Death Stranding 2: On the Beach
Η συνέχεια του Hideo Kojima σας μεταφέρει σε όλο το συναισθηματικό φάσμα σε ένα από τα πιο όμορφα και παράξενα παιχνίδια AAA των τελευταίων ετών.
Λίγα παιχνίδια με έχουν οδηγήσει σε ένα τόσο συναισθηματικό ταξίδι όπως Death Stranding 2: On the Beach. Εντυπωσιάστηκα, γέλασα, ανατρίχιασα, βαρέθηκα, δάκρυσα, απογοητεύτηκα και χτύπησα τα χέρια μου με παιδική χαρά. Είναι εναλλάξ εγκάρδιο και ανόητο, γρήγορο και ενδοσκοπικό, περίεργο και δροσερό. Με άλλα λόγια: Kojima-συγχρονική ως κόλαση. Και αυτό είναι ίσως ακριβώς αυτό που όλοι εμείς που έχουμε ακολουθήσει τον άνθρωπο, τον μύθο, τον θρύλο Hideo Kojima για δεκαετίες θα μπορούσαμε να ευχηθούμε - ακόμα κι αν υπάρχουν πολλά πράγματα που θα μπορούσαν να είχαν γίνει καλύτερα.
Το πρώτο Death Stranding έλαβε μία από τις πιο μικτές δεξιώσεις στην πρόσφατη ιστορία του AAA. Το Metascore είναι ένα αξιοσέβαστο 82%, αλλά πίσω από αυτόν τον μέσο όρο βρίσκεται ένας εκπληκτικά υψηλός αριθμός χλιαρών κριτικών καθώς και μια σειρά από 10άρια, και το παιχνίδι, μαζί με το Resident Evil 2 remake, κέρδισε πολλά βραβεία GOTY μεταξύ των ιστότοπων τυχερών παιχνιδιών στον κόσμο. Μερικοί από εμάς στο Gamereactor του δώσαμε ένα 9 και το ονομάσαμε το καλύτερο παιχνίδι του Kojima. Δεν ήμουν τόσο ενθουσιασμένος με αυτό, αλλά για μένα δεν υπήρχε αμφιβολία ότι ο Kojima είχε κάτι ξεχωριστό να συμβαίνει με το μοναδικό του σύμπαν.
Τώρα, σχεδόν έξι χρόνια αργότερα, θα εκπλαγώ αν η υποδοχή δεν είναι πιο ομόφωνα θετική. Εν μέρει επειδή γνωρίζουμε σε τι μπαίνουμε, αλλά και επειδή το Death Stranding 2: On the Beach βελτιώνει τη φόρμουλα σε διάφορους τομείς, δημιουργώντας μια πιο αρμονική και συναρπαστική εμπειρία - παρόλο που θα ήθελα να δω τον Kojima και την ομάδα του να λαμβάνουν ακόμη πιο δραστικά μέτρα σε αρκετούς τομείς, αλλά περισσότερα για αυτό αργότερα.
Ας ξεκινήσουμε με αυτές τις διάσημες προσδοκίες. Μου αρέσει να μιλάω για τη γλώσσα των παιχνιδιών. Όχι με λογοτεχνική έννοια, αλλά με όρους σχεδιασμού. Θα τολμούσα να πω ότι ο καθένας που διαβάζει αυτό έχει μια εγγενή κατανόηση του πώς να προσεγγίσει ένα δεδομένο παιχνίδι σε ένα βασικό επίπεδο. Πού μπορώ να ανέβω; Με τι μπορώ να αλληλεπιδράσω; Τέτοια πράγματα. Τα περισσότερα παιχνίδια βασίζονται σε μεγάλο βαθμό στους ώμους των άλλων που έχουμε παίξει, οπότε βρίσκουμε γρήγορα τα πόδια μας σε αυτά. Ο Death Stranding αισθάνθηκε ριζικά διαφορετικός δίνοντας πρωταγωνιστικό ρόλο στην απλή πράξη της μεταφοράς ενός αντικειμένου από το Α στο Β χωρίς να το σπάσει. Ήταν ένας προσομοιωτής παράδοσης σε ένα δυστοπικό μέλλον και ήταν παράξενο. L2+R2 για να διατηρήσετε την ισορροπία σας; Βέλτιστη κατανομή βάρους; Ήταν ένα ακριβό μάθημα που ήρθε με κάποια απογοήτευση.
