10 από τις μεγαλύτερες αποτυχίες βιντεοπαιχνιδιών της τελευταίας δεκαετίας
Εξετάζουμε μερικά από τα μεγαλύτερα λάθη που μαστίζουν τον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών από το 2015.
Υπήρξαν κάποιες κολοσσιαίες αποτυχίες και λάθη στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών όλα αυτά τα χρόνια, τόσα πολλά στην πραγματικότητα που αν κοιτάξουμε την ιστορία του gaming στο σύνολό της, τότε αυτό το άρθρο θα μπορούσε να είναι σελίδες και σελίδες. Είτε πρόκειται για Atari που ρίχνει Nintendo, Sega που πηδάει το όπλο με τις εκδόσεις της κονσόλας του, το Wii U, την παρανόηση του Xbox για το τι ήθελαν οι παίκτες με το Xbox One, το Sony που λανσάρει το PS3 με την ίδια τιμή με αυτή ενός νέου αυτοκινήτου, το Wii U, το Konami χωρίζοντας με Hideo Kojima, το Wii U, το Wii U, το Wii U... Καταλαβαίνετε το νόημα. Εξαιτίας αυτού, εστιάζουμε στην τελευταία δεκαετία και στις αποτυχίες και τα λάθη που έχουν καθορίσει αυτόν τον κλάδο από το 2015.
Suicide Squad: Kill the Justice League σχεδόν δολοφονεί τον Rocksteady
Ένας από τους κορυφαίους και πιο σεβαστούς προγραμματιστές βιντεοπαιχνιδιών όλων των εποχών, ο οποίος είναι γνωστός για τη δημιουργία εξαιρετικών εμπειριών δράσης για έναν παίκτη με έμφαση στη μάχη σώμα με σώμα, που έχει ως αποστολή να δημιουργήσει ένα έργο για πολλούς παίκτες, ζωντανή υπηρεσία, με εξοπλισμό μάχης εμβέλειας. Ποτέ δεν είχε νόημα στα χαρτιά και στην πράξη δεν ήταν πολύ καλύτερο. Στην πραγματικότητα, αυτή είναι μια τόσο δύσκολη σκέψη για να επιστρέψουμε, καθώς όποιος έχει παίξει Suicide Squad: Kill the Justice League θα ξέρει ότι υπάρχουν μερικά καλά στοιχεία σε αυτό το παιχνίδι, δείχνοντας ότι κάτω από την επιφάνεια όλων των άλλων που δεν λειτουργούν εξακολουθεί να υπάρχει το Rocksteady που γνωρίζουμε και αγαπάμε. Φέρτε πίσω τις Arkham ημέρες και για όνομα του Θεού, αφήστε Rocksteady να μαγειρέψετε!
Η εξέλιξη του Overwatch σε Overwatch 2 αποδεκατίζει τις δυνατότητες ενός πρώην νικητή του Game of the Year
Κάποιοι θα πουν ότι το Overwatch έκλεψε Doom και ακόμη και Uncharted 4: A Thief's End έναν τίτλο Game of the Year το 2016, αλλά ανεξάρτητα από τη στάση σας σε αυτό, δεν υπάρχει αμφιβολία ότι το hero shooter του Blizzard επαναπροσδιόρισε λίγο πολύ αυτό που περιμέναμε από αυτού του είδους τα παιχνίδια. Παρουσίασε ένα χαρισματικό καστ και έναν ελπιδοφόρο κόσμο με τόσες πολλές ευκαιρίες και βάθος, και υπήρχε μια καλή κατεύθυνση που ακολουθήθηκε με επιπλέον υποστήριξη που φαινομενικά προετοίμαζε αυτό το παιχνίδι για ένα μακρύ μέλλον επιτυχίας. Στη συνέχεια, όμως, ο Blizzard αποφάσισε να κάνει ένα sequel, ένα έργο που χρειάστηκε πάρα πολύ χρόνο για να γίνει και σταμάτησε οποιαδήποτε πρόοδο του αρχικού παιχνιδιού, πριν ξεκινήσει με έλλειψη ουσιαστικού νέου περιεχομένου και υπερβολική εστίαση στα μέρη της εμπειρίας που οι παίκτες δεν μπορούσαν να φροντίσουν. Φτάνοντας στο σήμερα, και το Overwatch 2 είναι ένα κλάσμα της αίσθησης επιτυχίας που ήταν το Overwatch ακόμη και μερικά χρόνια μετά την κυκλοφορία του.
