Δημιουργός Fallout: Τα σημερινά παιχνίδια "προσπαθούν να είναι τα πάντα για όλους"
Ο θρύλος της βιομηχανίας Tim Cain λέει ότι «σχεδιάζονται από επιτροπή, κάνοντας έναν εκδότη χαρούμενο, προσπαθώντας να μαντέψει τι θέλει το μεγαλύτερο δημογραφικό στοιχείο».
Τα τελευταία χρόνια, υπάρχει αυξανόμενη κριτική για τα φουσκωμένα παιχνίδια AAA, των οποίων οι προϋπολογισμοί ήδη επισκιάζουν εκείνους των υπερπαραγωγών του Χόλιγουντ και συχνά χρειάζονται πέντε έως δέκα χρόνια για να αναπτυχθούν (και μερικές φορές ακόμη περισσότερο). Θα ήταν ένα πράγμα αν αυτό έκανε τα παιχνίδια καλύτερα, αλλά δυστυχώς αυτό δεν συμβαίνει πάντα, και έχουμε δει μερικές φρικιαστικές ακυρώσεις τον τελευταίο καιρό με τους προγραμματιστές να χάνουν τη δουλειά τους.
Ο βετεράνος Tim Cain, ο οποίος κάποτε βοήθησε στη δημιουργία του Fallout, μοιράζεται συχνά τις απόψεις του για τη βιομηχανία σε ενδιαφέροντα βίντεο και τώρα έχει σταθμίσει τα σημερινά παιχνίδια μεγάλου προϋπολογισμού. Δεν εντυπωσιάζεται, υποστηρίζοντας ότι πρόκειται για τεράστιες, διογκωμένες παραγωγές που δεν απευθύνονται πραγματικά σε κανέναν συγκεκριμένα:
"... μπορείς να μάθεις πολλά από παιχνίδια που έπρεπε να είναι συγκεντρωμένα, γιατί νομίζω ότι αυτό είναι ένα είδος πρωταρχικού πιθανού προβλήματος με τα σημερινά παιχνίδια είναι ότι δεν ξέρουν πραγματικά τι θέλουν να είναι. Προσπαθούν να είναι τα πάντα για όλους: σχεδιασμένα από επιτροπή, κάνοντας έναν εκδότη χαρούμενο, προσπαθώντας να μαντέψουν τι θέλει η μεγαλύτερη δημογραφική ομάδα».
Ο Cain υποστηρίζει ότι οι παλαιότεροι τίτλοι δεν είχαν τις ίδιες τεχνικές δυνατότητες με απεριόριστη απόδοση και ατελείωτες ποσότητες αποθήκευσης. Οι προγραμματιστές έπρεπε απλώς να «γράψουν αποτελεσματικό κώδικα διαφορετικά το παιχνίδι σας δεν λειτουργεί στην κονσόλα Atari». Η μεγάλη παραγωγή δεν ήταν δυνατή, επομένως έπρεπε να εστιάσετε στο να κάνετε τον πυρήνα τόσο διασκεδαστικό και διασκεδαστικό που θα μπορούσε να παιχτεί ξανά και ξανά:
«Δεν μπορούσαμε να φτιάξουμε γιγάντια παιχνίδια με πολλά διαφορετικά πράγματα, όπως νομίζω ότι θα πάω να φτιάξω τώρα. Νομίζω ότι πάω να εξερευνήσω τώρα. Πάω να σκεφτώ ότι κάνω αυτό το παζλ τώρα. Πάω να σκεφτώ ότι κάνω μάχη τώρα. Νομίζω ότι μιλάω με όλους αυτούς τους NPC τώρα. Δεν μπορούσες να τα κάνεις όλα αυτά.
«Έπρεπε να διαλέξετε ποιο τμήμα, ποιο τμήμα όλου αυτού του παιχνιδιού θέλω να αντιπροσωπεύσω; Και μετά το έκανες αυτό. Η ιδέα ότι θα μπορούσατε να έχετε έναν βασικό βρόχο παιχνιδιού που ήταν μια τεράστια ποικιλία ενεργειών απλά λίγο πολύ δεν υπήρχε».
Ο Κάιν είναι πάντα ενδιαφέρον να τον ακούς και μπορείς να βρεις το βίντεο παρακάτω. Εν ολίγοις, πιστεύει ότι οι προγραμματιστές μπορούν να μάθουν ένα ή δύο πράγματα από το κλασικό διασκεδαστικό παιχνίδι και πιστεύει ότι αυτό ακριβώς είναι που δημιουργεί indie επιτυχίες που τόσο συχνά ξεπερνούν τα πολύ μεγαλύτερα έργα AAA τόσο από άποψη ψυχαγωγίας όσο και από άποψη πωλήσεων. Εν συντομία, μεγεθύνετε ό,τι είναι καλό. Καταλήγει με έναν αρκετά χαρακτηριστικό παραλληλισμό, δηλαδή ότι τα καλύτερα εστιατόρια δεν καυχιούνται ότι έχουν τα μεγαλύτερα μενού:
«Πρέπει να είσαι απλός. Πρέπει να παραμείνετε συγκεντρωμένοι και ό,τι κάνετε πρέπει να είναι εξαιρετικά καλά εκτελεσμένο. Και τότε θα είστε σαν αυτό το φανταχτερό εστιατόριο. Δεν έχεις πολλά υλικά σε αυτό το γεύμα, αλλά αυτό το γεύμα ήταν νόστιμο».
Τι νομίζεις? Έχει δίκιο ο Τιμ Κέιν ή η βιομηχανία ΑΑΑ είναι μια χαρά όπως είναι;