Dear Me, I Was... - Συνέντευξη και εντυπώσεις παιχνιδιού με τους Taisuke Kanasaki και Maho Taguchi
Βιώσαμε τόσο τη χαρά όσο και τη λύπη σε ένα σύντομο demo της νέας διαδραστικής περιπέτειας από την Arc System Works.
Στην Gamescom είχαμε την ευκαιρία να δοκιμάσουμε αυτή τη σύντομη αλλά συναισθηματικά συναρπαστική περιπέτεια που ονομάζεται Dear Me, I Was... Αντί να βασίζεται στους διαλόγους, το παιχνίδι αφηγείται την ιστορία του μέσα από μαγευτικά γραφικά - διαστρωμάτωση τέχνης σε στυλ ακουαρέλας από τον Taisuke Kanasaki.
Το gameplay είναι μινιμαλιστικό αλλά ουσιαστικό: αλληλεπιδράτε μέσω απλών εργασιών point-and-click—όπως το σύρσιμο για να σχεδιάσετε, η επιλογή παραγγελίας πρωινού ή το πάτημα για να αγκαλιάσετε ένα αγαπημένο πρόσωπο—κάθε μικρή δράση εμβαθύνει τη συναισθηματική σας σύνδεση με το ταξίδι του χαρακτήρα.
Κατά τη διάρκεια της παράστασης συναντήσαμε τον Taisuke Kanasaki καθώς και τον σκηνοθέτη του παιχνιδιού Maho Taguchi. Και οι δύο μοιράστηκαν τις σκέψεις τους για την ανάπτυξη και πώς ήρθαν να συνεργαστούν. Ο Taguchi είπε κατά τη διάρκεια της συνέντευξης:
"Ήμουν ήδη πολύ κοντά στο Kanasaki-san, οπότε είχαμε την ευκαιρία να συνεργαστούμε και κάτι συνέβη όταν ανακαλύψαμε το παιχνίδι Florence. Μας ενδιέφερε πραγματικά και μας συγκλόνισε το απολύτως όμορφο οπτικό περιβάλλον και το στυλ του παιχνιδιού, το οποίο μας έδωσε την ιδέα να δουλέψουμε σε ένα παρόμοιο στυλ παιχνιδιού και από εκεί ξεκίνησαν όλα».
Ο Taguchi συνέχισε περιγράφοντας πώς τους ενέπνευσε η Florence και πώς ήθελαν να δημιουργήσουν κάτι παρόμοιο αλλά με το δικό τους ταλέντο.
«Οπότε ναι, όπως εξηγήθηκε προηγουμένως, θέλαμε να δημιουργήσουμε κάτι με τέτοια ατμόσφαιρα κοντά στη Φλωρεντία. Ήθελα επίσης να εκφράσω το δικό μου στυλ και να βεβαιωθώ ότι θα μπορούσαμε να δημιουργήσουμε κάτι που θα εξέφραζε αυτό που και οι δύο θέλαμε να εκφράσουμε, και έτσι συνέβη».
Ίσως η μεγαλύτερη κλήρωση του παιχνιδιού είναι φυσικά ο εκπληκτικός οπτικός σχεδιασμός. Κάτι για το οποίο ο Taisuke Kanasaki εξήγησε περαιτέρω κατά τη διάρκεια της συνέντευξης και εξήγησε πόση έρευνα πήγε στην επικοινωνία της ιστορίας μέσω του στυλ τέχνης.
«Έχουμε κάνει πολλή έρευνα για να βεβαιωθούμε ότι ο τρόπος με τον οποίο προοριζόταν να αναπτυχθεί η ιστορία θα μεταδιδόταν προσεκτικά και με επιτυχία μέσω του οπτικού στυλ»
Οι δυο τους αστειεύτηκαν επίσης για το πόσο δύσκολο ήταν να ροτοσκοπήσουν τις γάτες που υπάρχουν στο παιχνίδι, καθώς και να αντιμετωπίσουν την πιθανότητα κυκλοφορίας του παιχνιδιού σε άλλες πλατφόρμες.
"Προσπαθούμε πολύ σκληρά να είμαστε σε θέση να προσφέρουμε την ίδια εμπειρία ίσως σε άλλες πλατφόρμες, αλλά σε αυτό το σημείο, είναι ακόμα δύσκολο να πούμε"
Φροντίστε να παρακολουθήσετε ολόκληρη τη συνέντευξη εδώ παρακάτω.