Η BioWare... Όλα όσα σχετίζονται με τη BioWare...
Η δεκαετία του 2010 ξεκίνησε αρκετά καλά για BioWare. Ο διάσημος προγραμματιστής παρουσίασε Star Wars: The Old Republic, Mass Effect 3, Dragon Age: Inquisition και μερικά άλλα έργα επίσης. Αλλά μετά τα πράγματα έγιναν ξινά και πολύ, πολύ γρήγορα. Το Mass Effect: Andromeda έφτασε και αποδείχθηκε ότι ήταν άστοχο, με το Anthem να αναμένεται να είναι μια επιστροφή στη φόρμα για το στούντιο. Αλλά αυτό το παιχνίδι ήταν ακόμη περισσότερο μια κολοσσιαία αποτυχία, αποδεικνύοντας ότι ήταν παντελής έλλειψη αυτού που περίμεναν οι θαυμαστές από αυτόν τον προγραμματιστή. Στη συνέχεια, μόλις πέρυσι, το Dragon Age: The Veilguard έφτασε και επίσης δεν προσγειώθηκε στους θαυμαστές με τον τρόπο που συνήθιζαν τόσο συχνά τα παιχνίδια BioWare. Έχει φτάσει στο σημείο, ειδικά μετά τη μεγάλη εξαγορά της EA που υποστηρίζεται από τη Σαουδική Αραβία, πολλοί βλέπουν το επερχόμενο Mass Effect ως ένα παιχνίδι do or die, και ειλικρινά κάθε στούντιο που επιβιώνει από τέσσερις συνεχόμενες αποτυχίες θα πρέπει να θεωρεί τον εαυτό του απίστευτα τυχερό, επομένως είναι δύσκολο να διαφωνήσει κανείς ότι το προγραμματισμένο παιχνίδι δεν είναι παρά το πιο σημαντικό λανσάρισμα στην ιστορία του BioWare.
Το MindsEye φαίνεται να είναι η αποτυχία του 2025
Δεν είναι ότι οι θαυμαστές περίμεναν ότι το MindsEye θα ρίξει το Grand Theft Auto από τον θρόνο του, αλλά υπήρχε εύλογη ελπίδα ότι ένας προγραμματιστής, με επικεφαλής τον ίδιο άνθρωπο που βοήθησε να γίνει το GTA αυτό που είναι σήμερα, με καλή οικονομική υποστήριξη και υποστήριξη από τον εκδότη θα μπορούσε να παράγει κάτι άξιο εορτασμού. Αυτό δεν ήταν καθόλου αυτό το παιχνίδι. MindsEye αποδείχθηκε καταστροφή πέρα από κάθε μέτρο. Το παιχνίδι ήταν ένα τεχνικό ναυάγιο, του έλειπε το περιεχόμενο, η ιστορία δεν ήταν εντυπωσιακή και τελικά αποδείχθηκε τόσο αποτυχημένο που σύντομα ο προγραμματιστής χτυπήθηκε με απολύσεις με πολλούς πρώην υπαλλήλους να βγαίνουν και να επικρίνουν ενεργά την ηγεσία και την τοξική κουλτούρα που καλλιεργούσαν.
Το Concord φαίνεται να είναι η αποτυχία του 2024
Όταν σκέφτεστε τις αποτυχίες βιντεοπαιχνιδιών όπως πρόσφατα, κανένας τίτλος δεν ξεχωρίζει με τον ίδιο τρόπο όπως αυτός του Concord. Το Sony Interactive Entertainment -δημοσιευμένο hero shooter από το Firewalk Studios έφτασε σε απίστευτα μέτριες εντυπώσεις και παντελή έλλειψη ενδιαφέροντος από τους θαυμαστές ότι δυσκολεύτηκε να σπάσει ακόμη και 700 ταυτόχρονους παίκτες στο Steam στο ντεμπούτο του στα τέλη Αυγούστου... Τα δεδομένα για τους παίκτες του PS5 δεν κοινοποιήθηκαν ποτέ, αλλά σαφώς δεν τα πήγαν πολύ καλύτερα στην πλατφόρμα, επειδή μόλις λίγες ημέρες μετά την άφιξη, το Sony τράβηξε την πρίζα από το παιχνίδι, το έβγαλε από τις βιτρίνες και επέστρεψε τα χρήματα στους αγοραστές, και από τον Σεπτέμβριο του 2024, δεν έχει ειπωθεί ξανά λέξη για το Concord.
