Call of the Elder Gods
Μια μεγαλύτερη συνέχεια, αλλά λίγο πιο μπερδεμένη και ασύνδετη.
Αν η δημιουργία ενός αυτόνομου παιχνιδιού - ή οποιουδήποτε είδους μορφής τέχνης για αυτό το θέμα - είναι ένα ηράκλειο έργο από μόνο του, τότε το να δοκιμάσετε τις δυνάμεις σας στο λεπτό αλλά επίπονο έργο της δημιουργίας ενός σίκουελ μπορεί κάλλιστα να είναι μια ιδιαίτερη κόλαση δικής μας δημιουργίας, αλλά είναι επίσης δελεαστικό για κάποιο λόγο. Η φύση αυτού του μέσου του συνεχούς μηχανικού πειραματισμού προσφέρει αυτό το όμορφο όραμα μιας ανέγγιχτης οροφής, μια άσκηση τόσο στη φαντασία όσο και στον αυτοστοχασμό, κοιτάζοντας τι προηγήθηκε και όχι μόνο απεικονίζοντας τι είναι μπροστά, αλλά και τι μπορεί να αλλάξει.
Το Call of the Sea των Blue Games ήταν μερικά πράγματα, αλλά για μένα η λέξη που το ορίζει καλύτερα είναι «εστιασμένο». Είναι ένα έργο που μαστίζεται από μια μυσταγωγία που θυμίζει τη Lovecraftian έμπνευσή του, αλλά προωθείται από μια μελαγχολική μελαγχολία που βλέπει έναν κόσμο αδύνατης γνώσης λιγότερο μέσα από τους φακούς του τρόμου και περισσότερο στα μάτια της τραγωδίας και της ομορφιάς. Αυτό είναι φυσικά περισσότερο ένα γενικό πλαίσιο για τους γρίφους και τους γρίφους που είχε να προσφέρει το χαμένο νησί, αλλά ορίζει επίσης την ταυτότητά του τόσο ως τη δική του άποψη για τη φρίκη πέρα από αυτό όσο και ως μια μελέτη χαρακτήρα της Norah και της ανθρώπινης πτυχής και των αντιδράσεων που περιβάλλουν αυτά τα μυστήρια. Ήταν σύντομο, ήταν άμεσο... και με αληθινό ακατανόητο τρόπο γνώσης, άφησε μερικές πόρτες ανοιχτές.
Ο κόσμος του Call of the Elder Gods ορίζεται από τις εμπνεύσεις του: τα έργα του Lovecraft, τις ταινίες νουάρ της δεκαετίας του '50, τη λογοτεχνία επιστημονικής φαντασίας που διαμόρφωσε τους τρόπους με τους οποίους βλέπουμε το απερίγραπτο, και φυσικά, το ίδιο το Call of the Sea, οπότε το να το κάνουμε περισσότερο με την κυριολεκτική έννοια δεν είναι πραγματικά μια επιλογή - ακόμα κι αν ήταν, μάλλον δεν θα ήταν η καλύτερη - και έτσι το Call of the Elder Gods έπρεπε να αντιμετωπίσει τη μουσική: Τι βρίσκεται πέρα από τις εμπειρίες και τον χαρακτήρα της Νόρα;
Η απάντηση αποδεικνύεται μεγαλειώδης... και επίσης αρκετά ακατάστατο.
