευθύνσεις, υπάρχουν πολλές επιλογές buildcraft εδώ που αντισταθμίζουν με το παραπάνω την "έλλειψη" πιο στρατηγικών σεναρίων μάχης.
Και μετά υπάρχει το όλο θέμα του οπτικού στυλ του παιχνιδιού. Μπορείτε πιθανώς να βρείτε καυτές εκδοχές του τολμηρού, σχεδόν καρτουνίστικου στυλ τέχνης της Bioware εδώ, το οποίο παραιτείται από τον λεπτομερή γραφικό ρεαλισμό που έχουμε συνηθίσει να περιμένουμε από τις παραγωγές παιχνιδιών AAA υπέρ μιας πιο στυλιζαρισμένης εμφάνισης. Είμαι βέβαιος ότι θα υπάρξουν αξιοσέβαστοι κριτικοί που θα διαφωνήσουν, αλλά ως επί το πλείστον σκέφτηκα ότι Veilguard φαινόταν εντελώς εντυπωσιακό, και όχι μόνο αυτό, χαιρετίζω την εγκατάλειψη αυτής της επίμονης, απογοητευτικής και ελαφρώς παλιομοδίτικης αναζήτησης για ανούσιες γραφικές λεπτομέρειες που κάνουν όλα τα παιχνίδια να φαίνονται ίδια. Όχι, δεν είναι ότι το Veilguard είναι ένα arthouse project που δημιουργήθηκε αποκλειστικά μέσω claymation, αλλά η στυλιζαρισμένη εμφάνιση επιτρέπει στην Bioware να κλίνει περισσότερο σε συναρπαστικά χρώματα, προκλητικές αντιθέσεις και πολλά άλλα... Λοιπόν, φαντασία. Σημαίνει επίσης ότι ο γκρίζος, βάναυσος βιομηχανικός μινιμαλισμός δίνει τη θέση του σε κάτι που πολλοί αισθάνονται ότι δεν τους αρέσει. Το καταλαβαίνω αυτό, και δεν λέω ότι αυτές οι απόψεις είναι λάθος, αλλά για μένα Veilguard ήταν όμορφο να το κοιτάζω από την αρχή μέχρι το τέλος. Και υπάρχει κάτι που πρέπει να βγάλουμε από τη μέση ούτως ή άλλως. Το Veilguard έχει μια ξεχωριστή, στυλιζαρισμένη εμφάνιση, αλλά ταυτόχρονα η Bioware θα έπρεπε να έχει εξασφαλίσει ένα ελαφρώς υψηλότερο επίπεδο όταν πρόκειται ειδικά για κινούμενα σχέδια προσώπου. Είναι ιδιαίτερα κακό για τον δικό σας Rook χαρακτήρα, αλλά γενικά, αυτά τα ελαφρώς σκληρά κινούμενα σχέδια γίνονται εμπόδιο σε συναισθηματικά φορτισμένες σκηνές όπου υπάρχει σαφής δραματουργική έμφαση. Δεν είναι ένα dealbreaker, γιατί συνήθως ένα καλό σενάριο μεταφέρει τις σκηνές, και δεν είναι ακριβώς επειδή δύο κέρινες φιγούρες προσπαθούν να δημιουργήσουν ενσυναίσθηση - όχι, είναι λίγο ενοχλητικό ότι αυτά τα κινούμενα σχέδια είναι "υποδεέστερα", να το πω έτσι.
Και ενώ είμαστε σε αυτό, υπάρχουν κομμάτια εδώ και εκεί που στερούνται λίγη φινέτσα. Ο εξοπλισμός που παίρνετε συνεχώς δεν είναι τόσο ενδιαφέρων όσο οι ικανότητες που προσφέρει το Skill Tree σας και ολόκληρο το λεγόμενο μοντέλο "itemisation" καταρρέει καθώς το παιχνίδι εξελίσσεται - κάτι που είναι καλό, αλλά κρίμα σε ένα RPG όπου η αναζήτηση για λάφυρα που αλλάζει το στυλ παιχνιδιού σας με ουσιαστικούς τρόπους δεν υπάρχει πραγματικά. Τουλάχιστον όχι από ό, τι μπορώ να δω. Και ο χάρτης του παιχνιδιού απέχει πολύ από το να είναι αρκετά περιεκτικός για να δείξει πόσο σταθερά κατασκευάζονται πολλοί από τους πιο ανοιχτούς χώρους, πράγμα που σημαίνει ότι μεγάλο μέρος της ευθύνης για την πλοήγηση πέφτει πίσω σε εσάς. Αλλά τουλάχιστον αυτό από μόνο του είναι ένα κίνητρο για εξερεύνηση.
Σε γενικές γραμμές, η Bioware επέστρεψε, και ενώ δεν επανεφευρίσκουν τον τροχό εδώ, έχουν κάνει ακριβώς το παιχνίδι που θέλαμε να κάνουν. Ένα αποκλειστικά single-player RPG που είναι αφηγηματικά αγκυροβολημένο, πολύ πιο γραμμικό, με όλο το περιεχόμενο προσαρμοσμένο και οργανωμένο από εξειδικευμένους σχεδιαστές και χωρίς όλο το "φούσκωμα" που πολλοί έχουν επικρίνει Starfield ότι αποτελείται από. Αυτό που έχετε εδώ είναι λιτό και κακό, και βάζει την Bioware σε μια συναρπαστική τροχιά όπου είναι τελικά δυνατό να δούμε φως στο τέλος του πολύ σκοτεινού τούνελ στο οποίο βρίσκονται εδώ και πολύ καιρό. Δεν είναι ένα τέλειο RPG, αλλά είναι... Πολύ καλό, για να πούμε το λιγότερο.