Μπορεί να μην είναι το πιο πολυσυζητημένο project μέχρι στιγμής από όλα αυτά που έρχονται στο χρονικό πλαίσιο του 2025, αλλά είμαι σίγουρος ότι πολλοί από εσάς θα θυμάστε με καλή μνήμη εκείνο το εκτεταμένο, σχεδόν ωριαίο gameplay που μας έδειξε ο Pearl Abyss για το Crimson Desert, τον τίτλο δράσης ανοιχτού κόσμου που διαδραματίζεται στο ίδιο σύμπαν με το MMO Black Desert, πριν από μερικούς μήνες. Σε αυτό το demo μπορέσαμε να δούμε πώς ο τίτλος δείχνει ήδη εντυπωσιακή τεχνική δύναμη, με καθαρά, απίστευτα λεπτομερή περιβάλλοντα τόσο καλά φτιαγμένα που είναι δύσκολο να σκεφτεί κανείς ένα παιχνίδι ανοιχτού κόσμου που έχει ήδη κυκλοφορήσει και μπορεί να χρησιμεύσει ως πραγματική σύγκριση. Μας έδειξε επίσης τα συστήματα κίνησης, εξερεύνησης και RPG, τα οποία μας δίνουν κάποια ιδέα για το τι να περιμένουμε όταν (πιθανώς) φτάσει το 2025.
Αλλά υπήρχε ένα στοιχείο που δεν ήταν τόσο σαφές σε αυτό το ρεύμα που μπορεί να είναι οριστικό για τη διαμόρφωση της τελικής ιδέας πριν από την κυκλοφορία, και αυτό είναι το σύστημα μάχης του. Είναι Soulslike; Είναι ένα hack 'n slash; Ή ίσως περισσότερο από έναν τίτλο δράσης, όπως The Witcher 3: Wild Hunt; Λοιπόν, η εύκολη απάντηση είναι ότι είναι λίγο από όλα αυτά, και η μακρά απάντηση είναι ότι στο τέλος, δεν ταιριάζει αρκετά σε καμία από αυτές τις ετικέτες και μπορούμε να το θεωρήσουμε σχεδόν μοναδικό. Και έχοντας παίξει ένα ωριαίο demo επικεντρωμένο αποκλειστικά στις μάχες του, έχω μεγάλες ελπίδες ότι αυτό θα μπορούσε να είναι μια από τις εκπλήξεις ύπνου για το επόμενο έτος. Στην πραγματικότητα, μπορείτε να παρακολουθήσετε το πρώτο μέρος της συνεδρίας παιχνιδιού μου παρακάτω, όπου εκτός από μερικές στιγμές θαυμασμού για λίγο στο πιο λεπτομερές τοπίο με πρόσωπο γκρεμού που έχω δει ποτέ σε βιντεοπαιχνίδι, όλα τα άλλα ήταν σπαθί και ασπίδα.
Μετά από μια αρκετά εκτενή παρουσίαση των χειριστηρίων και καθενός από τα τέσσερα bosses που συναντήσαμε στο demo, αποφάσισα να ξεκινήσω με αυτό που ήταν το πιο εύκολο από αυτά, σύμφωνα με τους προγραμματιστές που μας συνόδευαν στο play session. Με αυτόν τον τρόπο θα μπορούσα να εξοικειωθώ με τα χειριστήρια, και εδώ παρατηρείτε επίσης διαφορές με τα είδη ή τους τίτλους που ανέφερα προηγουμένως. Γιατί ενώ η περιοχή εκμάθησης ήταν σκοτεινή, χαοτική και σεναριακή, ο αγώνας ενάντια στο Staglord ήταν μια αποκαλυπτική δίκη με φωτιά. Δεν είναι δύσκολος ή απαιτητικός αντίπαλος, όταν είσαι λίγες ώρες στο παιχνίδι και έχεις ήδη κάποια μυϊκή μνήμη για ορισμένες ενέργειες ή δεξιότητες. Αλλά στην περίπτωσή μου, η καμπύλη μάθησης είχε να κάνει με το αίμα και το αιματοχυσία. Ήμουν τόσο επικεντρωμένος στο χτύπημα και την αποφυγή (δηλαδή από την κατηγορία 101 Souls ) που δεν έδωσα προσοχή στις ειδικές ικανότητες που προσφέρει ο Kliff ο πρωταγωνιστής μας. Δεν κατάφερε καν να εμποδίσει τις πολυαναμενόμενες και φορτισμένες επιθέσεις του εχθρού.