Από τα όρια ενός τροπικού νησιού γεμάτου γρίφους, η συνέχεια τα δίνει όλα προς κάθε κατεύθυνση, παρουσιάζοντας έναν κόσμο αμερικανικών ιδιοσυγκρασιών της δεκαετίας του '50 και συνωμοσιών του Ψυχρού Πολέμου που παρουσιάζονται σε ένα μείγμα ρυθμού και αφήγησης σε στυλ νουάρ με μια υπόθεση όπως ο Ιντιάνα Τζόουνς της δεκαετίας του '80, με λίγες αηδίες ταξιδιού στο χρόνο που ρίχνονται εκεί για καλό μέτρο... Ξέρετε, όπως η συνηθισμένη καμπάνια Call of Cthulhu! Το να πούμε ότι αυτή η ανατροπή στο τοπίο είναι τεράστια θα ήταν υποτιμητικό. Η συλλογή από εντυπωσιακούς χώρους και σκηνικά ουσιαστικά καθορίζουν ολόκληρη την εμπειρία, περιβάλλοντα που από μόνα τους λένε πολύ περισσότερες από χίλιες γραμμές διαλόγου ή αφήγησης. Η 3D υφή και το μοντέλο είναι στο σημείο και έχει ως αποτέλεσμα το είδος της αίσθησης της κλίμακας και του τόπου που πραγματικά χρειάζεστε για να βγείτε από μια εμπειρία που εξαρτάται τόσο από την ατμόσφαιρά της όπως αυτή, οπότε ο εξαιρετικός σχεδιασμός φωτισμού και ήχου γίνονται νόστιμα κεράσια πάνω από μια τούρτα οπτικής ικανότητας.
Σοβαρά δεν μπορώ να τονίσω πόσο όμορφα φαίνονται όλα, ακόμα και στα πιο άσχημα τους. Το απλοποιημένο στυλ κινουμένων σχεδίων φαίνεται καλό από μόνο του, αλλά χώροι όπως το κρησφύγετο της μυστικής κοινωνίας ή οι κήποι του Pnakotus ξεπερνούν τα δικά τους εμπόδια και πωλούν την ψευδαίσθηση του βάθους και του ανοιχτού τέλους που τους λείπει.
Όσο όμορφα κι αν είναι, αυτά τα μεγάλα δωμάτια και τα ερείπια δεν θα έχουν πολλά αν δεν έχουν κάτι να πουν και, το πιο σημαντικό, να δείξουν, και εκεί έρχεται η δύναμη των γρίφων τους. Κάθε σημαντική περιοχή και κεφάλαιο είναι τακτοποιημένα χωρισμένα σε έναν ή δύο μεγάλους γρίφους που ακολουθούν τα ίχνη που άφησε ο προκάτοχός τους. Έχει την αίσθηση μιας περιπέτειας point & click όπου τα εργαλεία σας είναι απλώς η γνώση που συγκεντρώνετε στο σημειωματάριό σας, κομμάτια αφαίρεσης που λάμπουν περισσότερο, σας μένει μια πληθώρα πληροφοριών για απόσταξη και χωράει σε ένα πλαίσιο που περιμένει τη λύση.
Το αποκορύφωμα του παιχνιδιού μπορεί να είναι ολόκληρο το Chapter 3, το οποίο είναι η απόλυτη ενσάρκωση του πνεύματος του ντετέκτιβ που κρύβεται μέσα στον κώδικα, ένα περίπλοκο έργο από νήματα και χαλαρά στοιχεία που κουνάνε το μυαλό σας μπρος-πίσω μέχρι να καταφέρετε να τα δέσετε μεταξύ τους, εμποτισμένα με την αμυδρή ατμόσφαιρα και τη μικρή αφήγηση μιας ομάδας παράξενων ατόμων που βρίσκονται στα πρόθυρα να πηδήξουν ο ένας στο λαιμό του άλλου. Είναι το υψηλότερο σημείο του παιχνιδιού, γεγονός που καθιστά λίγο κρίμα που τίποτα δεν ταιριάζει με αυτό στο μέλλον. Δυσκολεύομαι ακόμη και να προτείνω ότι κάποιος από τους γρίφους στο Call of the Elder Gods είναι κακός. Είναι μια πολύ ικανή συλλογή από brainteasers που δεν επαναλαμβάνουν ποτέ μια ιδέα και είναι διασκεδαστικό να μαθαίνεις πώς να αποκρυπτογραφείς τις μηχανορραφίες μιας Μηχανής Enigma ή να καθοδηγείσαι από αστερισμούς, ωστόσο όσο περισσότερο κάθομαι μαζί της, τόσο περισσότερο θα ήθελα να συνειδητοποιήσει τις δυνατότητές της με μεγαλύτερη συνέπεια.
