Από το The Last Airbender στο Shadow of the Colossus: The God Slayer Συνέντευξη
Μετά την προεπισκόπηση του παιχνιδιού, συνομιλήσαμε με μερικούς από τους σπουδαίους ανθρώπους της Pathea που εργάζονται σε αυτό το νέο εγχείρημα για το στούντιο.
Μετά τη σύντομη συνεδρία προεπισκόπησης με το The God Slayer, είχαμε περισσότερες από μερικές ερωτήσεις να κάνουμε στους ανθρώπους της Pathea Games. Δυστυχώς, η ηχογράφηση της συνεδρίας Discord δεν τα κατάφερε, αλλά οι υπέροχοι άνθρωποι της Pathea και όσοι εκπροσωπούν την εταιρεία μας βοήθησαν κάνοντας μια μίνι συνέντευξη για το παιχνίδι, την οποία μπορείτε να διαβάσετε ολόκληρη παρακάτω. Μιλήσαμε με τον Ivan Karadzhov, Senior Marketing & PR Manager της Pathea Games. Ο Ivan δεν διαφημίζει απλώς το παιχνίδι καθώς είναι η δουλειά του (εννοώ ότι είναι, αλλά καταλαβαίνετε το νόημα), καθώς είναι με το έργο από την πρώτη μέρα και έχει μερικές λαμπρές εμπιστευτικές γνώσεις για το The God Slayer.
Ε: Τι εμπνεύσεις αντλήσατε από τον κόσμο και γιατί ήταν τώρα η ώρα να κάνετε The God Slayer;
Καρατζόφ: Το The God Slayer είναι μια μεγάλη απόκλιση από αυτό για το οποίο είναι γνωστή η Pathhea, που είναι η σειρά My Time. Αλλά η σειρά My Times ήταν RPG ανοιχτού κόσμου. Έτσι, κατά μία έννοια, το The God Slayer βασίζεται στο αποκορύφωμα των εμπειριών που αποκτήσαμε από τη δημιουργία των παιχνιδιών My Time.
Μετά από τόσο καιρό που φτιάχναμε ελαφριά και χαρούμενα παιχνίδια, η ομάδα μας ήθελε να δοκιμάσει κάτι πιο ώριμο, κάτι πιο σκοτεινό. Όπως, η σειρά My Time ήταν υπέροχη για εμάς - είναι κάτι που μας αρέσει να δουλεύουμε ως στούντιο, αλλά υπάρχουν περιορισμοί στο τι μπορούμε να κάνουμε για την αφήγηση γιατί πρέπει να έχει καλό τέλος. Τεχνικά δεν μπορούμε να σκοτώσουμε κανέναν στο παιχνίδι. Το δοκιμάσαμε στο παρελθόν και ο κόσμος θύμωσε, και στην πραγματικότητα έπρεπε να επιστρέψουμε και να σώσουμε αυτόν τον χαρακτήρα.
Έτσι, όταν καθίσαμε να σκεφτούμε τι θέλουμε να κάνουμε στη συνέχεια, οι περισσότεροι από τους προγραμματιστές μας είπαν ότι ήθελαν να δοκιμάσουν κάτι μεγαλύτερο με βαθύτερη αφήγηση. Και σκεφτήκαμε, εντάξει, αν πρόκειται να κάνουμε ένα πιο ώριμο παιχνίδι, θα μπορούσαμε κάλλιστα να επιλέξουμε μια κατεύθυνση που κανείς άλλος δεν κάνει. Κοιτάξαμε γύρω μας και υπάρχει πολύ λίγη ασιατική steampunk φαντασία σε ανοιχτούς κόσμους. Είπαμε λοιπόν, ας φέρουμε κάτι μοναδικό.
Πήραμε την αισθητική της δυναστείας των Μινγκ και φανταστήκαμε πώς θα έμοιαζε μερικές εκατοντάδες χρόνια αργότερα αν ανέπτυσσαν την τεχνολογία ατμού. Και ειλικρινά, όταν μπήκαμε στο διαδίκτυο για να βρούμε αναφορές για ασιατικά σχέδια steampunk, δεν υπήρχε τίποτα. Οπότε ήταν δύσκολο, αλλά από την άποψη των προγραμματιστών, ζεις πραγματικά για να προσπαθείς να φτιάξεις κόσμους που κανείς δεν έχει κάνει πριν - κάτι που οι άνθρωποι θα εκτιμήσουν και θα απολαύσουν για πρώτη φορά.
Ε: Άλλα παιχνίδια που σας βάζουν να κατατροπώνετε θεότητες ή όντα με τεράστια δύναμη συχνά σας απεικονίζουν να αφαιρείτε κάτι βασικό από τον κόσμο, π.χ. το Shadow of the Colossus. Πώς απεικονίζει αυτό το παιχνίδι το βάρος της δολοφονίας θεών;
Καρατζόφ: Αυτή είναι μια πολύ καλή ερώτηση. Έτσι, στην ιστορία μας, οι ουράνιοι - αυτά τα θεϊκά όντα - δημιούργησαν τον ανθρώπινο κόσμο και όλα τα έμβια όντα σε αυτόν, ώστε να μπορούν να καλλιεργήσουν την ενέργεια Qi από τον ανθρώπινο πληθυσμό για να διατηρήσουν την αιώνια ζωή τους. Αλλά οι άνθρωποι ως άνθρωποι αποφάσισαν ότι ήθελαν να χρησιμοποιήσουν αυτή την ενέργεια Qi για τον εαυτό τους, εκδηλώνοντάς την σε στοιχειώδεις δυνάμεις. Ονομάζονταν Elemancers.
