Το Borderlands 4 κυκλοφορεί σε λιγότερο από τρεις μήνες και είχαμε την ευκαιρία να παίξουμε πάνω από δύο ώρες, δοκιμάζοντας τον νέο ανοιχτό, συγγνώμη, απρόσκοπτο κόσμο και πώς οι νέοι μηχανισμοί διέλευσης θα επηρεάσουν το gameplay και τις μάχες με αρχηγούς.
Αργότερα, είχαμε τη χαρά να καθίσουμε με τον Chris Brock, εκτελεστικό παραγωγό, και τον Taylor Clark, ανώτερο συγγραφέα, οι οποίοι μας είπαν περισσότερα για τις καινοτομίες του παιχνιδιού, πώς πιστεύουν ότι θα είναι μια μεγαλύτερη εξέλιξη από Borderlands 3, και πώς έχουν συντονίσει το γράψιμο και το χιούμορ σε αυτό το κεφάλαιο...
Chris Brock: Εξαρτάται τι εννοείτε με την έναρξη της ανάπτυξης. Έχουμε την τάση να αρχίζουμε να μιλάμε για το τι πρόκειται να κάνουμε για το επόμενο παιχνίδι πριν τελειώσει το τρέχον παιχνίδι. Αρχίζουμε να έχουμε πρώιμες συναντήσεις και μετά μπαίνουμε στην προπαραγωγή. Αυτό ήταν γύρω στο 2020, μετά Borderlands 3. Και ήταν μια αρκετά βαριά παραγωγή για περίπου τρία χρόνια. Εξαρτάται από τον ορισμό σας. Borderlands 3 ήταν αρκετά κοντά. Περίπου πέντε χρόνια ανάπτυξης.
CB: Δεν νομίζω ότι ο κόσμος που φτιάξαμε θα είχε λειτουργήσει. Ο απρόσκοπτος κόσμος. Ξεκινήσαμε να φτιάχνουμε ένα παιχνίδι που είχε στοιχεία ανοιχτού κόσμου, αλλά δεν θέλαμε έναν πλήρη ανοιχτό κόσμο. Δεν θέλαμε απαραίτητα να κάνουμε όλα τα πράγματα που κάνουν οι ανοιχτοί κόσμοι. Θέλαμε να κάνουμε τα πράγματα που μας άρεσαν στα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου.
CB: Όχι, δεν μου αρέσει. Προτιμώ τον όρο απρόσκοπτη. Το κλειδί είναι ότι δεν είστε κλειδωμένοι έξω. Μπορείτε να ξεκινήσετε από το Fadefields και να ταξιδέψετε μέχρι τα βουνά και να επιστρέψετε σε άλλες περιοχές για τις οποίες δεν έχουμε μιλήσει ακόμα και να επιστρέψετε χωρίς πραγματικά να αποκλειστείτε.
Taylor Clark: Νομίζω ότι η διάκριση για μένα είναι ότι δεν θέλαμε τις αποσκευές που έρχονται με τον όρο του ανοιχτού κόσμου, όπως η ιδέα της τέχνης. Τα πάντα στο Borderlands 4, η συντριπτική πλειοψηφία αυτού με το οποίο αλληλεπιδράτε, είναι κατά παραγγελία, σε μεγάλο βαθμό περιεχόμενο εστιασμένο στην ιστορία. Γιατί συνεχίζω να χρησιμοποιώ τη λέξη περιεχόμενο; (γέλια) Αλλά αυτό είναι το μεγαλύτερο μέρος αυτού που παίζετε. Όχι πράγματα που υπάρχουν για χάρη του, ή για να σας εξαπατήσουν και να σας χειραγωγήσουν για να μείνετε στον κόσμο.
TC: Έχουμε περισσότερες αποστολές από ποτέ, είναι πιο διαφορετικές από ποτέ, με πιο διαφορετικούς τόνους από ποτέ. Αλλά νομίζω ότι η μαγεία του Borderlands, είναι ότι ο καθένας το προσεγγίζει διαφορετικά. Για μερικούς, η κύρια ιστορία είναι αυτό που τους ενδιαφέρει και στη συνέχεια κόβεται εκεί. Για μερικούς, θέλουν να είναι ολοκληρωτές, και για άλλους, το τελικό παιχνίδι είναι όταν το παιχνίδι αρχίζει πραγματικά. Έτσι, νομίζω ότι υπάρχουν πολλές επιλογές για τους ανθρώπους όσον αφορά τον τρόπο με τον οποίο θέλουν να συμμετάσχουν.