Υπάρχουν μερικά τμήματα που είτε φαίνονται παράξενα απλά και απλά είτε που συνεχίζονται για πάρα πολύ καιρό, είτε πρόκειται για την άτονη χρήση του μηχανισμού εναλλαγής χαρακτήρων που δεν ξεπερνά τις πιο βασικές περιπτώσεις χρήσης που μπορεί να φανταστεί κανείς είτε για το ότι πρέπει να ξαναπατήσει πολύ νεκρό χώρο μέσα από μεγάλους περιπάτους που δεν μπορούν να σωθούν με την παρουσία ενός κουμπιού εκτέλεσης, Το τελευταίο από τα οποία επιδεινώνεται από το γεγονός ότι γνωρίζετε ότι οι μόνες σημαντικές πληροφορίες βρίσκονται πάντα στο σημειωματάριό σας, οπότε το να πρέπει να χάνετε χρόνο επειδή χάσατε ένα κρυμμένο στοιχείο στην άλλη πλευρά του χάρτη ή επειδή χρειάζεστε έναν μηχανισμό που είναι μακριά δεν είναι ακριβώς ο ορισμός μου για την ικανοποίηση.
Αυτά τα χτυπήματα που δεν αντέχουν, υπάρχει κάτι αξιέπαινο στο πώς ο καθένας από αυτούς συνειδητοποιεί τις μικρές ιστορίες που περικλείουν τα δωμάτιά του. Αυτά δεν είναι απλώς σημειώσεις που καθορίζουν ένα συγκεκριμένο γεγονός ή διακόσμηση, είναι ενδείξεις που λένε μια ιστορία από μόνη της, παζλ που συνθέτουν και επιλύουν μια αόρατη αφήγηση που προηγήθηκε, διάσπαρτες αναμνήσεις που σχηματίζονται στο πλαίσιο. Αυτό επιτυγχάνουν οι καλοί περιβαλλοντικοί γρίφοι, μια αίσθηση ανακάλυψης σε κάθε βήμα, κάτι που πηγάζει πέρα από το μεμονωμένο παζλ. Αυτό είναι κάτι που πέτυχε και ο προκάτοχός του, αλλά με το πρόσθετο πλαίσιο και την τεράστια ποικιλία ιδεών και τοποθεσιών, είναι ίσως ακόμη πιο εντυπωσιακό εδώ. Και είναι καλό που το Call of the Elder Gods το χρησιμοποιεί αυτό προς όφελός του με συνέπεια, γιατί διαφορετικά θα μέναμε με μια αφήγηση που, παρ' όλη τη φιλοδοξία της, δίνει πολύ λίγα για να κολλήσει εκτός από τους δικούς της βασικούς χαρακτήρες.
Αν υπάρχει κάτι που θέλει να πετύχει σε σύγκριση με τον προκάτοχό του, είναι να σας κάνει να νοιάζεστε πραγματικά για τον Χάρι, έναν χαρακτήρα που κάποτε υπήρχε μόνο μέσα από τα μάτια και τις αναμνήσεις της Νόρα και τώρα του δίνεται ένα σωστό τόξο και πονάει, για να μην αναφέρουμε τη σχέση που έχουν αυτός και η Ελίζαμπεθ μεταξύ τους, αναπηδώντας ο ένας από τον άλλο και εισάγοντας στο παιχνίδι μια διαπροσωπικότητα που το ξεχωρίζει από τον προκάτοχό του. Και οι δύο είναι οι μοναδικές καρδιές του παιχνιδιού. Γύρω τους, ωστόσο, υπάρχει μια ιστορία που φαίνεται να φοβάται να τα δώσει όλα.