Ήταν όλα επειδή ξεχνούσα το χρονοδιάγραμμα. Στο Crimson Desert, κάθε δράση στη μάχη, από το τράβηγμα ενός όπλου μέχρι την κατανάλωση μιας θεραπείας, απαιτεί χρόνο. Πολύτιμος χρόνος για τον οποίο το AI δεν θα σας δώσει επιπλέον στιγμή. Θα δείτε στο παιχνίδι μου ότι καταναλώνω ατελείωτα αντικείμενα που θεραπεύουν την υγεία και άλλα που θεραπεύουν αυτόν τον μετρητή σε σχήμα πράσινου φύλλου στην κάτω αριστερή γωνία, ο οποίος σηματοδοτεί την ενέργεια, την αντοχή ή τη φόρτιση, αν θέλετε να το ονομάσετε έτσι, των δεξιοτήτων. Μόνο όταν πάτησα κατά λάθος το R3 στο DualSense μου μπροστά από τον Staglord κατάφερα να τον ζαλίσω αρκετά ώστε να συνδυάσω μερικές βαριές επιτυχίες. Αλλά το έκανα, και η μπάρα της ζωής του άρχισε να πέφτει. Και άρχισα πραγματικά να νιώθω σαν να ήμουν στο παιχνίδι.
Είναι δύσκολο να πάρετε μια αίσθηση του πώς θα είναι στο τελικό παιχνίδι, καθώς οι προγραμματιστές στην αίθουσα αναγνώρισαν ότι η ισορροπία δυσκολίας ήταν ένας από τους πιο ευαίσθητους τομείς στους οποίους εργάζονταν. Σε αυτό το συγκεκριμένο demo είχαν χαμηλώσει ελαφρώς τον πήχη από αυτό που οι άνθρωποι μπόρεσαν να δοκιμάσουν στο Gamescom 2024 και, για μένα τουλάχιστον, νομίζω ότι είναι μια κοντινή προσέγγιση του ποια θα πρέπει να είναι η τελική έκδοση. Δεν είμαι ο πιο ικανός παίκτης, αλλά είμαι επίμονος και μόλις ξεπέρασα το πνευματικό μου εμπόδιο με το πρώτο αφεντικό, οι άλλοι τρεις, κατά σειρά δυσκολίας, έπεσαν πολύ πιο γρήγορα.
Ο Reed Devil ήταν ένα είδος νίντζα, γρήγορος και θανατηφόρος, που εκμεταλλεύτηκε το ψηλό χορτάρι στην περιορισμένη περιοχή μάχης για να καμουφλαριστεί. Αυτή η χρήση περιβαλλοντικών στοιχείων, είτε από εχθρούς είτε από τον ίδιο τον παίκτη, είναι επίσης πολύ καλά ενσωματωμένη. Εάν έχετε έναν γκρεμό κοντά, μπορείτε να δώσετε σε έναν εχθρό μια "σπαρτιατική" κλωτσιά και να τον στείλετε να πετάξει. Ομοίως, εάν ένα χτύπημα σας στείλει πάνω από ένα φλεγόμενο κούτσουρο ή φωτιά, είναι πιθανό να καείτε σε τραγανό σε λιγότερο χρόνο από ό, τι χρειάζεται για να βρείτε μια θεραπεία στο μενού γρήγορης δράσης. Και πάλι, δεν πρόκειται για την εφεύρεση του τροχού, αλλά για την προσθήκη περισσότερων επιπέδων σε ένα σύστημα για να το κάνετε να μεγαλώσει, έτσι ώστε ως παίκτης να μπορείτε να το εκμεταλλευτείτε στο περιεχόμενο της καρδιάς σας. Τι διασκεδαστικό θα ήταν μια νίκη αν δεν αισθάνεστε πραγματικά βυθισμένοι στον αγώνα;