TC: Και τα δύο, στην πραγματικότητα. Δεν αφήνει πίσω ολόκληρη τη σειρά και ξεκινά από την αρχή. Στο τέλος του Borderlands 3, βλέπουμε τη Λίλιθ να παραμορφώνει το φεγγάρι του Elpis μακριά και να θυσιάζεται, και όλα εξαφανίζονται. Η ερώτηση στο τέλος του Borderlands 3 ήταν, τι συνέβη σε αυτήν. Στο Borderlands 4, στο πρώτο τρέιλερ που κυκλοφορήσαμε, βλέπουμε την αρχή της απάντησης σε αυτή την ερώτηση. Το φεγγάρι έρχεται συντρίβοντας μέσα από το πέπλο του Kairos, ως το πράγμα που κρατά τους ανθρώπους μέσα και το υπόλοιπο σύμπαν από το να δουν τον Kairos.
Έτσι, ο πλανήτης είναι νέος, και όλοι, από όλους τους Vault Hunters και όλους τους χαρακτήρες που επιστρέφουν βιώνουν τον Kairos για πρώτη φορά, οπότε μαθαίνουμε όλοι μαζί γι 'αυτό. Έτσι, υπό αυτή την έννοια, είναι μια μεγάλη νέα αρχή για τους παίκτες, δεν χρειάζεται να ξέρετε τίποτα για να καταλάβετε τον Kairos και όλα όσα συμβαίνουν, αλλά οι άνθρωποι που επένδυσαν σε αυτή την ιστορία και τι συνέβη με το φεγγάρι και με τη Lilith, θα δουν τις εμπειρίες τους να εμπλουτίζονται, έχοντας αυτό το στρώμα πάνω του, αν αυτό έχει νόημα.
CB: Ναι, ναι. Το Switch 2 ήταν μια ευκολότερη πλατφόρμα για ανάπτυξη από το Switch 1. Αυτό δεν σημαίνει ότι το Switch 1 ήταν εξαιρετικά δύσκολο να αναπτυχθεί, αλλά το Switch 2 μοιάζει περισσότερο με αυτό που έχουμε συνηθίσει να αναπτύσσουμε. Θα το αφήσω μόνο σε αυτό.
CB: Είναι δύσκολο να πούμε με βεβαιότητα. Είναι αρκετά ισχυρό για να αναπτυχθεί Borderlands 4 και να φαίνεται υπέροχο. Δεν μπορώ να σας δώσω περισσότερες λεπτομέρειες.
CB: Αυτή είναι μια καλή ερώτηση. Ο χρόνος μεταξύ Borderlands 2 και Borderlands 3 ήταν περίπου επτά χρόνια. Είχαμε φύγει για λίγο. Θέλαμε να βεβαιωθούμε ότι όταν επιστρέψαμε ήταν οικείο. Όταν οι άνθρωποι λένε ότι αισθάνονται περισσότερο Borderlands, ναι, αυτός ήταν ο στόχος. Θέλαμε να κάνουμε περισσότερα Borderlands. Θέλαμε να εξελιχθούμε, αλλά δεν θέλαμε να αλλάξουμε τη φόρμουλα τόσο πολύ ώστε να μην μας φαίνεται οικεία.
Αλλά πηγαίνοντας από Borderlands 3 σε Borderlands 4, ένα από τα πράγματα στα οποία θέλαμε να επικεντρωθούμε ήταν οι ικανότητες διέλευσης και η εξερεύνηση. Και αυτό οδήγησε στη σειρά να εξελιχθεί, θα έλεγα, περισσότερο μεταξύ 3 και 4 παρά μεταξύ 2 και 3, σίγουρα.
TC: Είναι σαν να ρωτάς το αγαπημένο σου παιδί. Θα έλεγα, μοναδικά σε αυτή την περίπτωση, συνήθως όταν γράφεις για μια ομάδα χαρακτήρων όπως αυτή, έχεις τον αγαπημένο σου χαρακτήρα και κάποιον που δεν σου αρέσει τόσο πολύ. Αυτό δεν ήταν αλήθεια για μένα, και νομίζω για τους άλλους ανθρώπους στην ομάδα αφήγησης.