Παρ' όλες τις αναφορές και την αγάπη του για τα στοιχεία pastiche που ξεκινούν ως γοητευτικά, πολύ λίγα έχουν αφήσει αντίκτυπο μέχρι να πέσουν οι τίτλοι τέλους. Το Call of the Elder Gods έχει απίστευτα ωραίες ιδέες και ιδέες που στην εκτέλεση υπολείπονται του πλήρους δυναμικού τους, σκιές που φαίνονται από ένα μίλι μακριά και οι ανατροπές δεν είναι τόσο έξυπνες όσο νομίζουν ότι είναι, ακόμη και όταν εμπλέκεται το ταξίδι στο χρόνο. Προσπαθεί να παρουσιάσει την πλοκή του με τρόπο που θα είναι κατανοητός για τους νεοφερμένους, κάτι που κατά κάποιο τρόπο σέβομαι, αλλά καταλήγει να σπαταλά πολύ πολύτιμο χρόνο και δυνατότητες εξαιτίας του. Οι ανταγωνιστές είναι βασικά μια ανακολουθία, παρά το γεγονός ότι το παιχνίδι υπονοεί ξανά και ξανά το αντίθετο, μια φωτοβολίδα που δείχνει την επιμονή του παιχνιδιού να ξεφουσκώσει πολλές απολαβές που φτύνει ασυνήθιστα το Κεφάλαιο 6, και με κάνει να βλέπω άλλες στιλιστικές αποφάσεις με λιγότερη χάρη. Η αφήγηση της Norah ξεκινά ενδιαφέρουσα και ζεστή, αλλά στο τέλος το περισσότερο που έχει πετύχει είναι να κάνει τα cutscenes να φαίνονται πολύ επιτηδευμένα και κάνει πολύ λίγα για να προσθέσει την αφήγηση βιβλίου/νουάρ που ήθελε, αλλά αυτό που μπορεί να είναι το χειρότερο παράδειγμα είναι οι ψεύτικοι κλάδοι διαλόγου, οι οποίοι δεν έχουν κανένα εικονικό αντίκτυπο εκτός από την αλλαγή της σειράς που ακούτε τα πράγματα, Και στις περιπτώσεις που επηρεάζει κάτι, είναι λιγότερο η ίδια η ιστορία και περισσότερο ένα ελαφρώς διαφορετικό cut-scene που οδηγεί στο ίδιο σημείο. Δεν υπάρχει πια βρόχος, αλλά αυτό που μας μένει είναι μια γραμμή.
Call of the Elder Gods ήξερε τι ήθελε να είναι, αλλά αυτό σήμαινε ότι θα ήταν επίσης μια πολύ πιο μη εστιασμένη εμπειρία, πηδώντας παντού και πετώντας στον τοίχο μια γρήγορη, μεγαλύτερη ιστορία συνωμοσιών και γρίφων. Βλέποντάς το έτσι, είναι εκπληκτικό να βλέπεις πόσο κολλάει.
Το κλείσιμο της ιστορίας και τα κύρια σημεία με αφήνουν αδιάφορο, αλλά κοιτάζω πίσω στο μεγαλύτερο μέρος της και εξακολουθώ να μένω έκπληκτος από τα αξιοθέατα που προκαλούν δέος, τους δημιουργικούς γρίφους που εκτινάσσονται στα ύψη σε ποιότητα στα καλύτερά τους, τις στιγμές προσωπικής κοροϊδίας μεταξύ του Χάρι και της Ελίζαμπεθ που με έκαναν να χαμογελάσω. Για κάθε βήμα πίσω που κάνει, υπάρχουν δύο βήματα μπροστά, και ακόμα κι αν κάποια δεν καλύπτουν τόση απόσταση, φεύγει σε ένα σημείο που φαίνεται αντάξιο της θέσης του.