Τώρα το μάθαμε - ακριβώς όπως μάθαμε να κρατάμε πάντα την ασπίδα μας ψηλά στο Dark Souls. Τώρα μιλάμε Death Stranding άπταιστα. Και έτσι όσοι από εμάς μείναμε την τελευταία φορά μπορούμε να δρέψουμε τις ανταμοιβές και να απολαύσουμε το βαθιά παράξενο σύμπαν του Hideo Kojima από την αρχή.
Και τι αρχή είναι. Έχουν περάσει 11 μήνες από την πρώτη Death Stranding. Ο Sam - του οποίου τις φθαρμένες μπότες τραβάμε για άλλη μια φορά στα πόδια μας - ζει τώρα στα σύνορα με το Μεξικό με τον Lou. Εντελώς κάτω από το ραντάρ, φυσικά, επειδή υπάρχουν πολλοί που θέλουν να πάρουν στα χέρια τους το κοριτσάκι. Είναι μια απομονωμένη αλλά αρκετά ειρηνική ζωή - ή όσο πιο κοντά στην ηρεμία μπορείτε να φτάσετε σε έναν μετα-αποκαλυπτικό κόσμο στοιχειωμένο από δολοφονικά φαντάσματα, βροχή που γερνάει γρηγορότερα από την παραλία του M. Night Shyamalan και τον κίνδυνο τεράστιων εκρήξεων αν κάποιος κοντά κλωτσήσει τον κουβά.
Ωστόσο, η προσωρινή ηρεμία διακόπτεται από τον Fragile, ο οποίος φτάνει με μια προσφορά που περιλαμβάνει μεταφορά στο Μεξικό και τη δυνατότητα μιας ζωής απαλλαγμένης από το να χρειάζεται να κοιτάξετε πάνω από τον ώμο σας. Μια ελεύθερη ζωή μαζί. Είναι ένα ισχυρό άνοιγμα και συνολικά, ο Kojima και οι συνεργάτες του λυγίζουν τους μυς τους για τις πρώτες 5-7 ώρες. Όταν ο Sam διασχίζει τα σύνορα στο Μεξικό πάνω από μια γέφυρα που κατέρρευσε γεμάτη με κατεστραμμένα αυτοκίνητα, συμβαίνει κατά τη διάρκεια μιας πυκνής αμμοθύελλας που αποπροσανατολίζει τον παίκτη και παρουσιάζει όμορφα τον απρόβλεπτο καιρό που έπαιξε σημαντικό ρόλο στο τρέιλερ ανακοίνωσης. Και όταν, λίγες ώρες αργότερα, ήρθε η ώρα να ταξιδέψω από το Μεξικό στην Αυστραλία μέσω μιας μυστηριώδους δομής, ο εραστής της επιστημονικής φαντασίας μέσα μου δύσκολα θα μπορούσε να καθίσει ακίνητος με απόλυτο ενθουσιασμό για το πόσο όμορφα είναι όλα σκηνοθετημένα. Ομορφιά και παραξενιά στην εντυπωσιακή ένωση.
Όταν η σκόνη από την αμμοθύελλα έχει κατακαθίσει, Death Stranding 2: On the Beach επιβραδύνεται λίγο - τόσο αφηγηματικά όσο και μηχανικά - και βρίσκει μια καλά λειτουργική, αν και πιο οικεία και ασφαλή, βάση. Αυτό μας φέρνει στη βελτίωση που περιέγραψα στην αρχή. Το Death Stranding 2: On the Beach εξακολουθεί να σχετίζεται στενά με τον προκάτοχό του. Στην πραγματικότητα, μερικές φορές μοιάζει σαν την οριστική έκδοση που ο Kojima θα ήθελε να είχε κάνει από την αρχή, ή ίσως μάλλον μια εικόνα καθρέφτη, επανεξετάζοντας θέματα και ακολουθίες από το πρώτο παιχνίδι.
Πάρτε, για παράδειγμα, τις αποστολές με τον Neil, οι οποίες είναι παρόμοιες με εκείνες με Cliff από το πρώτο παιχνίδι, αλλά τις ξεπερνούν κατά πολύ όσον αφορά το καθαρό οπτικό θέαμα. Αφηγηματικά και θεματικά, δεν είμαι σίγουρος αν τα προτιμώ από την εξαιρετική ερμηνεία του Mads Mikkelsen, αλλά κάνουν μεγάλη συναισθηματική εντύπωση και αφήνουν ένα διαρκές σημάδι στην ιστορία στο σύνολό της. Και μετά υπάρχει ο Luca Marinelli, ο οποίος είναι ένα πραγματικό εύρημα στο ρόλο του βασανισμένου ανθρώπου με πιθανή σύνδεση με τον Sam.
