Dispatch Οι προγραμματιστές περιγράφουν τον αγώνα για την επαναφορά παιχνιδιών που μοιάζουν με την Telltale
Αφού ενημερώθηκε από τους εκδότες ότι ορισμένα παιχνίδια κατέρρευσαν, το AdHoc Studio ήξερε ότι η φόρμουλα δεν έφταιγε.
Είναι ξεκάθαρο από την υποδοχή του Dispatch και τα στοιχεία των πωλήσεών του ότι οι άνθρωποι λαχταρούν για σύντομες εμπειρίες με γνώμονα την αφήγηση στα παιχνίδια τους. Δεν έχει απαραίτητα σημασία αν το gameplay δεν είναι τόσο ελκυστικό όσο άλλες σύγχρονες επιτυχίες, καθώς η ιστορία δίνει τη δική της αξία στους παίκτες και τους επιτρέπει να βιώσουν και να αναπτύξουν τον δικό τους κανόνα.
Μιλώντας με το Gamesindustry.biz, οι προγραμματιστές του Dispatch μοιράστηκαν ότι όταν ξεκινούσαν να δουλεύουν για το παιχνίδι, ήταν δύσκολο να πείσουν ορισμένους εκδότες και μεγάλες εταιρείες για την επιτυχία του. «Λένε, λοιπόν, αυτό το παιχνίδι κατέρρευσε», είπε ο δημιουργικός διευθυντής Nick Herman. «Και είναι σαν, ναι, αλλά κοιτάμε αυτό το παιχνίδι και σκεφτόμαστε: «το δημιουργικό ήταν κακό». Δεν θα έδειχνες μια κακή ταινία και θα έλεγες: «Οι ταινίες είναι νεκρές. Δεν υπάρχει περίπτωση να κάνουμε ξανά ταινία, γιατί αυτή η ταινία απέτυχε». Αλλά κάπως έτσι προσεγγίζουν οι άνθρωποι το είδος μας».
Φυσικά, το AdHoc δικαιώθηκε στο τέλος, καθώς το Dispatch έχει αποδειχθεί ένα από τα μεγάλα success stories της χρονιάς μέχρι στιγμής. Τελικά, η AdHoc βρήκε τον συνεργάτη της στο Critical Role, ο οποίος βοήθησε να ζωντανέψει το Dispatch. «Τελικά, με το CritRole, ήταν ένας τέλειος συνεργάτης καθώς μοιράζονται την ίδια αξία με εμάς». είπε ο Χέρμαν. «Και ξεκίνησαν την εταιρεία τους με παρόμοιο τρόπο, όπου είναι απλώς μια ομάδα δημιουργών που συγκεντρώνονται και είναι παθιασμένοι με την αφήγηση διαδραστικών ιστοριών και το μοιράζονται με τους ανθρώπους. Και έτσι είδαν αμέσως και πίστεψαν σε αυτό που κάναμε και πήραν το ρίσκο. Ειλικρινά, αυτό ήταν κρίσιμο για να γίνει όλο αυτό το πράγμα».








