Υπάρχουν ορισμένοι προγραμματιστές που, ως δημοσιογράφος παιχνιδιών, θεωρούνται το ιερό δισκοπότηρο όσον αφορά την πρόσβαση σε αυτά. Είναι αυτοί που δεν είναι μόνο λαμπροί, αλλά και λίγο ντροπαλοί. Δεν έχω μιλήσει ποτέ, για παράδειγμα, με τους Playdead, παρόλο που ζουν πολύ κοντά μου. Ένας άλλος προγραμματιστής αυτής της κατηγορίας, αν και από πολύ πιο μακριά, είναι η FromSoftware της Ιαπωνίας, η οποία, εκτός από το ότι έχει κάνει μερικά από τα αγαπημένα μου παιχνίδια όλων των εποχών, είναι ένας από τους προγραμματιστές με τους οποίους δεν έχω μιλήσει ποτέ. Έτσι, όταν προέκυψε η ευκαιρία για μια ωριαία συνέντευξη με τον σκηνοθέτη του NightReign, Junya Ishizaki, άρπαξα την ευκαιρία.
Η συνέντευξη ήταν μια συζήτηση στρογγυλής τραπέζης με πέντε μέσα ενημέρωσης παιχνιδιών και διπλάσιο αριθμό αντιπροσώπων δημοσίων σχέσεων στην κλήση, οπότε η εικόνα από την αίθουσα συσκέψεων της FromSoftware δεν ήταν πολύ μεγαλύτερη από ένα γραμματόσημο. Και δεδομένου ότι ήμασταν πέντε από εμάς που κάναμε ερωτήσεις με τη σειρά και όλες οι ερωτήσεις πέρασαν από διερμηνέα, θα ήταν κρίμα να πω ότι ήταν η πιο προσωπική συνέντευξη που έχω κάνει ποτέ.
Ωστόσο, όπως όλοι γνωρίζουμε, πρέπει να είστε προσεκτικοί ώστε να μην παραπονιέστε, γιατί είναι πάντα ωραίο να μιλάτε με τους προγραμματιστές - ακόμα και όταν η κατάσταση είναι VERY ελεγχόμενη. Και τώρα έχω δει τουλάχιστον πώς μοιάζει μία από τις αίθουσες συσκέψεων προγραμματιστών. ΖΩ! Τώρα αυτό είναι διορατικότητα.
Για τους μη μυημένους, το Elden Ring: NightReign είναι η εκδοχή της FromSoftware για το είδος roguelike σε μορφή co-op. Μαζί με δύο άλλους παίκτες (το σόλο είναι επίσης μια επιλογή και δύο παίκτες εξακολουθούν να εξετάζονται), πολεμάτε μέσα από ορδές εχθρών για να οχυρωθείτε πριν από την αναπόφευκτη συνάντηση με τους πολλούς αρχηγούς του παιχνιδιού. Το NightReign πωλείται ξεχωριστά και βρίσκεται σε εξέλιξη από τα τέλη του 2021 από μια μικρότερη ομάδα της FromSoftware.
Ishizaki: Θέλουμε το NightReign να μοιάζει με εξέλιξη του συστήματος μάχης Elden Ring (στο οποίο έχει εργαστεί ο Ishizaki). Εκτιμούμε ότι οι παίκτες γνωρίζουν και αγαπούν τη μάχη στα παιχνίδια μας, οπότε θέλαμε να δημιουργήσουμε ένα νέο σύστημα όπου μπορούν να το απολαύσουν από μια νέα οπτική γωνία. Στο Elden Ring, οι μάχες με αρχηγούς είναι εκεί που κορυφώνονται όλα, αλλά στο NightReign θέλουμε να μοιάζει περισσότερο με άμπωτη και ροή. Συνολικά, πρόκειται για τη λήψη των πραγμάτων που αγαπούν οι άνθρωποι και τη συμπύκνωσή τους σε μια μορφή που εξακολουθεί να επικεντρώνεται στη μακροπρόθεσμη στρατηγική.
Ishizaki: Θέλουμε οι νέοι και οι υπάρχοντες παίκτες να καταλάβουν ότι το NightReign είναι χτισμένο από το μηδέν ως ένα εντελώς νέο παιχνίδι. Έχει μηχανισμούς spin-off και αισθητική που αποτελούν επέκταση του Elden Ring και οι παίκτες έχουν διαφορετικές προσδοκίες με βάση αυτό. Αλλά το θεωρούμε ως μια εντελώς νέα εμπειρία και το έχουμε δημιουργήσει με βάση την εμπειρία μας με Elden Ring. Θέλουμε οι παίκτες να έχουν αυτή την αίσθηση της ανακάλυψης και να αγωνίζονται ενάντια στο άγνωστο, οπότε ελπίζουμε ότι αυτό θα συνεχιστεί και οι άνθρωποι θα μπορούν να το βιώσουν ξανά με το NightReign.