Η περίπτωση της Hexe Marie, μιας μάγισσας που δημιουργεί έναν στρατό από τσιράκια φτιαγμένα από υλικά από την αρένα της μάχης, ήταν λίγο διαφορετική. Η μάγισσα εκμεταλλεύτηκε την απόσπαση της προσοχής με τις μεγάλες ομάδες εχθρών για να φορτίσει τα καταστροφικά ξόρκια της και εκεί ένιωσα ότι η ομαδική μάχη χρειαζόταν ακόμα λίγη περισσότερη δουλειά. Η τεχνητή νοημοσύνη θα επιτίθετο ανελέητα, κόβοντας το animation του να σηκωθεί από το έδαφος και καθιστώντας δύσκολη την επανατοποθέτηση για να τους αντιμετωπίσει. Επίσης, το «κουτί χτυπήματος» δεν φαίνεται να είναι σαφές εάν οι εχθροί είναι κοντά μεταξύ τους, μερικές φορές χτυπώντας δύο κάθε φορά, μερικές φορές μόνο έναν. Αλλά τη στιγμή που μειώνετε επαρκώς τον αριθμό τους, κυριαρχώντας στο ρυθμό του parry και πλησιάζετε σε αυτήν, η τακτική της αναισθητοποίησης και των αλυσιδωτών βαριών επιθέσεων γρήγορα την αντιπροσώπευε.
Η Queen Stoneback Crab είναι το πιο δύσκολο αφεντικό στο demo, αλλά όχι απαραίτητα λόγω της πολυπλοκότητας της νίκης της. Είναι ένας τεράστιος, αργός εχθρός και είναι εύκολο να κουρνιάσει στην πλάτη της και να βλάψει τα ζωτικά της στοιχεία όπως Shadow of the Colossus. Όχι, το δύσκολο κομμάτι ήταν να το κατεβάσουμε με τον τελικό συνδυασμό, όπου Kliff ταλαντεύεται σαν Spider-Man με έναν ιστό για να φτάσει στον υψηλότερο αεραγωγό του πλάσματος και να το νικήσει με ένα χτύπημα. Το σύστημα ελέγχου απαιτούσε πάτημα και απελευθέρωση κουμπιών σε μια σειρά που δεν ήταν πολύ «οργανική» και διαφορετική από αυτή που μου είχαν δείξει τα άλλα αφεντικά στο demo, οπότε το χρονόμετρο τελείωσε πριν μπορέσω να πετύχω το τελικό χτύπημα και να κάνω τη νίκη μου ολοκληρωτική.
Εξακολουθώ να έχω κάποιες αμφιβολίες, ειδικά για την κατάχρηση των αναλωσίμων και πώς θα λειτουργήσει η διαδικασία αγοράς ή κατασκευής τους στον κανονικό βρόχο παιχνιδιού, καθώς ήταν άπειρες εδώ. Υπάρχει ακόμα χρόνος για την αναθεώρηση της χαρτογράφησης ελέγχου για ορισμένες δεξιότητες και είμαι βέβαιος ότι, χάρη στα σχόλια που έδωσε η συνεδρία μέσων ενημέρωσης στο Pearl Abyss, θα υπάρξει κάποια μεγαλύτερη δυσκολία εξισορρόπησης πριν από το 1.0. Αλλά αυτό που μπορώ να πω μέχρι στιγμής είναι ότι βλέπω Pearl Abyss σαν να έχεις μια νικηφόρα φόρμουλα δράσης εδώ για να πετύχεις με ένα πολύ ευρύ φάσμα παικτών. Το demo επιτυγχάνει αυτό το συναίσθημα μάθησης / νίκης / ανταμοιβής που τα παιχνίδια δράσης πρέπει να προσπαθούν πολύ καλά και ελπίζω ότι σύντομα θα υπάρξουν περαιτέρω ευκαιρίες για να εξερευνήσετε αυτόν τον τίτλο με όλα τα συστήματά του συνδεδεμένα και μια σταθερή ημερομηνία κυκλοφορίας.