Τις περισσότερες φορές, ωστόσο, δεν θα ξοδεύετε το χρόνο σας σε επικές μονομαχίες εναντίον του μυστηριώδους στρατιώτη, του οποίου η μπαντάνα θυμίζει κάποιον άλλο χαρακτήρα Kojima, ή θα νικήσετε γιγαντιαία mechs και BT - αν και ευτυχώς αυτό απαιτεί αρκετό χρόνο. Όχι, όπως και ο προκάτοχός του, είναι η παράδοση πακέτων σε όλα τα είδη καιρού και εδάφους που βρίσκεται στο επίκεντρο όσον αφορά τον χρόνο που δαπανάται. Και είναι ακριβώς ο καιρός και το έδαφος που έχουν βρεθεί στο επίκεντρο μεγάλης προσοχής. Το τελευταίο είναι ένα χτύπημα με το γελοία υψηλό επίπεδο λεπτομέρειας και τη μεγάλη ποικιλία. Η Αυστραλία και το Μεξικό φιλοξενούν ερήμους, δάση, διακριτικούς βραχώδεις σχηματισμούς, βάλτους και χιονισμένα βουνά. Η ποικιλία είναι υψηλή, αλλά οι μεταβάσεις μεταξύ των βιωμάτων αισθάνονται πάντα οργανικές. Είναι κάτι σαν αριστούργημα.
Αυτή τη φορά, το ταξίδι σας μέσα από το όμορφο και επικίνδυνο περιβάλλον επηρεάζεται περισσότερο από τον μεταβαλλόμενο καιρό. Αμμοθύελλες και χιονοθύελλες, χιονοστιβάδες, σεισμοί, άνοδος της στάθμης των υδάτων και πολλά άλλα βοηθούν να γίνουν οι αποστολές πιο δυναμικές. Το να χάνετε τον προσανατολισμό σας σε μια αμμοθύελλα στη μέση μιας καυτής ερήμου ή να προσπαθείτε μανιωδώς να αποφύγετε μια χιονοστιβάδα ψηλά στα βουνά είναι συναρπαστικό, αλλά τις περισσότερες φορές τα καιρικά φαινόμενα είναι πολύ λεπτά για να αλλάξουν την προσέγγισή σας σε μια δεδομένη αποστολή, οπότε καταλήγουν να είναι περισσότερο μια ωραία ιδέα από τη μεγάλη αλλαγή που δημιουργείται όταν μια βουνοπλαγιά καταρρέει στα πρώτα λεπτά του παιχνίδι.
Ο καιρός δεν είναι το μόνο πράγμα που πειράζει τον Sam. Οι συναντήσεις με τα ανατριχιαστικά BT φαίνονται επίσης διαφορετικές. Υπάρχει ένας νέος τύπος που αναζητά πιο ενεργά τον Sam και τώρα μπορείτε επίσης να συναντήσετε τυχαία γεγονότα όπου πρέπει να νικήσετε ένα γιγαντιαίο BT που μοιάζει με blowfish ή να αποφύγετε μια παραλλαγή που μοιάζει με πάνθηρα σε ένα ξαφνικά εμφανιζόμενο αστικό τοπίο καλυμμένο με πίσσα. Ειδικά το τελευταίο μου έδωσε μια άγρια εμπειρία όταν μια ήσυχη πεζοπορία μετατράπηκε σε ένα σενάριο τρόμου, δείχνοντας πόσο καλός είναι ο Kojima σε τέτοια πράγματα.
Τα BT και οι κακές καιρικές συνθήκες δεν είναι, φυσικά, οι μόνες απειλές. Ο Χιγκς, ο οποίος σταδιακά έγινε εντελώς Τζόκερ, σπέρνει τον όλεθρο και μπορεί να έχει ή να μην έχει συμμετοχή στην ξαφνική συσσώρευση όπλων των τοπικών συμμοριών, γεγονός που εμποδίζει την αποστολή του Σαμ. Αυτό απαιτεί αντεπίθεση, η οποία στην πράξη σημαίνει μεγαλύτερη εστίαση στη διείσδυση στις εχθρικές βάσεις. Εδώ, ο Kojima είναι σαφώς στο στοιχείο του, και μερικές φορές ένιωσα να μεταφέρομαι πίσω στις ευτυχισμένες μέρες του Phantom Pain. Το Death Stranding 2: On the Beach σας δίνει μια τεράστια ποικιλία όπλων και gadget, γεγονός που το καθιστά εξίσου διασκεδαστικό να είστε το φάντασμα που επιλέγει τη σωστή διαδρομή και αποσπά την προσοχή των εχθρών με ολογραφικές χειροβομβίδες, όπως είναι το τανκ που κουρεύει τα πάντα με αυτόματα όπλα.
