Το EA Sports WRC επεκτάθηκε πρόσφατα με το πακέτο Hard Chargers DLC. Προσθέτει 12 νέες ειδικές διαδρομές, έξι από τις οποίες διαμορφώνονται σύμφωνα με τις πραγματικές Rally Sweden ειδικές διαδρομές στο Umeå και έξι από τις οποίες προέρχονται από την Ελλάδα και το WRC 2001-2002. Επιπλέον, υπάρχουν νέα αυτοκίνητα, συμπεριλαμβανομένου του πολύ κλασικού Colin McRae-Ford Focus 1999.
Έχω παίξει Hard Chargers πολύ. Είναι μια καλή επέκταση, μια λογική ενημέρωση που όχι μόνο προσθέτει 12 νέες πίστες, έξι νέα αυτοκίνητα και πάνω από 20 νέες εμφανίσεις σε ένα ήδη καλά εφοδιασμένο παιχνίδι, αλλά επίσης διορθώνει πολλά από τα προβλήματα υφής pop-in από τα οποία υπέφερε το βασικό παιχνίδι λόγω της αδυναμίας του Unreal Engine 4 να αποδώσει το φύλλωμα και τις σκιές εγκαίρως. Ταυτόχρονα, τώρα που κυκλοφόρησε η τελευταία σημαντική ενημέρωση περιεχομένου για EA Sports WRC 23/24, δεν μπορούμε να ξεφύγουμε από το γεγονός ότι το παιχνίδι χρειάζεται μια σειρά αλλαγών/βελτιώσεων για την επόμενη αριθμημένη έκδοση, προκειμένου να ανταγωνιστεί τον εξάχρονο πλέον Dirt Rally 2.0. Έχω κάνει μια μικρή λίστα με το τι θα ήθελα να δω σε αυτό το μέτωπο.
Υπάρχει μια λεπτή γραμμή για χορό, φυσικά, και η προσπάθεια συγχώνευσης της προσβασιμότητας με την πρόκληση που βασίζεται σε προσομοιωτή δεν είναι εύκολο κατόρθωμα. EA Sports WRC πέτυχε με πολλούς τρόπους τόσο να κάνει το παιχνίδι σχετικά εύκολο να παίξει με χειριστήριο, στην κονσόλα, με τα βοηθήματα ενεργοποιημένα, και χωρίς να τιμωρήσει τον παίκτη τόσο ανελέητα όσο, για παράδειγμα, Beam NG Rally ή Richard Burns Rally. Τούτου λεχθέντος, οι Codemasters πρέπει πραγματικά να κάνουν το EA Sports WRC 25 πιο δύσκολο και πιο ρεαλιστικό.
Προτείνω να εγκαταλείψουν τη φυσική περιστροφής/κέντρου που χρησιμοποιούν στο παιχνίδι σήμερα και να περάσουν μερικούς μήνες μιμούμενοι τέσσερα πραγματικά σημεία επαφής (ελαστικό-προς-επιφάνεια), δημιουργώντας έτσι μια ακόμα πιο ρεαλιστική αίσθηση στο αυτοκίνητο. Θέλω να προσφέρουν ένα ακόμα πιο ρεαλιστικό σύστημα συμπεριφοράς αυτοκινήτου και γνωρίζουμε ότι οι οπαδοί θέλουν κυρίως το ίδιο πράγμα. Νομίζω ότι σήμερα, μετά από τόσες εκατοντάδες ώρες, η βασική φυσική του αυτοκινήτου στο Dirt Rally 2.0 (σε χαλίκι, όχι σε χιόνι / άσφαλτο) είναι πιο ρεαλιστική από εκείνη στο EA Sports WRC. Υπάρχει λιγότερη πλευρική πρόσφυση στο Dirt Rally 2.0, πράγμα που σημαίνει ότι απλά δεν μπορείτε να πάτε τόσο γρήγορα στις στροφές και δεν υπάρχει εξομοίωση της κάθετης δύναμης με τον ίδιο τρόπο όπως στο EA Sports WRC, το οποίο, εκτός από τα αυτοκίνητα WRC 1, δεν θα έπρεπε να υπάρχει εξαρχής.