Οι ουράνιοι δεν ήταν πολύ χαρούμενοι γι' αυτό, οπότε αναστατώθηκαν και ήθελαν να δώσουν το παράδειγμα. Κατέκτησαν το βασίλειο Zhou - το ισχυρότερο στα εδάφη. Ο βασιλιάς και πολλοί από τους Elemancers του βασιλείου κυνηγήθηκαν και σκοτώθηκαν. Εκείνη η μέρα έμεινε στην ιστορία ως η Πτώση του Θεού. Ο πρωταγωνιστής μας και ολόκληρη η οικογένειά του σκοτώθηκαν από ουράνιους κατά τη διάρκεια αυτού του γεγονότος.
Έτσι, οδηγείται από αυτό το συναίσθημα της σωτηρίας των ανθρώπων του κόσμου και επίσης εξοργίζεται από την καταστροφή της οικογένειάς του που σκοτώθηκε. Όπως το βλέπουμε, οι ουράνιοι δεν είναι καλοπροαίρετοι θεοί - βασικά χρησιμοποιούν την ανθρωπότητα ως πόρο, ως αγρόκτημα για την ενέργεια Qi. Έτσι, όταν τους σκοτώνεις, δεν αφαιρείς κάτι ιερό από τον κόσμο. Απελευθερώνετε τους ανθρώπους από όντα που τους βλέπουν ως βοοειδή.
Το παιχνίδι είναι δομημένο γύρω από διαφορετικά κεφάλαια και τα περισσότερα κεφάλαια τελειώνουν με εσάς να πρέπει να σκοτώσετε έναν ουράνιο - αυτό είναι το σημείο συμφόρησης. Όταν νικάς έναν ουράνιο, ο κόσμος αντιδρά σε αυτό. Νέες ιστορίες έρχονται στο διαδίκτυο. Είναι σαν να αλλάζει η κοινωνία μαζί με τις πράξεις σου. Υπάρχει λοιπόν βάρος σε αυτό, αλλά το βάρος αφορά τη δικαιοσύνη και την τιμωρία και όχι την απώλεια.
Ε: Πολεμάμε με διαφορετικά στοιχεία στο The God Slayer, μπορούμε να χτίσουμε τον χαρακτήρα μας για να ειδικευτούμε σε ένα στοιχείο στη μάχη και εκτός μάχης πώς επηρεάζει ο πρωταγωνιστής που χτίζετε τον κόσμο γύρω του;
Καρατζόφ: Έχουμε λοιπόν πέντε στοιχεία - φωτιά, νερό, γη, μέταλλο και ξύλο - και μπορείτε να τα συνδυάσετε και να τα ταιριάξετε. Η όλη ιδέα είναι ότι μπορείτε να δημιουργήσετε το δικό σας στυλ πολεμικών τεχνών, τους δικούς σας συνδυασμούς σε ένα σύστημα τύπου DIY. Τα πράγματα λειτουργούν πραγματικά όπως θα περίμενε κανείς από τα στοιχεία. Όπως αν δείτε νερό, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το στοιχείο της φωτιάς σας σε αυτό το νερό και θα εξατμιστεί και θα μετατραπεί σε ατμό. Μπορείτε να δημιουργήσετε έναν ανεμοστρόβιλο από το νερό και, στη συνέχεια, να χρησιμοποιήσετε το στοιχείο της γης σας για να δημιουργήσετε βράχους και να συντρίψετε τους εχθρούς. Υπάρχουν πολλοί διαφορετικοί τρόποι αλληλεπίδρασης με τις στοιχειακές δυνάμεις.
Ο παίκτης μπορεί να αποφασίσει σε ποιο στοιχείο θέλει να εστιάσει. Μπορείτε να ειδικευτείτε σε ένα στοιχείο αν θέλετε ή μπορείτε να τα εξισορροπήσετε. Φυσικά, από την άποψη του σχεδιασμού του παιχνιδιού, θα θέλαμε οι παίκτες να πειραματιστούν με τη μίξη και το ταίριασμα γιατί εκεί λάμπει πραγματικά - ό,τι περιμένετε να συμβεί, πιθανότατα θα συμβεί αν συνδυάσετε διαφορετικά στοιχεία. Στην αρχή, σκεφτήκαμε ακόμη και να έχουμε πλήρη στοιχεία βασισμένα στη φυσική - όπως θα μπορούσατε να σκάψετε μια τρύπα στο έδαφος και να τη γεμίσετε με πραγματικό ογκομετρικό νερό και οι εχθροί απλώς θα πνίγονταν. Αλλά οι προγραμματιστές μας είπαν ότι θα ήταν πολύ δύσκολο να βελτιστοποιηθεί για όλες τις διαφορετικές πλατφόρμες, οπότε υποχωρήσαμε από αυτήν την ιδέα.