Ο Redfall καταστρέφει μόνος του την Arkane Austin
Το Arkane Austin ήταν κάποτε ένας προγραμματιστής με τον οποίο συσχετίσατε με τους καλύτερους. Οδήγησε στην ανάπτυξη του αγαπημένου Prey και βοήθησε να ζωντανέψουν και τα Dishonored και Deathloop. Αλλά δημιούργησε επίσης το απογοητευτικό Redfall, ένα παιχνίδι που αν και δεν είναι τόσο χάλια όσο τα Concord και MindsEye, αξίζει τη θέση του στη λίστα επειδή λίγο πολύ σκότωσε αυτό το στούντιο. Ναι, σχεδόν ένα χρόνο μετά την άφιξη του Redfall και μήνες προσπάθειας να επανέλθει το παιχνίδι σε καλό δρόμο και στα πρότυπα αυτού που υποσχέθηκε στους θαυμαστές, πάρθηκε μια απόφαση ότι φτάνει πια και αμέσως μετά το κλείσιμο του στούντιο και το Redfall παραμένει πλέον ένας εντελώς μέτριος τίτλος δράσης-περιπέτειας και μια θλιβερή ταφόπλακα πάνω από τον τάφο αυτού του άλλοτε ταλαντούχου προγραμματιστή.
Η επανεκκίνηση του Saints Row αποτυγχάνει να είναι κάτι που ήθελαν οι θαυμαστές της σειράς
Η επανεκκίνηση του Saints Row ήταν κάτι για το οποίο οι θαυμαστές ήταν ενθουσιασμένοι για πολύ καιρό. Μια πιο χαοτική και λιγότερο προσγειωμένη εναλλακτική λύση στο Grand Theft Auto; Εγγραφείτε μας! Ωστόσο, αυτό που παρουσίασαν τελικά οι Volition και ο εκδότης Deep Silver δεν ήταν καθόλου αναμενόμενο, αντίθετα πρόσφεραν μια περίεργη και παρεξηγημένη εμπειρία σχετικά με τους χίπστερ που γίνονται γκάνγκστερ. Ποτέ δεν ένιωσα σαν Saints Row από την πρώτη στιγμή και για να προσθέσω σε αυτό το λανσάρισμα παρεμποδίστηκε από προβλήματα απόδοσης, καθιστώντας τελικά μια δαπανηρή αποτυχία που σύντομα οδήγησε στο κλείσιμο του Volition αφού έγιναν μέρος της ευρύτερης οικογένειας Gearbox Entertainment υπό την κυριαρχία του πάντα υπέροχου Embracer Group.
Το MultiVersus δεν αιχμαλωτίζει τον κεραυνό σε ένα μπουκάλι για δεύτερη φορά
Αυτό είναι περίεργο γιατί το MultiVersus ήταν στην πραγματικότητα μεγάλη επιτυχία όταν έφτασε και φαινόταν να είναι ένα σίγουρο σταθερό μέρος του ευρύτερου τοπίου των παιχνιδιών μάχης. Αλλά εδώ ήταν η παγίδα. Αυτό ήταν κατά τη διάρκεια μιας περιόδου beta που δεν προοριζόταν ποτέ να διαρκέσει. Έτσι, όταν το Player First Games κατέβασε τελικά τον τίτλο για να τον ολοκληρώσει - μια διαδικασία που κράτησε πολύ περισσότερο από το αναμενόμενο λόγω της αναβάθμισης της μηχανής παιχνιδιών και άλλα τέτοια - οι θαυμαστές απλά δεν ενδιαφέρονταν πλέον για το παιχνίδι. Ο κάποτε αστραπιαίος τίτλος κυκλοφόρησε πλήρως με σχεδόν μηδενικές φανφάρες, που τελικά σήμαινε σχεδόν έναν ολόκληρο χρόνο μέχρι την ημέρα κυκλοφορίας, το έργο έκλεισε οριστικά.