Όταν ο ρυθμός του Death Stranding 2: On the Beach είναι στα καλύτερά του, έχει ρυθμό όπως λίγοι άλλοι. Οι ήρεμοι, γραφικοί περίπατοι ακολουθούνται από έντονες διεισδύσεις εχθρικών φατριών, προτού τα καλοσκηνοθετημένα cutscenes μεταφέρουν την ιστορία σε νέες κατευθύνσεις και ανοίξουν σκηνικά που ανεβάζουν την αδρεναλίνη και μάχες αρχηγών, μετά από τις οποίες ξεκινάτε ξανά με χαλαρό ρυθμό, ενώ η εξαιρετική αλλά ελαφρώς μονότονη επιλογή τραγουδιών λειτουργεί ως soundtrack για το ταξίδι σας. Είναι άμπωτη και ροή, γιν και γιανγκ, Hall & Oates. Αλλά όπως όλες οι πράξεις εξισορρόπησης, δεν είναι εύκολο. Υπάρχουν μέρη του παιχνιδιού όπου οι βόλτες καταλαμβάνουν πολύ χώρο και ξαφνικά δεν είναι πλέον ειρηνικές οάσεις, αλλά ασήμαντες προεξοχές.
Αυτό ισχύει ιδιαίτερα για τις μαραθώνιες αποστολές οπισθοδρόμησης, οι οποίες πότιζαν το ηθικό μου κάθε φορά που εμφανίζονταν. Ομολογουμένως, ο χρόνος ταξιδιού σε αυτά μπορεί συχνά να μειωθεί με τη βοήθεια οχημάτων ή θερμών πηγών, τα οποία λειτουργούν ως ήπια εφευρετική πηγή γρήγορου ταξιδιού, αλλά αυτό δεν τους εμποδίζει να αισθάνονται σαν ένας τρόπος να επεκτείνουν τεχνητά το παιχνίδι.
Μην με παρεξηγείτε. Σέβομαι πραγματικά την αφοσίωση του Kojima Productions στην πτυχή της παράδοσης του Death Stranding 2: On the Beach, αλλά μερικές φορές το παιχνίδι ερωτεύεται λίγο υπερβολικά τη δική του πίστη στο πόσο συναρπαστικό μπορεί να είναι να περιπλανηθείτε σε γραφικά εντυπωσιακό έδαφος ενώ η συναισθηματική μουσική τραγουδιστή-τραγουδοποιού ρέει από τα ηχεία.
Συνολικά, το Death Stranding 2: On the Beach μερικές φορές παλεύει με την αυτοσυγκράτηση - το οποίο, παραδόξως, είναι επίσης ένας από τους λόγους που το αγαπώ. Το παιχνίδι σας λέει συνεχώς για όλα τα πράγματα που συμβαίνουν στο παρασκήνιο. Πώς βελτιώνονται παθητικά οι ικανότητές σας; πώς αυξάνεται το Porter Grade σας. πώς κάνει ο Lou. Για να αναφέρω μόνο μερικά παραδείγματα. Δεν με πειράζει τα παιχνίδια με βαρύ σύστημα, αλλά το πρόβλημα είναι ότι δεν έχετε πραγματικά την αίσθηση ότι γίνεστε ισχυρότεροι και η παθητική φύση των βελτιώσεων σημαίνει ότι γρήγορα ξεθωριάζουν στο παρασκήνιο και ξεχνιούνται.
Η κοινωνική πτυχή, από την άλλη πλευρά, κάνει μεγαλύτερη εντύπωση - αν και ακόμα δεν ξέρω αν την προτιμώ πραγματικά από μια πιο μοναχική εμπειρία. Μπορεί να είναι διασκεδαστικό να συμμετέχετε στην κατασκευή ενός αυτοκινητόδρομου ή να είστε αυτός που συνδέει δύο χερσαίες μάζες με μια γέφυρα για τη χαρά και το όφελος του επόμενου Sam. Αλλά οι πολλές πινακίδες με φώτα που αναβοσβήνουν και δυνατούς θορύβους δίνουν μερικές φορές στον κατά τα άλλα αισθητικά ζοφερό κόσμο μια ελαφρώς ατυχή αίσθηση καζίνο. Είναι λίγο υπερβολικό, αλλά ευτυχώς, είστε ελεύθεροι να παίξετε εκτός σύνδεσης.