Μια αλήθεια που γνωρίζουμε με βεβαιότητα σήμερα είναι ότι ακόμη και οι περιστασιακοί θαυμαστές θέλουν την πιο ρεαλιστική δυνατή εμπειρία. Διαφορετικά, τα Assetto Corsa και Beam NG δεν θα ήταν οι δύο τίτλοι αγώνων ταχύτητας με τα περισσότερα παιχνίδια μήνα με το μήνα, και αν δεν συνέβαινε αυτό, ο αδίστακτα ρεαλιστικός προσομοιωτής ντεμπούτου του Kuno δεν θα είχε πουλήσει πάνω από 14 εκατομμύρια αντίτυπα. Το EA Sports WRC δεν έχει ακόμη πουλήσει ένα εκατομμύριο αντίτυπα, κάτι που θα πρέπει να θεωρηθεί αποτυχία σε κάθε περίπτωση, και γίνεται ακόμη πιο σαφές ότι η Codemasters πρέπει να είναι πιο ασυμβίβαστη στον τρόπο με τον οποίο απεικονίζεται το ράλι σε αυτή τη σειρά, καθώς έχει καταστεί σαφές ότι ακριβώς διπλάσιοι άνθρωποι έπαιξαν Dirt Rally 2.0 από EA Sports WRC τον περασμένο μήνα. Θα ήθελα οι Codemasters να ευχαριστήσουν τους οπαδούς του rally sim και να σταματήσουν να προσπαθούν να "κατευνάσουν τους πάντες". Εάν το παιχνίδι γίνει πιο δύσκολο, εάν το παιχνίδι γίνει πιο απαιτητικό και εάν στην επόμενη έκδοση το παιχνίδι γίνει πιο ασυμβίβαστο όσον αφορά τη δυσκολία, οι σκληροπυρηνικοί οπαδοί θα συρρέουν και οι περιστασιακοί οπαδοί θα ακολουθήσουν. Είμαι απόλυτα πεπεισμένος γι' αυτό.
Μετά από περισσότερα από 20 χρόνια, το άλμα από τη δική σας μηχανή παιχνιδιών, η οποία έχει αποδειχθεί ότι μπορεί να προσφέρει τις πιο όμορφες αγωνιστικές εμπειρίες στην αγορά, στην ήδη ολοκληρωμένη τεχνολογία απόδοσης κάποιου άλλου, έρχεται με τις μάλλον προφανείς προκλήσεις της. Αυτό ήταν και ήταν πάντα εμφανές στο EA Sports WRC. Οι Codemasters επέλεξαν να μετακινηθούν από Ego Engine σε Unreal Engine επειδή η υπερ-δημοφιλής τεχνολογία του Epic διαθέτει την πιο εκτεταμένη βιβλιοθήκη περιουσιακών στοιχείων στον κόσμο. Υπάρχουν συστήματα φυλλώματος που είναι αρκετές εκατοντάδες φορές πιο προηγμένα από αυτά που βλέπουμε, για παράδειγμα, Dirt Rally 2.0 (το οποίο βασίζεται σε Ego ), και πάνω απ 'όλα, επειδή ήθελαν να ξεκινήσουν στάδια κατασκευής που είναι μεγαλύτερα από 20 χιλιόμετρα. Το Unreal Engine 4.4 επέτρεψε στην ομάδα να δημιουργήσει μεγαλύτερες διαδρομές από ποτέ μέσω Deferred Rendering, και αυτό ήταν κάτι που θέλαμε κατά τη διάρκεια όλων των ενεργών ετών με το Dirt Rally 2.0. Ταυτόχρονα, ίσως η Codemasters θα έπρεπε να είχε επιλέξει το Forward Rendering ως σύστημα απόδοσης, για να αποφύγει ίσως το πρόβλημα της υφής όσον αφορά τις σκιές και τη βλάστηση που ήταν μια απογοήτευση και πρόβλημα για την εμπειρία του WRC από την κυκλοφορία. Η αλλαγή της ίδιας της μηχανής παιχνιδιού σήμαινε επίσης ότι η εμπειρία του ράλι από οπτική άποψη έγινε χειρότερη. Το Dirt Rally 2.0 είναι το πιο όμορφο και πιο ρεαλιστικό παιχνίδι γραφικά παρά το γεγονός ότι είναι έξι ετών, ενώ το EA Sports WRC μόλις έγινε 17 μηνών.