Αλλά ναι, η στοιχειακή μάχη είναι ο πυρήνας που ενώνει τα πάντα. Μπορείτε να αλληλεπιδράσετε με τον κόσμο, μπορείτε να αλληλεπιδράσετε με χαρακτήρες, μπορείτε να αλληλεπιδράσετε με αντικείμενα χρησιμοποιώντας αυτές τις δυνάμεις. Εκτός μάχης, οι δευτερεύουσες αποστολές έχουν πολλαπλές προσεγγίσεις. Για παράδειγμα, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τις στοιχειώδεις δυνάμεις σας για να βάλετε φωτιά κάπου ως αντιπερισπασμό ή μπορείτε να τις χρησιμοποιήσετε για να λύσετε περιβαλλοντικούς γρίφους. Εάν έχετε συγκεντρώσει αρκετούς πόρους από την εξερεύνηση, ίσως μπορέσετε να δωροδοκήσετε χαρακτήρες ή να βρείτε εναλλακτικές λύσεις. Έτσι, ο παίκτης έχει πολλές επιλογές στο πώς θέλει να προσεγγίσει τις καταστάσεις.
Ε: Πώς εξισορροπείτε το υπέροχο θέαμα και το υπέροχο παιχνίδι;
Καρατζόφ: Αυτός ήταν ένας από τους μεγαλύτερους στόχους μας. Στην πραγματικότητα ξεκινήσαμε το δικό μας στούντιο καταγραφής κίνησης μόνο για αυτό το παιχνίδι και φέραμε μια ομάδα πολεμικών καλλιτεχνών για να μας καθοδηγήσουν. Πολλές φορές κατεβαίνουμε στο στούντιο καταγραφής κίνησης και λέμε, «Εντάξει, ας κάνουμε ένα εναντίον πέντε. Πώς θα το κάνουμε αυτό; Πώς λειτουργεί η κάμερα;»
Παρακολουθήσαμε πολλές ταινίες μαχητικής τέχνης του Τζάκι Τσαν, του Τζετ Λι, του Χονγκ Κονγκ της δεκαετίας του '80 γιατί, ξέρετε, η ροή τους είναι σημαντική. Στην πραγματική ζωή, αν παλεύεις πέντε εναντίον ενός, χάνεις κάθε φορά γιατί όλοι σε επιτίθενται. Αλλά στις ταινίες, εστιάζουν και τραβούν την κάμερα προς τα μέσα, ώστε να βλέπεις μόνο τον έναν προς έναν και να μην ανησυχείς για τους άλλους τέσσερις τύπους που στέκονται τριγύρω χωρίς να κάνουν τίποτα. Απλώς στέκονται εκεί μέχρι να σταματήσει η κάμερα. Μάθαμε λοιπόν πολλά για να το κρατάμε κινηματογραφικό - από εκεί προέρχεται το θέαμα.
Είναι πολύ σημαντικό για εμάς να έχουμε το σωστό στυλ μάχης. Έτσι, εξετάσαμε επίσης πολλά διαφορετικά παιχνίδια όπως το Spider-Man, το Batman, το Shifu, το Last Air Bender, το καρτούν καθώς και τη ζωντανή σειρά του Netflix. Έτσι, πήραμε πολλές διαφορετικές εμπνεύσεις από πολλές διαφορετικές πηγές, αλλά αυτό που θέλαμε ήταν ένα παιχνίδι πολεμικών τεχνών, αλλά έχει αυτές τις στοιχειώδεις δυνάμεις που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε και να αλληλεπιδράσετε μαζί τους. Θέλαμε να βεβαιωθούμε ότι η μάχη έχει αυτή τη ροή, αυτόν τον ρυθμό.
Επιπλέον, όταν ξεκινήσαμε να κάνουμε αυτό το παιχνίδι, θέλαμε δύο λειτουργίες. Η λειτουργία ιστορίας θα απευθύνεται στο γενικό κοινό της φαντασίας - δεν θα είναι εξαιρετικά δύσκολο. Θα σας επιτρέψουμε να χτυπηθείτε, να διασκεδάσετε, να σπάσετε κουμπιά και θα έχετε ωραία αποτελέσματα. Μπορείτε ακόμα να κερδίσετε το παιχνίδι. Για τους παίκτες που θέλουν περισσότερο ένα τεστ, θα υπάρχει επίσης μια λειτουργία πρόκλησης όπου οι εχθροί χτυπούν πολύ πιο δυνατά και τιμωρούν τα λάθη, οπότε πρέπει πραγματικά να ασχοληθείτε με όλο το βάθος του συστήματος μάχης. Το θέαμα πρέπει να είναι εκεί για όλους, αλλά το επίπεδο πρόκλησης είναι ρυθμιζόμενο.
The God Slayer βρίσκεται επί του παρόντος σε εξέλιξη.