Ishizaki: Το NightReign δεν έχει σχεδιαστεί απαραίτητα με γνώμονα ένα ευρύτερο κοινό, αλλά θέλουμε να το κάνουμε λίγο πιο προσιτό σε ορισμένες περιοχές. Οι παίκτες που αισθάνθηκαν εκφοβισμένοι από το μέγεθος του Elden Ring και τα πολλά συστήματά του μπορεί να αισθάνονται ότι το NightReign είναι πιο προσιτό. Ένα παράδειγμα είναι οι χαρακτήρες. Προσωπικά, αγωνίζομαι να δημιουργήσω τον χαρακτήρα μου κάθε φορά που παίζω ένα από τα παιχνίδια μας, οπότε εδώ η διαδικασία είναι πολύ πιο απλοποιημένη. Έτσι, ενώ πολλοί απολαμβάνουν τις πιο περίπλοκες πτυχές των παιχνιδιών μας, θέλαμε να είναι πιο απλό να ξεκινήσετε να παίζετε. Αυτός ήταν ένας κύριος στόχος όσον αφορά το σχεδιασμό.
Ishizaki: Η παράδοση και η ιστορία είναι εντελώς ξεχωριστές από τις Elden Ring. Θέλουμε να είναι μια εντελώς νέα εμπειρία και η εστίαση του παιχνιδιού στο multiplayer είναι πολύ διαφορετική από αυτή που είχε ο Elden Ring. Έτσι, υπάρχει λιγότερη εστίαση στον κόσμο και τη μυθολογία του και περισσότερη εστίαση στους μεμονωμένους χαρακτήρες και το υπόβαθρό τους. Υπάρχουν παραλληλισμοί με το Elden Ring σύμπαν, αλλά σκεφτείτε το ως δικό του πράγμα.
Ishizaki: Θέλαμε το NightReign να είναι ένα παιχνίδι που εστιάζει στο multiplayer, οπότε δεν θέλαμε οι χρήστες να εξαιρεθούν παίζοντας με φίλους που ελέγχονται από AI. Πιστεύουμε ότι οι πραγματικοί παίκτες συμβάλλουν στο αναδυόμενο gameplay του παιχνιδιού, οπότε θέλαμε να διατηρήσουμε την εστίαση στο multiplayer και στους ανθρώπους που παίζουν μαζί. Δεν υπάρχουν πραγματικά σημαντικές διαφορές περιεχομένου μεταξύ του να παίζεις σόλο ή ως τρίο. Ωστόσο, θα είναι πιο δύσκολο να παίξετε μόνοι σας.
Ishizaki: Ναι, η δυσκολία του Night Lords ποικίλλει, αλλά δεν υπάρχει καθορισμένη σειρά με την οποία πρέπει να τα ολοκληρώσετε. Θέλουμε να δώσουμε στους παίκτες την ελευθερία να επιλέξουν ποιο αφεντικό θέλουν να αναλάβουν μόλις ξεκλειδωθούν. Μέρος της ελκυστικότητας της δομής είναι ότι μπορείτε να επιλέξετε τη δική σας διαδρομή μέσα στο παιχνίδι. Και το χτίσιμο του χαρακτήρα και η εξερεύνηση του χάρτη είναι μερικά από τα πράγματα που θα κάνουν κάθε διαδρομή φρέσκια και μοναδική.
Ishizaki: Οι συναντήσεις με αφεντικά όπως η Margit είναι ουσιαστικά ο ίδιος τύπος τυχαίων γεγονότων με την καταιγίδα μετεωριτών που αναφέρετε. Το ένα είναι απλώς μια συνάντηση αφεντικών, ενώ το άλλο είναι μια συνάντηση παγκόσμιου χάρτη. Τα παρουσιάζουμε έτσι ώστε κάθε τρέξιμο να είναι διαφορετικό και να κρατά τους παίκτες σε εγρήγορση και να τους κάνει να κάνουν επιλογές.
Ishizaki: Τα παλαιότερα αφεντικά στο παιχνίδι περιλαμβάνονται περισσότερο για λόγους παιχνιδιού παρά για μυθολογία. Θέλαμε να έχουμε μεγάλη ποικιλία και ως σκηνοθέτης ένιωσα ότι θα ήταν διασκεδαστικό να συναντήσω αυτά τα αφεντικά σε ένα νέο περιβάλλον και με νέα συστήματα παιχνιδιού. Και θέλαμε ο κόσμος του NightReign να μοιάζει με ένα mash-up προηγούμενων εμπειριών και τίτλων, οπότε φαινόταν σαν ένα καλό μέρος για να συμπεριλάβουμε αυτούς τους αρχηγούς.
Ishizaki: Ναι, είναι. Όταν τους συναντήσετε, μπορείτε να παραλάβετε τον εξοπλισμό τους και να τον χρησιμοποιήσετε, περνώντας τον φακό γι 'αυτούς. Είναι ένα ασύγχρονο στοιχείο που έχει σχεδιαστεί για να δίνει μια αίσθηση κοινότητας και συνοχής με άλλους παίκτες.
Ishizaki: Ναι, η προσέγγιση αυτού ως ένα νέο είδος και με έμφαση στο multiplayer σίγουρα παρουσίασε κάποιες προκλήσεις κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης. Έχουμε βελτιστοποιήσει και τελειοποιήσει το σχεδιασμό και τις διαδικασίες μας σε μια μακρά σειρά παιχνιδιών, οπότε η αλλαγή αυτού ήταν μια μεγάλη πρόκληση από μόνη της. Αλλά πάντα προσπαθούμε να δημιουργούμε νέες και ενδιαφέρουσες εμπειρίες με τα παιχνίδια μας, οπότε ήμασταν έτοιμοι για την πρόκληση - τόσο από την άποψη του roguelike όσο και του multiplayer. Ελπίζουμε το τελικό αποτέλεσμα να ανταμείψει τους παίκτες μας.