Για το επόμενο παιχνίδι, EA Sports WRC 25, ελπίζω ότι η ομάδα έχει πηδήξει από το Unreal Engine 4.4 στο τρέχον 5.5, το οποίο από μόνο του θα τους επιτρέψει να χρησιμοποιήσουν πολλές και πολλές νέες μαγικές τεχνικές για να κάνουν την εμπειρία του ράλι πολύ πιο φωτορεαλιστική. Οι Nanites είχαν μια σημαντική ανανέωση από την τελευταία φορά που εξετάσαμε την τεχνολογία απόδοσης του Epic και το νέο σύστημα που εκχωρεί διαφορετικές τιμές ανά Nanite είναι προφανώς κάτι που θα χρειαζόταν στο επόμενο παιχνίδι της Codemasters. Η ογκομετρική απόδοση έχει επίσης ανακατασκευαστεί ξεκινώντας με Unreal Engine 5.3, η οποία είναι μια άλλη πτυχή που χρειάζεται πραγματικά το επόμενο παιχνίδι WRC. Περισσότερη ομίχλη και σκόνη στον αέρα, περισσότερη βρωμιά στο παρμπρίζ, περισσότερη ομίχλη, περισσότερος όγκος στο φως και περισσότερος καπνός και σκόνη από χαλίκι πίσω από το αυτοκίνητο. Η έκδοση 5.5.4 του Unreal Engine επιτρέπει επίσης το Ray-Tracing με σκιές φωτός σε πραγματικό χρόνο, οι οποίες νομίζω ότι θα χρειαστούν, επίσης, για να πλησιάσουν πολύ πιο κοντά στο πραγματικό ράλι όσον αφορά τα γραφικά. Πέρα από αυτό, το παιχνίδι πρέπει να βελτιστοποιηθεί καλύτερα, να ρέει καλύτερα από ό, τι έκανε ειδικά τους πρώτους έξι μήνες στην αγορά. Ξέρω ότι υπάρχουν προβλήματα τραυλισμού καρέ με το πώς το Unreal Engine αποδίδει γραφικά, κάτι που είναι αισθητό στα περισσότερα Unreal παιχνίδια που έχουν αναπτυχθεί, αλλά αν ο Kunos μπορεί να κάνει το Assetto Corsa Competizione να ρέει τόσο καλά όσο κάνει με το Unreal και αν το Milestone μπορεί να κάνει το ίδιο με το Ride 5, τότε φυσικά και οι Codemasters μπορούν επίσης.
Τα Wreckfest 2 και Beam NG Rally δείχνουν με μεγάλη, πειστική σαφήνεια ότι είναι πλέον δυνατό να προσφέρουμε στους παίκτες πολύ ρεαλιστικά, ολοκληρωμένα συστήματα για παραμόρφωση λαμαρίνας/πλαστικού/γυαλιού σε πραγματικό χρόνο. Το EA Sports WRC περιέχει πολύ περιορισμένη ζημιά εξαιτίας ενός παλιού μοντέλου ζημιάς. Ακόμα κι αν φημολογείται ότι η Toyota, μεταξύ άλλων, αρνείται να αφήσει τα αυτοκίνητά της να σπάσουν όπως θα έπρεπε να κάνει σε ένα παιχνίδι του 2025 που επικεντρώνεται στην μίμηση πραγματικών ράλι, αυτό είναι κάτι που λείπει σήμερα στο EA Sports WRC. Εάν εσείς ως παίκτης έχετε ενεργοποιήσει το "Hardcore Damage" και βυθιστείτε σε ένα χαντάκι με ταχύτητα 130 km/h, ο αγώνας σας θα πρέπει πάντα να τελειώνει. Εάν το αυτοκίνητο θα είχε χαλάσει στην πραγματική ζωή, τότε πρέπει επίσης να αρχίσει να συμβαίνει στο παιχνίδι. Εάν σπάσετε σε ένα βράχο με την ίδια ταχύτητα, θα πρέπει να συμβεί ακόμη μεγαλύτερη ζημιά και το πιο εύκολο πράγμα που πρέπει να κάνετε εδώ είναι να κάνετε μια απλή σκάλα κλιμάκωσης. No Damage, Light Damage, Hardcore Damage, όπου μόνο η τελευταία κατηγορία προσφέρει πραγματική ζημιά, πραγματική παραμόρφωση, η οποία θα κάνει την οδήγηση 300% πιο νευρική και προκλητική.