Μας αρέσει να γράφουμε για όλους τους χαρακτήρες, αγαπάμε τις φωνές τους και νιώθουμε εξαιρετικά συνδεδεμένοι με όλους. Έτσι επιστρέφω σε αυτό που σκοπεύω να παίξω ως άτομο.
CB: Δεν θα πω αγαπημένο, αλλά για κάθε Borderlands παιχνίδι, υπάρχει ένας χαρακτήρας κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης που προσπαθώ να παίξω λιγότερο από τους άλλους. Έτσι μπορώ να έχω μια νέα εμπειρία όταν τελειώσει το παιχνίδι. Αυτή τη φορά, είναι Harlowe the Gravitar. Είπα, θα την παίξω όσο λιγότερο μπορώ, ενώ θα εξακολουθώ να είμαι υπεύθυνος. Και όταν βγει το παιχνίδι, θα το παίξω στο σπίτι με τον Harlowe. Θα πω λοιπόν Harlowe.
TC: Είμαι διχασμένος μεταξύ Harlowe και Amon. Είναι πολύ διαφορετικοί άνθρωποι, με πολύ διαφορετικά στυλ παιχνιδιού.
CB: Vex είναι φοβερό. Προφανώς, όταν κάνουμε ένα παιχνίδι, πρέπει να ξεκινήσουμε με ένα Vault Hunter. Πρέπει να ξεκινήσουμε με ένα από αυτά. Και Vex ήταν το πρώτο που κάναμε. Οπότε νομίζω ότι έχουμε παίξει πολύ Vex μέχρι στιγμής.
TC: Ναι, φυσικά. Προέρχεται από διάφορα μέρη. Φυσικά, ακούμε τα σχόλια και εκτιμούμε τα σχόλια και τα λαμβάνουμε σοβαρά υπόψη. Ειδικά, οι άνθρωποι θέτουν μεγάλα σημεία. Και θα ήταν τρελό αν δεν το παίρναμε κατάκαρδα. Αλλά ταυτόχρονα, το πιο σημαντικό πράγμα για εμάς είναι να έχουμε έναν τόνο που αισθάνεται ότι έχει νόημα στον κόσμο που χτίζουμε και στην ιστορία που προσπαθούμε να πούμε.
Στις Pandora, όπως και στην Άγρια Δύση, η προσέγγιση του κυνηγετικού όπλου είχε νόημα. Επειδή αυτός ήταν ένας κόσμος όπου όλα επιτρέπονται. Ένας κόσμος όπου όλα προσπαθούσαν να σε σκοτώσουν και οι εταιρείες προσπαθούσαν να κόψουν ο ένας τον λαιμό του άλλου. Και Handsome Jack πάντα σε κοιτούσε και σου έλεγε σκατά. Ο ελαφρώς πιο άσχημος τόνος είχε νόημα σε αυτόν τον κόσμο. Σε έναν ολοκληρωτικό, δικτατορικό πλανήτη που κυβερνάται από αυτό το άτομο με σιδερένια γροθιά, έχει λιγότερο νόημα.
Δεν έχει νόημα να έχουμε έναν τέτοιο τόνο. Δεν θα ήταν σωστό (σαν να εκτοξεύουμε αστεία από ένα κανόνι μπλουζάκι) όταν βρισκόμαστε κάτω από έναν φρικτά καταπιεσμένο κόσμο. Προσπαθήσαμε να βρούμε το χιούμορ. Δεν θα ήταν ένα Borderlands παιχνίδι χωρίς χιούμορ. Έτσι, για να βρείτε αυτόν τον τόνο στον κόσμο, ανάμεσα στους χαρακτήρες, βρείτε το χιούμορ και μην προσπαθείτε να τραβήξετε από έξω, όπως αναφορές στην ποπ κουλτούρα ή τέτοια πράγματα.
Μην χάσετε την πλήρη προεπισκόπηση του Borderlands 4 εδώ, πριν από την κυκλοφορία του παιχνιδιού στις 12 Σεπτεμβρίου 2025.