Μετά την εξαιρετική εισαγωγή και τη χαρά του βελτιωμένου ρυθμού που επέφερε η ισχυρότερη αποστολή και ο παγκόσμιος σχεδιασμός, άρχισα να αισθάνομαι λίγη πνευματική κόπωση στα μισά του παιχνιδιού. Η ιστορία στερείται δυναμικής και οι συναρπαστικές αποστολές απομακρύνονται λίγο περισσότερο. Ξαφνικά, το Death Stranding 2: On the Beach έμοιαζε με μια ελαφρώς πολύ ασφαλή συνέχεια, παρόλο που δεν γίνεται ποτέ βαρετό. Εξάλλου, μιλάμε για ένα παιχνίδι όπου μια κούκλα που μιλάει μπορεί να λειτουργήσει ως ανιχνευτής και τα κουδούνια χτυπούν κάθε φορά που αρχίζει να χιονίζει. Και μετά υπάρχουν τα cutscenes, τα οποία αιωρούνται συνεχώς μεταξύ κιτς και δροσερού. Πάρα πολύ ή εντελώς υπέροχο.
Αλλά λαμβάνοντας υπόψη όλα τα πράγματα, ο ενθουσιασμός μου μειώθηκε λίγο. Ωστόσο, δεν κράτησε πολύ, γιατί φυσικά ο Kojima έχει έναν άσο στο μανίκι του. Τις τελευταίες 10 ώρες περίπου, αυτός και η υπόλοιπη ομάδα προσφέρουν μια σειρά από μεγάλες στιγμές. Παίρνουμε άγριες προόδους ενάντια σε mechs φαντασμάτων σε μια κόλαση από φλόγες που διαδραματίζονται στην περίφημη μουσική του Ludwig Forsell, επικές μάχες με αρχηγούς και ένα τέλος τόσο συγκινητικό που έφερε δάκρυα στα μάτια μου. Και αυτό μου έχει συμβεί μόνο μερικές φορές στο gaming. Συγκεκριμένα, ο τρόπος με τον οποίο ο Kojima δένει την αφήγηση είναι εκπληκτικά κομψός για τον κατά τα άλλα χαρούμενο δημιουργό παιχνιδιών. Είναι σίγουρα περισσότερο Snake Eater παρά Sons of Liberty.
Από τότε που τελείωσα Death Stranding 2: On the Beach πριν από λίγες ημέρες, προσπαθώ να βάλω τις σκέψεις μου για το παιχνίδι σε τάξη. Επειδή υπάρχουν πολλά που πρέπει να αντιμετωπιστούν. Έχω αγγίξει μόνο εν συντομία την πιο συστημική πλευρά του παιχνιδιού, όπως έχω συγκρατήσει τις πληροφορίες σχετικά με την πλοκή. Το πρώτο γιατί το βρίσκω σχετικά αδιάφορο, το δεύτερο γιατί δεν θέλω να αποκαλύψω πάρα πολλά.
Από τη μία πλευρά, υπάρχουν πολλά πράγματα που μου λείπουν από το παιχνίδι. Ο καιρός θα μπορούσε να παίξει μεγαλύτερο ρόλο, ο ρυθμός μερικές φορές χάνει τον βηματισμό του, θα ήθελα ο κόσμος να είναι πιο συναρπαστικός από αρχιτεκτονική άποψη και εύχομαι οι ιεραπόστολοί μου να μην ήταν τόσο βαρετοί να ακούσουν. Από την άλλη, αισθάνεται υπέροχα να παίζει, έχει περισσότερο χαρακτήρα και προσωπικότητα στο μικρό του δάχτυλο από ό, τι μπορεί να συγκεντρώσει ολόκληρη η βιβλιοθήκη παιχνιδιών της Ubisoft από τα τελευταία 10 χρόνια και καταφέρνει να πει μια αναμφισβήτητα εξαιρετική ιστορία που θα μείνει μαζί μου για πολύ καιρό.
Δεν είναι τέλειο, αλλά αν περισσότερα παιχνίδια AAA τολμούσαν να χαλαρώσουν όπως Death Stranding 2: On the Beach, η βιομηχανία θα ήταν ένα πολύ πιο συναρπαστικό μέρος. Αξίζει ένα αφρώδες 9 στα 10.