Η Electronic Arts προσφέρει μια φιλική προς τον καταναλωτή επιτυχία με τους «μηχανισμούς έκπληξη» του Star Wars: Battlefront 2
Το Electronic Arts έχει κάνει μερικά πραγματικά διαβολικά πράγματα όλα αυτά τα χρόνια, σχεδιαστικές επιλογές που φαίνονται απλώς κακές από την οπτική γωνία των καταναλωτών, και είναι πράγματα όπως αυτό που βλέπουν σταθερά την εταιρεία να αντιμετωπίζεται ως ανταγωνιστής από έμπειρους παίκτες. Πριν από το φεστιβάλ καταστροφής που ήταν Battlefield 2042, το DICE είχε ένα ακόμη ναυάγιο στα χέρια του όταν σέρβιρε Star Wars: Battlefront II το 2017, καθώς αυτό το αναμενόμενο shooter παρουσίαζε αυτό που τα στελέχη της EA αποκαλούσαν με αγάπη "μηχανισμούς έκπληξης". Αυτά ήταν loot boxes και οι θαυμαστές μισούσαν τα πάντα σχετικά με αυτό. Στην πραγματικότητα, σχεδόν μόνοι τους κατέστρεψαν ένα κατά τα άλλα αρκετά δυνατό παιχνίδι, αποδεικνύοντας για άλλη μια φορά ότι η EA είναι πολύ δύσκολο να εμπιστευτεί κανείς όταν πρόκειται για τη λήψη καλών αποφάσεων για τους θαυμαστές της.
Οι LawBreakers είχαν όλη τη διαφημιστική εκστρατεία και καμία από τις πωλήσεις
Τέλος, πρέπει να αναφέρουμε Boss Key Productions ' LawBreakers. Αυτό ήταν ένα συναρπαστικό παιχνίδι γιατί πριν από την κυκλοφορία φαινόταν να είναι μια πραγματικά μεγάλη καινοτομία και συναρπαστική καμπή για το είδος των shooter. Είχε μια τεράστια καμπάνια μάρκετινγκ, πολλά υποσχόμενο gameplay και θετικές κριτικές, αλλά στη συνέχεια απέτυχε να πουλήσει και να προσγειωθεί στους καταναλωτές, όντας στην πραγματικότητα μια τέτοια καταστροφή που περίπου ένα χρόνο μετά το ντεμπούτο έκλεισε τους διακομιστές του και εξαφανίστηκε από προσώπου στον πλανήτη. Ήταν ένα σταθερό παράδειγμα του πόσο αδίστακτη μπορεί να είναι η επιχείρηση βιντεοπαιχνιδιών.
Τιμητική αναφορά: Η αποκάλυψη του Diablo Immortal "δεν έχετε τηλέφωνα".
Ως τελευταία, τελευταία σημείωση, δεν μπορούμε να ξεχάσουμε μια από τις πιο διαβόητες στιγμές στην πρόσφατη ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών. Η μέρα που το Blizzard ανέβηκε στη σκηνή του BlizzCon 2018 για να αποκαλύψει ένα νέο Diablo, μόνο και μόνο για να είναι ένα κινητό αντίστοιχο για το οποίο το λυσσασμένο κοινό πραγματικά δεν μπορούσε να αποκαλύψει κανέναν ενθουσιασμό. Όταν το Diablo Immortal παρουσιάστηκε για πρώτη φορά στον κόσμο σε γρύλους και μια απόκοσμη σιωπή, σύντομα οδήγησε τον προγραμματιστή Wyatt Cheng να παραδώσει μια φράση που θα αντηχούσε σε όλη την αιωνιότητα - όπως θα έλεγε ο Maximus Decimus Meridius - το περίφημο "δεν έχετε τηλέφωνα;" Φυσικά, αυτό έγινε ένα μιμίδιο και ένα άλλο σταθερό παράδειγμα του πόσο αποσυνδεδεμένα στελέχη και θαυμαστές τυχερών παιχνιδιών μπορούν να είναι στο φάσμα του τι ελπίζουν από τους αγαπημένους προγραμματιστές.
Έχουμε χάσει άλλες μεγάλες αποτυχίες της τελευταίας δεκαετίας; Ενημερώστε μας για αυτά στα σχόλια παρακάτω.


